Análisis de Tactical Intervention
El nuevo proyecto de uno de los creadores de Counter Strike.
No le hubiésemos prestado demasiada atención a Tactical Intervention si detrás no tuviese a Minh 'Gooseman' Le, uno de los creadores del Counter Strike original. Un hombre que abandonó Valve para trabajar en este proyecto.
Y tiene mérito abandonar Valve: comida gratis, mesas con ruedas, los mejores compañeros del mundo, piruletas en cada esquina y, bueno, ya sabéis, cosquillitas en la barriga. Algo tiene que tener este proyecto, algo poderoso, para que Le decidiese salir de ahí y lanzarse a la piscina. Valve no quiso apostar por un juego que no primaba la exactitud milimétrica que les caracteriza; Tactical Intervention está pensado como una locura constante que, sí, tiene elementos tácticos pero se mueve sobre todo por un terreno lleno de inexactitudes, impredictibilidad e ironía. Es diversión cruda sin aspiraciones.
El juego, que es un FPS online free-to-play, se mueve con el Source Engine. Nada parecido a Titanfall, como podéis ver en las capturas. Fix Korea, la empresa que lo desarrolla, parece confiar en que sus destellos de genialidad en el diseño de niveles y modos te hará olvidar esa estética de las primeras versiones de Counter Strike, con letreros que te hacen sangrar los ojos, texturas poco cuidadas y un clipping demencial. Y sí, a veces pasa, en especial cuando nos embarcamos en misiones.
Sin duda la más divertida es mis_highway, un mapa memorable que justifica los gigas que TI ocupará en tu disco duro. El equipo de los policías tiene que proteger un convoy de coches en los que va un VIP que debe entregar un maletín en un punto de recogida y los terroristas tienen que impedirlo a toda costa. Algunos jugadores serán conductores y otros pasajeros, aunque podemos bajar de los coches en cualquier momento, y todos podemos disparar. A lo loco. A veces haremos explotar los coches de los enemigos, a veces solo conseguiremos darle a los que asoman por las ventanas -y darle a alguien que sale por la ventana de un coche que va a 200 por hora desde un coche que también va a 200 por hora tiene su gracia- y en otras ocasiones lo mejor será arrollar a todo lo que se mueva con el morro de nuestro vehículo. Es un nivel lleno de imprecisiones, como casi todo el juego, pero que tiene esa magia que te atrapa; te entra la prisa cuando estás demasiado lejos del objetivo y el frenetismo de los tiroteos en marcha suelen ser siempre satisfactorios.
En otros mapas también tenemos Team Deathmatch y misiones con rehenes , pero ahí sí que parece que no estuvieron tan inspirados. El eventual gore nos hace soltar algún grito cuando las cabezas de los malos explotan a escopetazos, pero ni la posibilidad de hacer volteretas, llamar a perros -¡hey! ¡dónde he visto yo eso!- o parapetarnos tras rehenes consiguen transportarnos a ese punto dulce de la misión de la carretera. Todo está demasiado apilotonado, crudo y sin pulir, al igual que el modelo free-to-play en el que se basa -puedes conseguir armas y accesorios pagando con moneda real o del juego y te durará unos días o más tiempo, según lo que gastes.
A pesar de que se están esforzando en pintarle una capa de glamour, la verdad es que es casi como ponerle un camisón de seda a Steven Seagal. Lo peor que podemos decir de Tactical Intervention es que se nota que es un free-to-play. En todos los sentidos. Se nota que sus partes están sujetas entre sí con cinta adhesiva y que no se desmonta por muy poco. Pero aguanta, y ahí está parte de su mérito. No he conseguido tomármelo en serio, pero sí que he aprendido a disfrutar de algunos momentos épicos.
Tactical Intervention tiene ese aire de romanticismo, si es que puede haber algo de eso en unos cuantos polígonos puntiagudos que explotan a escopetazos, y ciertos momentos de diversión genuina. Su problema es que técnicamente está muy por detrás de lo admisible hoy en día y que esa originalidad solo despunta en un par de mapas y modos.