Análisis de Redfall - Un mal día en Arkane
Ajo y agua.
No es algo sencillo, pero Arkane hace ya muchos años que consiguió encontrar un estilo propio. Aunque su trayectoria viene de lejos, con títulos geniales como Arx Fatalis o Dark Messiah of Might and Magic, el estudio dio un paso adelante con Dishonored, Prey y más recientemente Deathloop. Todos ellos tienen un denominador común: son títulos considerados de culto y muy bien valorados por los medios, debido especialmente a su diseño de niveles y a haber conseguido darle una vuelta de tuerca al género de los immersive sims, pero su gran calidad no se acaba refrendando en unas ventas elevadas. Quizás por eso en esta ocasión han probar otros derroteros, apostando por un concepto algo más digerible para un público mayoritario como es el de los shooter looter cooperativos con mundo abierto, sin olvidar esa “marca de la casa” que tanto prestigio les ha dado. Bajo este paraguas llega Redfall, pero si lo que estáis es buscando una respuesta corta, os lo adelantamos: la cosa sale regular.
La región que da nombre al juego ha quedado aislada del mundo exterior debido al asedio de unos vampiros que han tapado el sol para poder campar a sus anchas y causar el terror entre los supervivientes. Este es el punto de partida de una trama que no pretende ser lo más importante de la obra en ningún momento, aunque se vislumbra en ella el intento de Arkane de construir algo interesante y hasta emotivo a su alrededor. Sin embargo, todas estas intenciones quedan sepultadas por su propio concepto, así que al final todo se reduce a pasarlo bien matando vampiros... o al menos a intentarlo. Encarnando a uno de esos supervivientes debemos elegir al personaje que más nos apetezca, teniendo en cuenta que todos ellos cuentan con distintas habilidades especiales que incidirán de pleno en la forma de jugar. Ahí es donde cobra sentido el cooperativo, que es el principal aliciente de Redfall: conformar una escuadra con amigos, sacando partido a cada una de las características de los personajes suena a un plan estupendo, y ahí es donde más se exprime el conjunto. También se puede degustar en solitario, teniendo en cuenta que no podremos cambiar de personaje en toda la partida, y que casi todos los aspectos de su diseño evidencian estar concebidos para explorarlos en compañía.
Si antes mencionaba el estilo propio del estudio es precisamente debido a que sus obras suelen poseer una personalidad desbordante, pero en esta ocasión no hay ni rastro de ese brillo y ocurre todo lo contrario, porque Redfall no da en ningún momento la sensación de ser un juego hecho por Arkane. Esto te va rompiendo el corazón poco a poco, con la fuerza de una estaca. La lógica nos decía que iba a diferir de las obras anteriores de su catálogo, pero el problema no es ese: lo peor es que nos encontramos ante un título excesivamente genérico y anodino. Uno que tiene problemas de diseño, estructura y desarrollo, además de algunas taras técnicas. Es difícil no preguntarse qué ha pasado durante su desarrollo para que un estudio con tanto talento y tan contrastado haya firmado un producto tan deslavazado.
Redfall sigue a pies juntillas el dogma de los shooter looter, con todo lo bueno y todo lo malo que ello conlleva, buscando diversión sin muchas complicaciones. Y a veces lo consigue, pero en muchas otras no. El desarrollo de sus misiones parte de un centro de operaciones en el que podemos charlar con otros NPCs y pertrecharnos con armas, botiquines y demás objetos que nos sirvan para poder salir al exterior con garantías. Una vez seleccionada la misión correspondiente, y teniendo cierta libertad para seguir un orden, toca ponerse en marcha con todo el equipo. No hay nada especialmente remarcable en estas misiones, más allá del hecho de que, y aquí sí que tenemos un ligero atisbo de lo que es Arkane, es posible escoger cómo afrontar cada situación para conseguir cumplir con éxito su objetivo, bien sea por medio de nuestro arsenal de armas o con las habilidades de los personajes.
Cada ubicación a la que podemos acceder cuenta de varios métodos de entrada distintos, ya sea colándonos por una ventana, hackeando una puerta o encontrando un recoveco escondido por el que acceder. Pero si os sirve como referencia mi caso, amante de la infiltración y los juegos de sigilo, al segundo o tercer escenario desistí de la idea de ser sutil, optando por entrar “a saco” haciendo uso de escopetas, rifles, lanzaestacas y todo cuanto tenía a mi alcance. El marketing del juego nos ha vendido el sigilo como una alternativa pero, yo al menos, no he sabido encontrarla a pesar de que hay personajes con habilidades específicas, como Jacob con su camuflaje óptico o Devinder con su teletransporte. Resulta bastante significativo, la verdad, que no haya opción de ejecutar a los enemigos por la espalda o que si tenemos que acabar con alguno no nos quede otra opción que disparar (a los clásicos enemigos esponja, además), alertando por consiguiente a los centinelas cercanos. Y si ya es difícil que uno solo pase desapercibido en niveles repletos de enemigos, imaginad cuatro personas.
Los tiroteos son relativamente satisfactorios, pero no complacientes. Están, eso sí, repletos de intensidad, instándonos de nuevo a hacer uso tanto de nuestras habilidades como de las de los compañeros, por ejemplo con el ascensor de Leyla para poder disparar desde el aire siendo un blanco más difícil. Mención especial merecen, claro, las batallas contra los vampiros, que son la salsa del juego; los hay de varios tipos, aportando variedad a las refriegas y un ligero componente táctico, y estos no se lo piensan dos veces a la hora de venir a por nuestro cuello a toda velocidad, pese a que también pueden atacar a distancia drenándonos la sangre. Hay que ser hábiles para acabar con ellos, siendo además necesario un remate final a golpe de estaca para que se disipen por completo. Es con los enemigos humanos, sin embargo, con los que el globo se pincha, porque su presencia es directamente un estorbo: su nula IA desemboca en momentos ridículos, siendo capaces de pasar a un metro de nuestra posición sin vernos, quedarse pasmados sin disparar o incluso apuntar en dirección opuesta. Resulta flagrante que se haya dado el visto bueno a algo así en el proceso de testeo, porque empaña notablemente la inmersión.
Otro elemento que no funciona demasiado bien es la progresión, tanto de los personajes como de las misiones. Por un lado, tenemos el equipamiento de nuestros supervivientes, obteniendo nuevas armas más poderosas a medida que registremos cajones o baúles. Esto nos incita a ir probando nuevas herramientas constantemente, aunque buena parte del arsenal tiene usos muy concretos, como el ya mencionado lanzaestacas o el faro de luz ultravioleta. También hay un sistema de experiencia y árbol de habilidades, pero este podría dar mucho más de sí: las mejoras que tenemos a nuestra disposición son bastante testimoniales, y se limitan en su gran mayoría a darnos más especio de inventario o a hacer que el efecto de las habilidades tenga más daño o dure más tiempo. Creo firmemente que se podría haber explotado de otra forma para que la sensación de descubrimiento, esa que tanto suele acompañar a los juegos de Arkane, se ampliase más a lo largo de las horas; una variación más visual o un nuevo poder sería mucho más efectivo y pragmático que una magia que dura tres segundos más.
El mundo abierto de Redfall, en cualquier caso, tiene su aquel y destaca tanto por su estilo como por poseer algunos escenarios muy llamativos. Todo está pensado para que durante las largas caminatas siempre haya algo que nos llame la atención, ya sea una simple casa en la que podamos buscar algún objeto para nuestra colección o varias de las tareas secundarias que se nos encargan, como destruir nidos de vampiros, restaurar la electricidad en los refugios para que nos sirvan de enclave o realizar las tareas que nos piden desde la base de operaciones. De esta forma se amplia la experiencia y la duración del juego, y muchas de estas secundarias podemos hacerlas mientras estamos en medio de cualquier otra misión, facilitando su cumplimiento. Pero algunas de estas tareas, aparentemente ajenas con la historia principal, terminan resultando obligatorias para proseguir en la aventura. Es el caso de las misiones de refugio: hay dos en cada uno de ellos, siendo la segunda una batalla contra un subjefe, del que necesitaremos el cráneo para abrir unos portales. La historia nos pide un total de nueve de estos cráneos, lo que significa que llegados a cierto punto tenemos que completar obligatoriamente un total de dieciocho de estas fases “opcionales”, que además son muy similares entre sí y no demasiado divertidas. De nuevo, resulta difícil encontrar justificación a esto más allá que la de alargar las horas de juego de una forma tan artificial como innecesaria.
Al final resulta difícil procesar el cómputo de lo que es Redfall. Nacido con la clara intención de ser un juego más comercial, lo cierto es que acaba convirtiéndose en una pequeña mancha en el impoluto historial de Arkane. Sería injusto machacar a uno de los estudios de más talento del sector por algo que, por unas razones u otras (que quizás algún día sepamos), no les ha salido tan bien como deseábamos, pero es especialmente duro que sea tan difícil sacar una lectura positiva de su asalto al terreno de los shooters cooperativos: a lo largo del juego se aprecian muestras claras de que no se han encontrado del todo cómodos con el desarrollo, y eso ha confluido en un resultado tan caótico. Todo el mundo tiene derecho a tener un mal día, y por lo menos no se puede decir que no hayan intentado alejarse del lugar en el que han estado siempre tan cómodos.