Análisis de Retro City Rampage
No dejes que la verdad arruine una buena historia.
Algo importante pasó por la cabeza de Brian Provinciano en 2007, cuando tomó la decisión de reconvertir todo el material desarrollado para su adaptación a NES de Grand Theft Auto III (incluido un devkit casero creado por él mismo) en otra cosa. ¿Tenía que limitarse a un solo título cuando podía tejer el homenaje definitivo? La decisión queda clara con apenas dos minutos de partida: Retro City Rampage es una oda a todo el imaginario popular de la industria del entretenimiento, una amalgama de alusiones, cameos, homenajes y reimaginaciones de clásicos del videojuego, la televisión y el cine de los últimos treinta años. Todo agitadito y servido en base de píxel con más de dos horas y media de música chiptune. Como jugador talludito se me hace la boca agua solo de pensarlo. ¡Pero si sale hasta Mr T!
Pero no nos dejemos llevar y centrémonos. Decía John Tones en su crítica de Rompe Ralph para Mondo Pixel que no hay que caer en las redes de la mera recopilación porque se corre el riesgo de no disfrutar del verdadero valor del producto, en este caso la película. Y tenía razón. A menudo es fácil quedarse en las primeras capas de la cebolla conceptual, sobre todo si el corazón es pequeño o está podrido.
Mientras jugaba a Retro City Rampage no pude evitar acordarme del artículo, porque realmente no hay mucha chicha detrás del incesante carrusel paródico del juego. No es que la obsesión referencial de éste impida apreciar su verdadera esencia, es que directamente ES el mensaje en sí mismo. Y la verdad es que no sale mal parado del experimento porque, para empezar, la variedad es inmensa. Provinciano toma la estructura de la saga GTA (ciudad abierta, conducción, misiones y minijuegos) como eje sobre el que hace girar un sinfín de adaptaciones de otros títulos y medios en formato misión, mini-juego o broma. Cada una de ellas da lugar a la inclusión de un nuevo género, un nuevo cambio de perspectiva y mecánica, apariciones de personajes, chistes autorreferenciales, críticas veladas... Por sí solas y de forma independiente, cada misión sería un reto completamente plano, pero valiéndose del viejo truco del palo y la zanahoria, y de la curiosidad del jugador, que no sabe lo que le espera a la vuelta de la esquina, Provinciano consigue tenernos aferrados al mando en todo momento.
"Puede que como en Rompe Ralph, su verdadero significado pase desapercibido al público no habitual o aquellos jugadores menos sumergidos en el contexto, pero para aquellos que peinamos canas es toda una experiencia"
No tendría mucho sentido enumerar todas las referencias porque aparte de ser una verdadera labor enciclopédica, destriparía algunas demasiado buenas: Cazafantasmas, Zelda, Metal Gear Solid, Bionic Commando, Regreso al Futuro, PaperBoy, Tortugas Ninja, Contra, Salvados por la Campana... La lista es interminable y sorprende por el amplio espectro de obras que homenajea a pesar del 'Retro' que lleva en el nombre.
Como hemos comentado antes la estructura de la partida alterna la libertad de exploración (entendida como arrollar gente y montar gresca) en la ciudad de Theftropolis (1985) con las misiones individuales, donde se muestran realmente las mil caras del juego. Durante la parte sandbox es posible realizar misiones secundarias para conseguir power-ups, encontrar secretos, jugar a adaptaciones de títulos reales como Bit Trip Runner y Super Meat Boy, toparnos con personajes famosos... En cambio las misiones intentan dar contraste con su absurda variedad, predominando la aventura y el plataformeo durante la primera mitad de la campaña, reservándose las batallas y la acción frenética para la recta final.
Además, Provinciano intenta mitigar los problema endémicos de algunos géneros con pinceladas de humor autorreferencial bastante bien traídas. Por ejemplo, antes de una aburrida misión de conducción, repetidas mil veces en los juegos de mundo abierto, el protagonista (llamado Jugador, otro chiste) ya se queja del coñazo de esa fase, y para dejarlo claro nos obliga a parar durante el recorrido en las máquinas de café para no quedarse dormido. Recursos de este tipo hacen que un simple paseo, se convierta en algo dotado de personalidad, aunque a la larga también terminan aburriendo.
Por lo que contamos hay que hacer hincapié en el estupendo esquema de control, ya que a priori debía adaptarse a situaciones de lo más variopinto: Luchas contra jefes, aventura gráfica, carreras, shooter... En general está adaptado de una manera impecable a las dos dimensiones, pero es un poco áspero en algunos casos, sobre todo a la hora de controlar vehículos.
De entre sus funciones destacan algunas relativamente novedosas como la fijación de blancos para los tiroteos, el disparo libre con el stick derecho o el botón para cubrirse detrás de coberturas a lo Gears of War. La aparente limitación técnica no ha supuesto un obstáculo para construir una experiencia coherente. No muy duradera ni absolutamente trepidante, pero consciente de sí misma y de lo que quiere ofrecer.
Mientras juegas es fácil pensar en otros títulos independientes cuyo impacto en el medio ha dejado una huella mucho más profunda. Sin embargo el atractivo de Retro City Rampage no se basa ni en la complejidad ni en la profundidad de sus mecánicas, más bien aplica los pasos del Manual de las Cosas Que Molan para mantenerte ahí, enganchado al televisor hasta la siguiente referencia, para ver por dónde viene el próximo chascarrillo.
Puede que como en Rompe Ralph, su verdadero significado pase desapercibido al público no habitual o aquellos jugadores menos sumergidos en el contexto, pero para aquellos que peinamos canas es toda una experiencia. Ya lo dijo Pinjed mucho mejor que yo en su análisis para Anait: Retro City Rampage está lejos de ser perfecto, pero es auténtico y es brutal. Quizá para quien no comulgue con su cosmogonía no merezca la nota que voy (que vamos) a darle, pero sería muy hipócrita por nuestra parte si no valorásemos tanto un juego en el que está todo lo que alguna vez hemos amado.