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Análisis de The Castle Doctrine

Jason Rohrer plantea otro dilema.

La Castle Doctrine -o Doctrina del Castillo- es un principio legal que se aplica en algunos estados de Estados Unidos y que exime de cualquier responsabilidad legal al dueño de una casa que utilice la fuerza para defenderse a él mismo o a su familia. Este principio contempla el uso de la fuerza letal como legitima defensa en caso de que sintamos que nuestra vida o nuestra integridad física corren peligro.

Bajo ese precepto de que "la casa de un hombre es su castillo", también conocido como la Make My Day Law en referencia a Harry el Sucio -y no me lo estoy inventando-, podemos disparar o matar a alguien que haya entrado en nuestra propiedad y que amenace nuestra seguridad.

Jason Rohrer, uno de los diseñadores más brillantes de su generación, se ha basado en experiencias personales para intentar meter al usuario en ese estado mental de constante miedo y de turbulencias morales. Se ha hablado mucho de si The Castle Doctrine es un juego machista o un juego de derechas o conservador, pero lo cierto es que ni Rohrer es extremista en su posición -ni es miembro de la NRA ni tiene un arma- ni tampoco busca que tengamos una lucha política en nuestro interior; es una propuesta interesante a nivel intelectual pero lo es más, todavía, a nivel jugable.

Empezamos con una casa, una caja fuerte y una familia compuesta por una mujer y dos hijos. Tenemos 2.000 dólares para construir un sistema de defensa capaz de intimidar o matar a cualquier intruso. Podemos electrificar el suelo, poner un pitbull asesino que te mata con solo tocarte, jugar con puertas que no se pueden volver a abrir... hay muchas posibilidades, pero siempre tenemos que cumplir unas premisas: nuestra familia tiene que poder escapar y nosotros tenemos que poder llegar a la caja fuerte de nuestra propia casa sin utilizar accesorios. Si esto se cumple podemos complicar el asunto tanto como queramos.

Trampas y más trampas. Hay cientos de maneras de engañar a la gente.

La ausencia de un tutorial hace que la barrera de entrada sea quizás demasiado extenuante. Tendremos que aprender ya sea con vídeo tutoriales o con prueba y error a montar un circuito eléctrico que nos permita dejar falsas trampas y callejones letales repartidos por la casa. Podemos probarlo tantas veces como queramos, pero cuando salgamos de nuestro hogar dejaremos vía libre a otros jugadores, porque The Castle Doctrine es un MMO -aunque nunca interactúes con nadie directamente- para que entren y saqueen todo lo que puedan.

Cuando salimos, decía, nosotros también iremos a robar casas de otros jugadores. Algunas están muy bien defendidas y otras no tanto; el tiempo para juzgar si eso que parece fácil no lo es tanto es complicado de medir, porque en cualquier momento podemos pisar un interruptor que nos sentencie a muerte o encontrarnos un perro de cara. La solución más recurrente será la de volver por donde hemos entrado y salir de nuevo al vestíbulo; cuando atisbemos el menor signo de inteligencia en el diseño de la defensa de una casa nos entrará un pánico terrible a morir.

Y es que, si mueres, mueres para siempre. Pierdes tu dinero, pierdes a tu familia y tienes que empezar de cero. Permadeath. El mayor castigo es, sin embargo, que tienes que volver a construir las defensas de tu casa. Y volver a construir una buena defensa puede llevarte entre un cuarto de hora y media hora, más o menos. Morir es cuestión de pocos segundos y al principio morirás muchísimo. Entrarás como un valiente en las casas de los demás y cuando te das cuenta de que estás yendo totalmente a ciegas posiblemente ya será demasiado tarde. Poco a poco aprendes a detectar posibles engaños, posibles pistas falsas que quieren acabar contigo y, más que nada, a salir pitando cuando hueles el peligro. Aprenderás a seleccionar en qué casas puedes robar y en cuáles todavía no -y si mueres en alguna no puedes volver a intentarlo en esa en particular hasta dentro de 24h- y también, gracias a las cintas de seguridad, aprenderás en qué falla tu defensa y cómo mejorarla.

Los perros te persiguen y te matan. Los gatos huyen de ti... y pueden activar interruptores por el camino.

Una de los aspectos que me han parecido más gratificantes de todo el juego es ver cómo otra gente entra en mi casa y cómo responden ante mis maquiavélicas construcciones; algunos caen como locos en mis trampas y otros, en cambio, son capaces de sortearlas como si llevasen atracando toda la vida. El sentarse a ver las cintas de seguridad es la única alternativa que no implica acción ni hace peligrar tu vida; pueden acabar con tu familia y robarte, pero por lo menos tú no morirás.

The Castle Doctrine es, pues, un juego que va de proteger un dinero que solo puedes gastar en proteger ese mismo dinero. Y de robar a otra gente asesinándolos a ellos y a sus familias. Es una premisa muy jodida, la verdad, pero todo está diseñado para que el impacto psicológico sea el menor posible y el foco esté en las propias mecánicas. Siempre planeará sobre nosotros ese remordimiento de que estamos haciendo algo maquiavélico y oscuro, pero me da la sensación de que sacamos más de la reflexión de la premisa y del nerviosismo de cada partida que de un posible embrutecimiento moral.

Por lo frustrante y extremadamente complicado que es, y también por el agotamiento mental en el que desembocamos, es difícil imaginar cómo alguien puede dedicarle horas y horas al juego; a pesar de todo merece la pena jugar a algo con una aproximación de diseño tan apartada de lo convencional, tan bien planteada, aunque sea a un nivel estrictamente teórico. No creo que haya que mortificarlo más allá de lo que nos mortificamos nosotros durante la partida y lo que saquemos de ella; creo que hay que jugarlo y pensarlo y, si podemos, pasar un buen rato intentando no morir tras cada esquina.

7 / 10

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