Análisis de Sine Mora
Un shmup imprescindible.
Hace ya unos años que vengo oyendo la misma historia de que hay dos géneros que están a punto de morir: las aventuras gráficas y los shoot 'em up. Afortunadamente para los primeros últimamente están apareciendo proyectos muy interesantes, y para los segundos - aunque con cuentagotas - nos siguen llegando pequeñas joyas que demuestran todo lo contrario. Sine Mora es una de ellas, quizá la más grande de los últimos tiempos.
A pesar de sorpresas como la publicación en formato físico de Dodonpachi, el género se mantiene vivo gracias a Xbox Live y Playstation Network, lugares donde existen grandes reediciones y versiones de clásicos de otro tiempo que invitan a pensar en poco esfuerzo y dinero fácil. No os dejéis engañar, el formato digital no siempre se corresponde con productos menores, estamos delante de un grandísimo "shmup".
La primera de las virtudes de Sine Mora es que atrapa visualmente nada más encender la consola. Se trata de un shooter de naves horizontal, de los de toda la vida, pero realizado en un falso 2D, esto es, en tres dimensiones camufladas bajo una cámara fija que solamente se mueve puntualmente para detener la acción y explicar parte de un previsible guión.
La historia mezcla pilotos que parecen sacados de la Primera Guerra Mundial (aviones incluidos) con aeronaves enemigas inverosímiles y descomunales, escenarios imposibles y disparos por doquier. Técnicamente es espectacular y se mueve sin una sola ralentización por más entes en movimiento que pueblen la pantalla. Algunos de los enemigos de fin de fase ocupan una pantalla entera (mención especial al tren de la segunda fase) y nos harán sudar la gota gorda en un hipnotizador entorno en el que podríamos encontrar paralelismos anime como Porco Rosso, o artefactos que parecen sacados de mundos 32-bits como Panzer Dragoon o Shining Force. Una inspiración muy japonesa, muy agradable a la vista.
"Artísticamente es imposible ponerle alguna objeción, técnicamente supera de largo la tónica general de los juegos de descarga y como shmup ofrece todo lo que se espera de un shooter"
La segunda virtud es que aporta dos variantes al género que lo hacen sumamente atractivo, como en su día logró Ikaruga. Una es que no contamos con barra de salud ni morimos de un impacto; partimos con un indicador de tiempo que inicia una cuenta atrás y que hemos de evitar que llegue a cero destruyendo enemigos y recogiendo power-ups para obtener bonus de tiempo. Si recibimos un impacto se nos penaliza arañando más segundos a la cuenta atrás , pero si nos limitamos a esquivar fracasaremos porque el contador llegará a cero antes de lo previsto. Hemos de jugar con la posibilidad de recibir un impacto a cambio de realizar una maniobra que nos permita recoger potenciadores para nuestro armamento o cápsulas portadoras de esos ansiados segundos extra.
La otra variante es que podemos jugar con el tiempo ralentizando el entorno. Evidentemente la duración de la acción es finita y dosificada a través de una barra de energía, pero servirá para esquivar proyectiles cuando no haya otra salida posible o recoger aquel ítem que está a punto de escaparse por un borde de la pantalla. Activar este poder permite además cierta inmunidad, la superficie de contacto de nuestra nave disminuye (no desaparece) y utilizado sabiamente se convierte en una alternativa mejor que la mejor de las armas de fuego.
Sine Mora ha sido realizado por los húngaros Digital Reality, que firman este juego junto con Grasshopper Manufacture. Artísticamente es imposible ponerle alguna objeción y técnicamente supera de largo la tónica general de los juegos de descarga. Ofrece todo lo que se espera de un shooter y además una vez acabado el modo historia se abren nuevos desafíos y poderes que aportan longevidad al título. Es posible que la primera fase parezca que va a ser un paseo, a partir de ahí la curva de dificultad se torna pronunciada y como buen shooter que se precie será necesario dominar las habilidades y memorizar la posición de los enemigos para completar cada fase.
Si queremos estar realmente orgullosos no hay más que activar el modo arcade en difícil y comprobar que tenemos juego para rato entre Logros, volver a visitar los niveles superados, enfrentarse a los jefes finales ya superados e intentar pasarnos todos los niveles con los diferentes pilotos y sus armas secundarias.
La música corre a cargo de Akira Yamaoka (Silent Hill), el diseño de los enemigos pertenece a Mahiro Maeda (Nausicaä del Valle del Viento , Evangelion, Porco Rosso) y al frente de todo el proyecto se halla Suda51, un elenco que ya ha anunciado más colaboraciones y que tras comprobar el primer resultado no podemos sino congratularnos por la alianza y esperar que mantengan este nivel. Un auténtico juegazo, imprescindible para los fieles a los shooters.