Análisis de Tales of Xillia
Los videojuegos son para el verano.
Acostumbrado a los veranos sin ninguna novedad interesante a la que dedicar todo el tiempo libre disponible, recibir un Tales anual en agosto va camino de convertirse en una costumbre, para gran alegría de los aficionados a los JRPG. En esta ocasión nos llega el segundo título de la saga pensado desde un principio para la actual generación de consolas (tras Vesperia, exclusivo de 360 en Occidente), que en Japón ya cuenta con secuela.
Tales of Xillia narra la historia de Jude y Milla, estudiante de medicina y Señor de los Espíritus encarnado en una mujer, respectivamente, que por distintas razones se infiltran en un centro de investigaciones. Allí encontrarán la Lanza de Kresnik, un artefacto capaz de absorber el maná de humanos y espíritus para transformarlo en un arma capaz de destruir ejércitos enteros. Tras salir de allí por los pelos con Milla debilitada, empezará el camino para destruir la Lanza y evitar la guerra que se avecina entre las dos potencias mundiales.
Las primeras horas de juego, dedicadas a conocer a nuestro grupo, a presentar conceptos que no tendrán relevancia hasta muchas horas después y a encariñarnos con ciertas localizaciones, son el mayor enemigo del juego. No es sólo que sea lento (algo a lo estamos acostumbrados en el género), es que parece no tener claro cómo avanzar hacia donde quiere llegar y qué ritmo llevar en cada momento.
Pasada la introducción coge confianza y nos lleva de la mano de una historia que parte de una premisa familiar, imprimiéndole algunos toques originales y centrándose en las relaciones entre sus personajes, con un mayor peso de los PNJs que en Graces. Una vez sabe captar nuestra atención, el resto de las 30 horas del juego se pasan como un suspiro.
Alvin, el mercenario que siempre tiene un as en la manga, es el que más sobresale por encima del conjunto gracias a su capacidad para ir siempre un paso por delante del resto y por ser el personaje más humano. El que sale peor parado del grupo es el propio Jude, que tarda más de medio juego aclarar sus motivaciones, pero el resto son bastante más complejos y se van desarrollando conforme conocemos detalle de su pasado.
"Pasada la introducción y una vez sabe captar nuestra atención, el resto de las 30 horas de Tales of Xillia se pasan como un suspiro."
Como en otros Tales, aparte de la historia principal tenemos pequeñas conversaciones (skits) que sirven para ampliar la historia. En esta ocasión vienen marcadas según su importancia, por si queremos centrarnos en las que amplíen el carácter de los personajes o abrir solo las que desbloquean misiones secundarias, aunque nos perderemos algunas conversaciones muy divertidas.
Si en Graces las misiones secundarias tardaban demasiado en aparecer, aquí se ha logrado un equilibrio perfecto: cada ciudad tienen la cantidad justa para entretenernos sin suponer una carga o una demora de la misión principal. Algunas de ellas aportan datos interesantes sobre el origen de las ciudades, la naturaleza del mundo o incluso sobre la historia de los protagonistas y su relación con algunos secundarios, dándole más profundidad al universo de Xillia.
Al comenzar la partida tendremos la opción de elegir con quién queremos jugar: Jude o Milla. La elección afecta sobre todo a algunos tramos donde el grupo se separa, ya que en combate podemos manejar a cualquiera de los 6 protagonistas. Os aconsejo que empecéis con Jude: su introducción es más larga y explica mejor algunos conceptos indispensables para entender la historia, en las partes en que ambos se separan la visión de Jude es más global y el sistema de combate de Milla es algo más complejo para novatos, aparte de no poder curarse a sí misma como Jude.
El sistema de combate es una actualización de la depurada fórmula cercana al Action-RPG que tenían Graces o Vesperia, cuya eficacia está fuera de duda. La principal novedad es la posibilidad de vincularnos a otro de los personajes, que tratará de flanquear al enemigo al que estemos atacando, nos defenderá de ataques por la espalda y nos proporcionará algún beneficio: Alvin rompe la defensa, Leia roba objetos, Elize drena vida, etc.
Parece una novedad menor, pero elegir el acompañante correcto es de extrema importancia en los jefes finales, que tienen la mala costumbre de rompernos los combos y la defensa. Una de las técnicas más eficaces contra ellos son las Artes Vinculadas que realizamos junto con nuestro compañero. Por ejemplo, la sanación de Jude se puede ver potenciada gracias a Milla, curando a ambos y realizando un ataque circular que dañe a todos los enemigos cercanos, pero con Alvin no desencadenará ningún Arte especial.
"Parece una novedad menor, pero elegir el acompañante correcto para los combates es de extrema importancia en los jefes finales, que tienen la mala costumbre de rompernos los combos y la defensa."
Podemos asemejar el sistema de progresión en Xillia al tablero de esferas de FFX: Al subir niveles obtendremos puntos para desarrollar el "orbe de lillio", una serie de hexágonos concéntricos donde todos los vértices están conectados. En los espacios que quedan entre cuatro orbes encontramos habilidades o Artes que desbloquearemos una vez estén los cuatro activados.
Al principio da la sensación de que va a permitirnos gran libertad para personalizar el crecimiento, pero la ubicación de los nodos que desbloquean los hexágonos superiores nos lleva por un camino establecido que nos deja poco margen para especializarnos. Lo máximo que podemos configurar son las habilidades pasivas, que debido a la escasez de puntos para activarlas nos obligarán a escoger muy bien qué ventajas queremos.
Otro elemento de progresión que no termina de funcionar es el sistema de tiendas. Para conseguir nuevos objetos tenemos que realizar ampliaciones donando materias primas que encontramos esparcidas por las mazmorras o al vencer monstruos. También se puede dar dinero y comprar objetos sube un poco el nivel, pero son métodos mucho más lentos y poco eficaces. Todas las tiendas del mundo tienen los mismos objetos, por lo que se pierde la emoción de llegar a una nueva ciudad y transformar de arriba a abajo a nuestros personajes.
A pesar de ser un título diseñado para PS3, el nivel gráfico no se aleja demasiado del de Graces, que era un remake de un juego de Wii. Lo compensa con un estilo propio más definido, con ciudades para retener en la memoria como Nia Khera o Xian Du y con alguna mazmorra interesante más allá del clásico repertorio de entornos naturales.
Tales of Xillia comienza titubeante, pero en cuanto encuentra su sitio adquiere un ritmo casi perfecto hasta el final. Continúa fiel al genial sistema de combate de la saga, aportando el toque personal necesario para destacar, añadiendo una pequeña pátina de estrategia. Si bien algunos aspectos como las tiendas se han simplificado, el conjunto tiene suficiente fuerza para que no se resienta en exceso. Por cierto, se acabó la excusa del inglés: Xillia tiene subtítulos en castellano.