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Análisis de Risen 2: Dark Waters

Sigues torciendo tu progreso, pero ahora vestido de pirata.

Hago alusión al subtítulo que puso nuestro compañero Alberto Carrión para el análisis de la primera parte porque, como nuestros lectores podrán suponer, Risen 2 sigue forjado con el mismo patrón que Piranha Bytes da a sus juegos. El protagonista sigue siendo el de la primera parte y sigue sin tener nombre, y el sistema de progresión sigue teniendo la misma esencia.

Es decir, esta segunda parte sigue siendo otra taza de recolección extrema. En términos más "MMOeros", farmeo y grindeo sin compasión. Y no es el único aspecto que recuerda a los MMO, ya que se nota su influencia en varios otros aspectos, como la interfaz de las misiones o el control de los movimientos del personaje.

Pero, evidentemente, esto no es un MMO, y no voy a volver a utilizar estas siglas en el presente análisis -sería jugar a ser abogado del diablo, y tampoco sería justo. De hecho, el argumento y la historia, pese a no ser la cima de la originalidad, no me disgusta -¿qué le voy a hacer? soy un clásico- y es que una ambientación pirata sin desvariar por donde no toca es algo que echaba de menos. En este Risen 2, los mandobles, arcos y armaduras completas de placas ceden completamente su sitio a los sables, mosquetes, casacas y parches. Para haceros una idea, tiene una atmósfera más caribeña que La Fuga de Monkey Island.

"El modo en que se ha programado el comportamiento de los PNJs es un punto que está a la altura de lo que se puede ver en los últimos juegos del género"

La historia muestra, en un mundo devastado por los titanes, los intentos por parte de la Inquisición de colonizar el nuevo continente que se encuentra tras un mar poblado de islas, donde el principal recurso es la caña de azúcar pero en las que habitan tribus salvajes practicantes de vudú. Para conseguir ese objetivo, tu misión es conseguir un modo de inutilizar las monstruosas criaturas marinas de la titán Mara, encabezadas por el Kraken, que intentan asestar el golpe definitivo contra la humanidad.

Así que la historia transcurre, principalmente, en las islas del mar que separa los dos continentes. Los paisajes que muestran son bastante asombrosos ya sea por su exuberancia o la iluminación algo oscura, aunque el motor gráfico sigue siendo, en esencia, el de la primera parte. Algunas mejoras han sido añadidas, como efectos de agua más realistas y luces y sombras más dinámicas. No obstante, se nota un framerate algo bajo teniendo en cuenta que el nivel gráfico no es especialmente espectacular viendo lo que se llega a ver estos días. No obstante, los escenarios se cargan enteros por lo que el juego no carga nada al pasear por él.

Para culminar esta sensación de ambientación, el modo en que se ha programado el comportamiento de los PNJs es un punto que está a la altura de lo que se puede ver en los últimos juegos del género. A pesar de no tener unas animaciones muy desarrolladas, no son simples monigotes que están quietos, ya que interactúan con lo que ocurre a su alrededor o cambian su comportamiento según la hora del día. Por ejemplo, se les puede ver como se sientan a comer cuando empieza el ocaso, o te piden amablemente que abandones una sala en la que está prohibido tu acceso... sable en mano, por supuesto.

"La obsesión por tener que recolectarlo todo nos lleva a una progresión de personaje extremadamente lenta"

Otro punto positivo es la cantidad de opciones disponibles, ya que es posible inmiscuirse dentro de profesiones como herrería, balística, herboristería, o destilería, como también en otros artes como el sigilo, la pelea sucia o incluso el adiestramiento de monos (y no es coña). Pero lamentablemente, pocos puntos positivos más puedo encontrar. Como ya he citado, esta segunda parte continúa la pauta del anterior Risen -es decir, la pauta de los Gothic- y sigue con esa obsesión enfermiza de que un juego de rol se basa en recorrer todo el escenario buscando masacrar todo bicho viviente que tiene la etiqueta "a matar por el PJ" y a recoger todo lo que está en el suelo o en arcones.

Todo esto lleva a dos consecuencias principales. La primera, esa obsesión por tener que recolectarlo todo nos lleva a una progresión de personaje extremadamente lenta. Como la forma natural de jugar es despojándolo todo, los precios que se tienen que pagar para progresar tienen en cuenta esa gran cantidad de experiencia (dentro del juego se llama "gloria") y oro necesarios. Eso lleva a situaciones surrealistas como, por ejemplo, la de un recluso llamado Largo que te pide que lo saques de la cárcel, siendo necesario para ello que aprendas sigilo o abrir cerraduras. Él mismo te lo puede enseñar, ¡pero tienes que pagarle! Supongo que no hace falta que cuente quién no le pagó.

La segunda consecuencia es incluso más grave, y es que la historia pierde importancia: sí, tienes que seguirla, pero es imposible actuar como si fuera lo que realmente te está motivando para la aventura. Eso, para mí, como jugador al que le gusta sumergirse en el universo en el que se mete, es un error grave. Así se difumina el mundo de dentro del juego, expresado como la motivación del personaje, ya sea solucionando los conflictos que se encuentra como ganando dinero, con el de fuera de él, que se traducen en las ansias del jugador de ganar gloria para que no le maten el personaje y se acabe la partida demasiado temprano.

Luego hay la decisión de que tu personaje empiece sin absolutamente ninguna habilidad, tan sólo todos los atributos principales a 1, de lo cual deduzco que es el mínimo del sistema de normas. Cuesta creer que el protagonista sea el mismo que termina la primera parte, será el alcohol que realmente puede llegar a hacer estragos considerables en la vida de las personas. Eso, junto con el ya citado coste elevado de la progresión hace imprescindible una especialización demasiado extrema, que conlleva a la falta de disfrute de la gran variedad de opciones que posee el juego.

La cuestión es que es imperativo ir acompañado durante las primeras horas de juego ya que, por supuesto, tus compañeros son mucho mejores que tú. Y como muestra, con las mismas estadísticas intenté, por una parte, matar un cangrejo gigante solo, que me apaleó de forma humillante como si se rascara la espalda; y por otra, junto con Patty, la primera compañera de la aventura -rescatada del primer juego- y el guardia de una guarida de los piratas, matamos cinco sin que la vida me bajase más de la mitad de la barra.

También hay que decir que el sistema de combate es, a falta de una descripción mejor, poco consistente. En este punto se ha optado por un sistema más propio de los juegos de acción, algo habitual últimamente, dejando al jugador el control absoluto de los movimientos que hace el protagonista. Obviamente, lo más probable al enfrentarte a alguien con más talentos que tú es que te derrote, pero a veces encadenas 8 golpes simples seguidos sin que tu adversario contraataque, pero también es perfectamente posible que la situación se dé a la inversa, incluso en el mismo combate. Eso me dio serias dudas sobre si valía la pena seguir gastando recursos en mejorar el combate o decantarme a mejorar los talentos de persuasión.

Hay que ir con cuidado si estás buscando un nuevo juego de rol. Risen 2 es lo que es, y creo no equivocarme si pienso que el juego está desarrollado así a propósito, ya que tiene un público al que satisfacer. Si prefieres el sistema de subir reputación de el Alba Argenta que había en World of Warcraft a través de matar muertos vivientes hasta la saciedad, este es sin duda tu juego. Pero si lo que prefieres es que se centre en una historia, más al estilo de los juegos de Bioware, ve a por ellos y deja Risen 2 para el público al que está dirigido.

7 / 10

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