Análisis de The Castle Doctrine
Jason Rohrer plantea otro dilema.
La Castle Doctrine -o Doctrina del Castillo- es un principio legal que se aplica en algunos estados de Estados Unidos y que exime de cualquier responsabilidad legal al dueño de una casa que utilice la fuerza para defenderse a él mismo o a su familia. Este principio contempla el uso de la fuerza letal como legitima defensa en caso de que sintamos que nuestra vida o nuestra integridad física corren peligro.
Bajo ese precepto de que "la casa de un hombre es su castillo", también conocido como la Make My Day Law en referencia a Harry el Sucio -y no me lo estoy inventando-, podemos disparar o matar a alguien que haya entrado en nuestra propiedad y que amenace nuestra seguridad.
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Jason Rohrer, uno de los diseñadores más brillantes de su generación, se ha basado en experiencias personales para intentar meter al usuario en ese estado mental de constante miedo y de turbulencias morales. Se ha hablado mucho de si The Castle Doctrine es un juego machista o un juego de derechas o conservador, pero lo cierto es que ni Rohrer es extremista en su posición -ni es miembro de la NRA ni tiene un arma- ni tampoco busca que tengamos una lucha política en nuestro interior; es una propuesta interesante a nivel intelectual pero lo es más, todavía, a nivel jugable.
Empezamos con una casa, una caja fuerte y una familia compuesta por una mujer y dos hijos. Tenemos 2.000 dólares para construir un sistema de defensa capaz de intimidar o matar a cualquier intruso. Podemos electrificar el suelo, poner un pitbull asesino que te mata con solo tocarte, jugar con puertas que no se pueden volver a abrir... hay muchas posibilidades, pero siempre tenemos que cumplir unas premisas: nuestra familia tiene que poder escapar y nosotros tenemos que poder llegar a la caja fuerte de nuestra propia casa sin utilizar accesorios. Si esto se cumple podemos complicar el asunto tanto como queramos.
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La ausencia de un tutorial hace que la barrera de entrada sea quizás demasiado extenuante. Tendremos que aprender ya sea con vídeo tutoriales o con prueba y error a montar un circuito eléctrico que nos permita dejar falsas trampas y callejones letales repartidos por la casa. Podemos probarlo tantas veces como queramos, pero cuando salgamos de nuestro hogar dejaremos vía libre a otros jugadores, porque The Castle Doctrine es un MMO -aunque nunca interactúes con nadie directamente- para que entren y saqueen todo lo que puedan.
Cuando salimos, decía, nosotros también iremos a robar casas de otros jugadores. Algunas están muy bien defendidas y otras no tanto; el tiempo para juzgar si eso que parece fácil no lo es tanto es complicado de medir, porque en cualquier momento podemos pisar un interruptor que nos sentencie a muerte o encontrarnos un perro de cara. La solución más recurrente será la de volver por donde hemos entrado y salir de nuevo al vestíbulo; cuando atisbemos el menor signo de inteligencia en el diseño de la defensa de una casa nos entrará un pánico terrible a morir.
Y es que, si mueres, mueres para siempre. Pierdes tu dinero, pierdes a tu familia y tienes que empezar de cero. Permadeath. El mayor castigo es, sin embargo, que tienes que volver a construir las defensas de tu casa. Y volver a construir una buena defensa puede llevarte entre un cuarto de hora y media hora, más o menos. Morir es cuestión de pocos segundos y al principio morirás muchísimo. Entrarás como un valiente en las casas de los demás y cuando te das cuenta de que estás yendo totalmente a ciegas posiblemente ya será demasiado tarde. Poco a poco aprendes a detectar posibles engaños, posibles pistas falsas que quieren acabar contigo y, más que nada, a salir pitando cuando hueles el peligro. Aprenderás a seleccionar en qué casas puedes robar y en cuáles todavía no -y si mueres en alguna no puedes volver a intentarlo en esa en particular hasta dentro de 24h- y también, gracias a las cintas de seguridad, aprenderás en qué falla tu defensa y cómo mejorarla.
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Una de los aspectos que me han parecido más gratificantes de todo el juego es ver cómo otra gente entra en mi casa y cómo responden ante mis maquiavélicas construcciones; algunos caen como locos en mis trampas y otros, en cambio, son capaces de sortearlas como si llevasen atracando toda la vida. El sentarse a ver las cintas de seguridad es la única alternativa que no implica acción ni hace peligrar tu vida; pueden acabar con tu familia y robarte, pero por lo menos tú no morirás.
The Castle Doctrine es, pues, un juego que va de proteger un dinero que solo puedes gastar en proteger ese mismo dinero. Y de robar a otra gente asesinándolos a ellos y a sus familias. Es una premisa muy jodida, la verdad, pero todo está diseñado para que el impacto psicológico sea el menor posible y el foco esté en las propias mecánicas. Siempre planeará sobre nosotros ese remordimiento de que estamos haciendo algo maquiavélico y oscuro, pero me da la sensación de que sacamos más de la reflexión de la premisa y del nerviosismo de cada partida que de un posible embrutecimiento moral.
Por lo frustrante y extremadamente complicado que es, y también por el agotamiento mental en el que desembocamos, es difícil imaginar cómo alguien puede dedicarle horas y horas al juego; a pesar de todo merece la pena jugar a algo con una aproximación de diseño tan apartada de lo convencional, tan bien planteada, aunque sea a un nivel estrictamente teórico. No creo que haya que mortificarlo más allá de lo que nos mortificamos nosotros durante la partida y lo que saquemos de ella; creo que hay que jugarlo y pensarlo y, si podemos, pasar un buen rato intentando no morir tras cada esquina.