Análisis de State of Decay
Sobrevivir a la hecatombe.
En ocasiones, al intentar entender el significado de una obra dentro de un contexto cultural determinado, un detalle mínimo, casi marginal, puede ofrecernos muchas más claves para interpretar las intenciones de los autores, los porqués implícitos o su posición en relación con sus producciones vecinas que una gran foto de conjunto. En State of Decay, el juego de mundo abierto con zombis con el que debuta el estudio norteamericano Undead Labs, una de las claves para entender el por qué se trata de una de las aproximaciones más interesantes que el mundo de los videojuegos haya hecho nunca a Lo Zombi tiene forma de un simple huerto. En realidad sólo es una de las varias opciones de construcción que tenemos disponibles para mejorar nuestra base de operaciones en medio del apocalipsis Z, un pequeño terreno que cultivar y cuidar para no ser tan dependientes de la suerte de nuestros saqueadores en su actividad diaria de rebuscar en las neveras y despensas ya medio desvalijadas del vecindario. Puede que el huerto, a niveles estrictamente prácticos, no tenga mayor importancia dentro de las reglas del juego que, por ejemplo, estar bien abastecido de materiales de construcción o de medicamentos. Una variante numérica más a tener en cuenta. Pero es su poder simbólico, la capacidad que tiene de decirnos que no es suficiente con aguantar un día más, sino que hay que esforzarse en un proyecto duradero, lo que propulsa a State of Decay más allá de los límites del survival game (que no survival horror game) tradicional para situarlo en una órbita genérica distinta que podríamos bautizar como "juegos de reconstrucción de civilización", una idea que lleva unos cuantos años flotando en el aire de ficciones como The Walking Dead (en sus múltiples formatos), el Oblivion de Joseph Kosinski o, incluso, Minecraft, como escenarios apocalípticos que sirven para fantasear con cambio radicales de los órdenes establecidos de una realidad -la nuestra- que ya no nos satisface, un tema que en State of Decay toma, por primera vez, un cuerpo más definido.
Puede, sin embargo, que en un vistazo apresurado, State of Decay no revele toda su originalidad: al igual que la gran mayoría de historias con zombis, en lugar de presentar la catástrofe desde una perspectiva global o con múltiples puntos de vista, prefiere hacer zoom-in para concentrarse en un área mucho más pequeña de la tragedia, en este caso, los supervivientes de un pequeño valle del mid-east norteamericano a los que la epidemia pilla por sorpresa y sin noticias ciertas de lo que está ocurriendo más allá de los límites de los tres pueblos vecinos. Por otra lado, después de Dead Island o Red Dead Redemption: Undead Nightmare, nadie podrá tomar como novedad absoluta un juego de zombis de mundo abierto, con su estructura clásica de misiones principales que siguen una trama guionizada y multitud de objetivos secundarios, retos y secretos que descubrir. Mientras, las diferentes categorías de muerto viviente son las que Left 4 Dead ha convertido poco a poco en estándar (el gordo que explota, el zombi alto y ágil, el aullador,...), algunas mecánicas que giran alrededor de la supervivencia también se pueden encontrar en juegos como Fallout o el excelente, y más reciente, Gods Will Be Watching y ciertos "trucos" para potenciar jugabilidades emergentes a là XCOM hablan bien a las claras que Undead Labs no han creado su juego partiendo de la nada.
Los aciertos de State of Decay están en entender bien todos estos referentes que maneja, desechar aquellas características que no terminen de encajar y coger sólo las ideas que funcionen para ponerlas a trabajar juntas en lo que da la sensación de ser el primer y deliberado intento por conseguir el juego apocalíptico definitivo; uno que englobe todos los aspectos posibles de la hecatombe.
"El mayor interés de State of Decay está en su componente estrictamente sandbox, en dejar que sea nuestra propia forma de jugar, nuestros errores y la pura casualidad los factores que den cuerpo a nuestra propia historia dentro de un juego que, con su mundo permanente, ya invita a ello."
Pero, tal vez, lo mejor de State of Decay se la invitación que extiende al jugador a pensar a largo plazo y establecer estrategias para recuperar un territorio comido por la fiebre negra (así se refieren a lo zombi en el juego) a través de establecer asentamientos permanentes e intentar reconstruir algo parecido a una sociedad, ganándole poco a poco metros al horror. Plantar huertos, buscar supervivientes, hacer buenas migas con los médicos, aumentar la capacidad de los dormitorios (la escasez de camas suele ser un problema), instruir en combate a los miembros de la comunidad menos preparados, acabar con casas infestadas cercanas a nuestras bases de operaciones, ampliar las zonas seguras,... Son estas tareas las que constituyen el núcleo de la experiencia de un juego sorprendentemente optimista: la reconstrucción puede ser precaria, lenta y sufrida, pero es posible.
Se puede, por supuesto, seguir únicamente las misiones pertenecientes a la historia principal, activar los scripts, conocer la justificación de los NPCs y alcanzar el final, pero lo cierto es que el mayor interés de State of Decay está en su componente estrictamente sandbox (Undead Labs parece darse cuenta también de esto y tras los créditos finales da la posibilidad de continuar con la partida y, por si no fuera suficiente, un DLC que permitirá jugar saltándose cualquier historia prefijada parece estar en camino), en dejar que sea nuestra propia forma de jugar, nuestros errores y la pura casualidad los factores que den cuerpo a nuestra propia historia dentro de un juego que con su mundo permanente ya invita a ello: olvídate del concepto de protagonista e intenta no cogerle demasiado cariño a los miembros de tu grupo de supervivientes -lo que no es fácil cuando pasas tanto tiempo con ellos dándoles ánimos, sacándoles a espachurrar cabezas cuando están un poco estresados o preocupado por sus niveles de felicidad, algo a tener en cuenta si no queremos que se les gire la cabeza y empiecen crear conflictos- porque la muerte es definitiva y si en una salida nocturna te topas con una horda agresiva (enfrentarse a más de dos ya empieza a suponer un problema, cuanto más decenas de ellos) perderás todos los avances, todos esos numeritos RPG que le has ido sumando a sus habilidades se evaporarán más rápido de lo que tardas en decir "no son zombis, son infectados".
A pesar de todas estas virtudes, más propias de un AAA que de un juego independiente, State of Decay ni siquiera está cerca de ser un trabajo bien pulido: los gráficos y las animaciones pueden competir con las de Deadly Premonition en rigidez y falta de detalle, se echan de menos unos cambios climáticos que podrían haber dado mucho juego y, teniendo en cuenta la voluntad de hiperplausibilidad, sorprende que no se hayan incluido elementos de preocupación como la gasolina de los coches o la escasez de agua potable. No obstante, nada de esto influye de manera grave para disfrutar plenamente de la experiencia que, con todo lo que ya ofrece, es lo suficientemente rica y profunda para mantener todo nuestro interés durante semanas.
Puede que no estemos ante el juego apocalíptico total que parece haber querido ser este ambicioso título, pero como ensayo antes de Class4 (futuro juego multiplayer masivo de Undead Labs del que State of Decay es sólo precuela) es más que notable y, sobre todo, marca un camino a seguir para todos aquellos juegos que, a partir de ahora, recojan una necesidad generalizada de dinamitar convenciones sociales, figuras de autoridad y reconstruir desde las cenizas. Pulsiones que sólo podemos colmar desde ficciones y mundos virtuales como éste.