Análisis de Shootmania Storm
Blue vs Red.
Tengo que ser sincero: la primera vez que probé la beta de ShootMania Storm no acabó de convencerme. Más allá de cómo fuera el modo Royal, lo que más mermó mi experiencia fue que era el único modo disponible por aquel entonces. Sin embargo, habiendo probado TrackMania 2 en el pasado, tenía confianza en Nadeo y esperanza en que podrían trasladar esa magia de las pistas de carreras hasta los campos de batalla de los shooters. ¿Se ha visto cumplida esa expectativa? Pues después de haber probado la versión definitiva puedo confirmar que sí, que esa esperanza ha sido satisfecha.
Ya desde la interfaz de ManiaPlanet se aprecian las dos principales cualidades de su filosofía: inmediatez y personalización. Inmediatez porque, dejando aparte el hecho de tener que saberse los nombres de los modos de juego, la característica más llamativa de este menú son las grandes ventanas que permiten entrar en los principales modos. Y personalización porque el menú dispone de ventanas más pequeñas para que podamos añadir modos alternativos como, por ejemplo, modos obtenidos vía DLC, modos editados o incluso creados por nosotros mismos.
Referente a los modos, el juego brilla por su variedad. Si alguna característica puede resaltarse de ellos es su gran originalidad y brillante equilibrio. Olvidémonos aquí de lo que se ha puesto de moda últimamente en el mundo de los FPS, que si puntos de experiencia, que si comprar armas y demás parafernalia alternativa. En Nadeo tienen claro el objetivo de un shooter multijugador, que lo que hay que ofrecer es combate directo desde el primer momento, y que suficientemente importante es la pericia personal ganada por cuenta de cada uno como para no acentuarla mediante ventajas que no aportan ningún bien a la equidad innata de lo que tendría que ser un juego multijugador.
Esto no es Call of Duty ni Battlefield, no hay ninguna campaña individual de pocas horas que ni está solicitada por nadie ni es necesaria. Que tampoco espere nadie el pasarse los primeros minutos recolectando el clásico arsenal de pistola-escopeta-fusil-granadas, pues ya de entrada se va con el arma definida y la mayoría de veces es la misma, una con munición de cinco proyectiles que siguen trayectorias rectas, que se recarga automáticamente con el tiempo. El control de movimientos también es sencillo: las cuatro direcciones del plano más saltar, que si se deja pulsado se convierte en planear -algo poco realista pero que mejora sustancialmente la movilidad.
Entrando de lleno en el análisis de los modos, de momento "Battle" es el que encuentro más satisfactorio y divertido. Dos equipos que intentan capturar las torres del otro, turnándose el ataque y la defensa en turnos de máximo quince segundos. Estos cambios de turno son fluidos dentro del combate y, a diferencia de otros juegos con mecánica similar, en "Battle" se hace vital moverse por todo el terreno. También es más difícil que el curso de la batalla se decida desde el principio, por lo que es un modo extremadamente fluido y participativo.
"Elite" es el siguiente modo, según mi opinión, más notable. Está pensado para dos equipos de tres miembros, pero en cada asalto solo juegan 1vs3. Cada jugador del equipo de tres tiene un único punto de golpe y equipa el arma estándar de proyectiles, mientras que el que va solitario tiene tres puntos de golpe y un arma de fuego instantáneo (InstaGib para los amigos), con un único disparo y un tiempo de recarga superior. El objetivo es eliminar al otro equipo, o que el solitario capture la torre enemiga si sus rivales se vuelven asustadizos. Se van turnando los bandos y el que lleva equipado el arma InstaGib. Las partidas en el modo "Elite" se convierten rápidamente en cazas del gato contra el ratón -o ratones, más bien- en el que la capacidad personal para el combate decide especialmente la victoria.
El modo "Heroes" también tiene cierta gracia, aunque es más caótico. Consiste en un 5vs5, en el que los turnos cambian fluidamente entre atacantes y defensores, y un miembro de los atacantes es el único con capacidad de capturar objetivos, algo que lo sitúa indiscutiblemente en el punto de mira de los defensores. Aquí lo más importante es estar en el lugar correcto en el turno adecuado, algo que requiere de varias partidas previas para acostumbrarse, lo que puede provocar aborrecer a los novatos que se conectan en mapas de este estilo.
"En Nadeo tienen claro el objetivo de un shooter multijugador, que lo que hay que ofrecer es combate directo desde el primer momento, y que suficientemente importante es la pericia personal ganada por cuenta de cada uno como para no acentuarla mediante ventajas que no aportan ningún bien a la equidad innata de lo que tendría que ser un juego multijugador."
No todos los modos tienen la misma dinámica. El modo "Joust" tiene un ritmo más lento y repetitivo. Consiste en 1vs1 con munición limitada pero adquirible en varios puntos específicos a dicha función. Al contrario que los modos anteriores, se acaba convirtiendo en una repetitiva sucesión de instantes puntuales de combate separados entre momentos para recargar y encontrar buenas posiciones, y donde los errores se pagan muy caros.
Y para no convertir este análisis en una guía rápida del juego, citaré escuetamente los modos restantes. El modo "Royal", que ya expusimos cuando hablamos de la beta, da un giro de tuerca al tópico "último hombre en pie". "Melee" es un todos contra todos para practicar mientras se hace cola para otros modos y es más para pasar el rato que para contabilizar puntuación. "Siege" es parecido a "Battle" pero pensado para partidas de largas duración. Su avance es, digamos, más visual, ya que cada punto capturado permite capturar el siguiente, y donde se penaliza más la derrota, pues sólo se consigue atacar tras evitar que el atacante capture su siguiente objetivo. Y para el final, el curioso modo "Time Attack" es el más original que he visto jamás en un shooter... porque no se dispara ni un tiro, ¡es una carrera! - y dicho sea de paso, una gran referencia a TrackMania.
Queda claro que ningún modo es típico sino que han sido estudiados y pulidos para ofrecer algo único en el mercado, dar variedad a un amplio abanico de opciones para muchos tipos de jugador, y tener completo control de lo que se quiere ofrecer. Aunque esto último es algo relativo, porque precisamente desde Nadeo nos invitan, no sólo a probar los modos creados por la comunidad, sino a aventurarnos nosotros mismos en el proceso creativo. Sin embargo, las herramientas de creación no están completamente terminadas, y entre éstas hay incluso la creación de nuevas armas y sus efectos visuales.
De igual modo, también nos invitan a crear nuevos mapas con una herramienta muy parecida al editor de pistas de TrackMania 2, que nos permite crear túneles subterráneos y rampas de deslizamiento, entre otras cosas y cona la opción de descargar nuevos mapas de texturas para cambiar su ambientación. Otro editor que tenemos accesible es el de repeticiones de partidas en las que hayamos participado, que nos permite crear nuestros propios vídeos.
La facilidad de usar todos estos editores se consigue gracias a los bajos requerimientos técnicos del juego. Y es que en un mundo donde casi parece delito no estar a la última, el aspecto visual puede tirar hacia atrás a algunos. Repito que esto no es el nuevo (ni ningún otro) Battlefield, y encuentro mucho más apropiado una carga gráfica leve (y por extensión, de cualquier otro uso de memoria) que permita aumentar al máximo las distancias de visión y reducir el lag en todo lo posible. Relacionado con este punto es la falta de chat de voz, que obviamente ayuda en esta misión pero que hay que admitir que no es del todo inútil, y su inclusión habría aportado valor al producto.
Una idea muy enraizada para ShootMania Storm es su eventual uso en competiciones. Además de todas las opciones de juego, de forma muy sencilla se puede acceder a cualquier servidor en modo espectador, un añadido excelente para aprender técnicas nuevas, para distraerse un rato o simplemente como salvapantallas en convenciones. Sin embargo, hay algunos aspectos que podrían mejorarse, como el permitir acceder a la descripción de las normas del modo en el que se está jugando -algo bastante necesario, por ejemplo, si es un modo personalizado-, o dar completa libertad de movimiento, pues hay que seguir la vista de un jugador específico.
La idea de ShootMania Storm es sencilla, aportar a un género tan clásico como el shooter multijugador unos modos de juego extremadamente originales y equilibrados, y las herramientas para que sean los propios jugadores los que expandan esta oferta. Claro está que quizás no atraiga a todos, pero por su variedad creo que serán pocos los que no encuentren atractivo ningún aspecto del juego. Está centrado exclusivamente en el multijugador, y aunque desde Nadeo nos informan que el modo individual con bots está siendo probado para su eventual implementación, encuentro dicha aportación completamente innecesaria, pues jamás había sido tan fácil conectarse en servidores de todo el mundo para echarse unas partidas.