Análisis de Soul Sacrifice Delta
Puliendo la fórmula.
El gesto que define a la perfección la intención de esta nueva iteración de Soul Sacrifice está en la pantalla de LiveArea, nada más pulsar el icono del juego. El acceso directo a la página web oficial ha sido sustituido por una zona de comentarios, con la intención de que los jugadores les respondan qué es lo que mejorarían del sistema de combate, los gráficos o incluso hechizos concretos.
Soul Sacrifice Delta es una expansión que contiene toda la Crónica Demente del original: la historia de Sortiara y Magusar del original, todos los Pactos de Avalon y los Compañeros Hechiceros, añadiendo nuevos personajes a este último apartado y dándole mucha más importancia en el conjunto del juego.
Los nuevos pactos de compañeros se enmarcan en tres facciones: Avalon, a la que pertenecía el protagonista en el juego original y que promueve el sacrificio de monstruos; Santuario, partidarios de la salvación y de quienes hasta ahora solo conocíamos a su líder; y Grim, una nueva facción de Delta que apuesta por dejar la decisión al destino y cuyos personajes salen de cuentos clásicos como los de, como se intuye por el nombre, los hermanos Grimm. Para la ocasión se han incluido nuevos archidiablos y mapas enlazados con Grim, aunque es una pena que muchos enemigos sean simples skins de enemigos del original.
Casi todos los personajes de Avalon son los mismos que ya pudimos ver, con un par de incorporaciones, pero Santuario y Grimm son los que introducen más contenido. Su dificultad está enfocada hacia el post-juego, en lugar de ofrecer algo más escalonado como Avalon. Es un añadido muy agradecido teniendo en cuenta que cuando superábamos el final de Soul Sacrifice nos quedábamos casi sin historias nuevas que explorar, tan solo combates sin argumento. Estas historias con su particular tono sombrío ofrecen un gran incentivo para continuar unas horas más con el juego.
El primer pacto de cada facción sí es bastante fácil ya que son necesarios para poder avanzar en el modo historia. Una vez los superemos todos podemos cambiar de bando, y convertirnos en miembros de Santuario o Grim. La diferencia principal es la ventaja que da cada acción: en Grim se recuperan ofrendas con Destino, mientras que en Santuario se logran salvando. Dependiendo de a quién apoyemos podemos incluso obtener refuerzos en las magias o la velocidad de ataque, aunque sea a costa de la posibilidad de curarnos, como pasa en Santuario.
Otras dos novedades para aquellos que ya superaron el juego original y quieren un reto extra son el laberinto de Alicia y las páginas en blanco. Lo primero es una mazmorra de supervivencia, con plantas de dificultad creciente, y lo segundo nos permite crear nuestros propios pactos a cambio de perder una ofrenda.
El resto de pactos normales se ha rebalanceado, cambiando el nombre de los capítulos y el orden de las misiones, lo cual tiene una consecuencia para los que transferimos la partida desde el original: aunque mantenemos todo el progreso en el modo historia y en los compañeros, los pactos normales se borran y empezamos desde cero.
Al pasar la partida también perdemos el nivel del brazo derecho que teníamos, pero mantenemos todas las ofrendas y alguún otro objeto como las lágrimas de Librom, con lo cual empezar de nuevo es menos difícil. El contenido de Magusar no se desbloquea desde el principio: hay que completar los pactos iniciales de facción como indicábamos arriba, lo cual sirve por sí solo para dejarnos en un nivel decente.
Las ofrendas reciben una novedad bastante interesante: Ars Magica, una enciclopedia donde podemos comprobar no solo el efecto de cada una, sino también cómo obtenerla. Indica capítulo y facción, con enlace por si queremos ir directamente, algo que se cumple incluso en los que no tenemos, facilitando la tarea de coleccionar todas las magias del juego.
La última gran novedad del juego viene en forma de un bazar regentado por el avaro Carnatux, uno de los compañeros más carismáticos del original. En una serie de pactos nuevos conoceremos un poco más de su pasado, además de introducirnos a sus "hermanos", que colaboran con él en la tienda.
"Soul Sacrifice Delta no es ni pretende ser una secuela, sino una oportunidad de enmendar pequeños errores y partir de una base aún mejor de cara a un probable Soul Sacrifice 2."
A Carnatux podemos comprarle nuevos atuendos, mientras que de sus hermanos podemos obtener rumores, que permiten modificar las condiciones de partida de un combate, ya sea debilitando al archidiablo o multiplicando la experiencia, entre otros. Uno de los "hermanos" ofrece la posibilidad de regalar ofrendas mediante la función Near, pero aún estoy esperando que alguien me corresponda.
Lo que no ha cambiado casi nada es el gameplay: se han introducido ataques que se potencian si hemos lanzado cierta ofrenda antes y alguna magia nueva, pero el resto es casi idéntico para lo bueno y para lo malo. Sigue siendo un juego con combates divertidos, tensos y satisfactorios al que le falta un poco más de variedad.
Un post-juego más interesante con los nuevos compañeros o las páginas en blanco, una navegación por las ofrendas más cómoda gracias al Ars Magica, más posibilidades para personalizar personaje y combates... Los cambios no son tanto en el núcleo del juego como en casi todos los detalles que quedaban por pulir y que logran un juego que en su conjunto es más sólido que el original y mantiene al jugador ocupado durante más tiempo.
Soul Sacrifice Delta no es ni pretende ser una secuela, sino una oportunidad de enmendar pequeños errores y partir de una base aún mejor de cara a un probable Soul Sacrifice 2. Su inmovilismo en la jugabilidad le deja todavía a un paso de la excelencia, pero Delta demuestra que el equipo de Keiji Inafune ha visto el potencial de su obra y que tiene la intención de pulirla para competir con lo más destacado del género.