Análisis de The DioField Chronicle - Rompiendo quizás demasiado con las bases del TRPG
No pienso compararlo con Juego de Tronos.
Quien más quien menos tiene una imagen muy clara de lo que es un Tactic RPG, especialmente del Tactic RPG japonés. Cuadrículas. Comandos. Ambientación de fantasía occidental. Clara inspiración de los wargames clásicos, más que de los RPG en sí. Eso, que es una virtud en tanto hace que sea fácil entender de qué hablamos cuando hablamos de TRPGs, también tiene un problema de base, y es que también hace parecer que solo existe una forma de hacer juegos del género. Que todos han de estar cortados por el mismo patrón, y que todo lo que no sea inmediatamente comparable con Fire Emblem o Final Fantasy Tactics es menos TRPG, o no lo es en absoluto.
The DioField Chronicle es un juego que, desde sus primeros minutos, decide romper con algunas de las convenciones clásicas del género. No con los comandos o con la ambientación de fantasía con complejas tramas políticas que nada tienen que ver con George R.R. Martin y mucho con los cimientos asentados por la franquicia Tactics Ogre, pero sí con el sistema de combates por turnos. Porque si en algo destaca este juego es en cómo retuerce y lleva en otra dirección las ideas que tenemos de su género.
Controlando un comando de cuatro personajes, con hasta otros cuatro de apoyo y pudiendo hacer hasta tres cambios de personajes a lo largo de cada escenario, todos los combates ocurren en estricto tiempo real. Si bien esto podría hacer el juego mucho más simple, dada la necesidad de acabar con las grandes listas de habilidades, o mucho más complejo, al hacer que hubiera que aprender numerosas combinaciones de botones de habilidades únicas para cada personaje, The DioField Chronicle consigue hacerlo con elegancia al abrazar el camino del RTS, pero sin abandonar los menús clásicos del TRPG. Nos desplazamos y atacamos en tiempo real, pero cada vez que queramos utilizar una habilidad pasaremos a un menú contextual, con el tiempo parado, pudiendo decidir con calma qué queremos hacer en cada momento. Esto, sumado a la posibilidad de parar la acción en cualquier momento para ver el escenario como un diorama, combina dos aspectos en teoría antagónicos, pero aquí perfectamente hilados: la tensión y urgencia de un juego en tiempo real con la calma y reflexión de un juego táctico de corte más clásico.
En ese sentido, todo lo relacionado con lo mecánico está pensado para eliminar cualquier posible fricción que pudiese existir en esta particular combinación. Tenemos un botón dedicado para que nuestros personajes ataquen al enemigo más cercano, podemos seleccionar a nuestras tropas una a una, en grupo con un círculo creciente, y también todos al mismo tiempo, con un botón dedicado exclusivamente a cada una de estas opciones para hacerlo más sencillo. Si además le sumamos la claridad con la que se nos presenta el tiempo de recarga de las habilidades de nuestros personajes, representadas en un reloj sobre sus retratos en el fondo de la pantalla, los combates se sienten siempre intensos, emocionantes, y bien resueltos, incluso cuando jugamos con un mando.
El problema es que prácticamente todas las virtudes de The DioField Chronicle residen en ese elegante pulido de elementos jugables. En lo que se refiere a la historia, somos parte de una legión de mercenarios, los Zorros Azules, pertenecientes al reino de Alletain, una nación contenida en una isla de un continente en guerra, donde las fuerzas del imperio de Trovelt-Schoevian y la alianza Rowetale llevan años enfrentándose, girando su vista por primera vez al reino de Alletain por sus numerosos depósitos de cristales mágicos, necesarios para continuar su disputa. Si bien esto suena interesante, y lo es durante las primeras horas, el juego no para nunca de introducir personajes, enfangarse en detalles sin mayor contenido o sustancia, no permitiéndonos adentrarnos ni en las problemáticas de los personajes ni en las de los tejemanejes políticos de los diferentes reinos, mucho menos ambas al mismo tiempo, haciendo que tenga unos buenos mimbres, pero un desarrollo un tanto pobre.
Más amables podemos ser con su trabajo en el arte del juego. Con un toque anime, pero reminiscente de otros juegos de Square Enix como Final Fantasy Tactics o Triangle Strategy, su traducción a modelos 3D es un punto medio entre miniaturas de diorama y personajes anime que, si bien no son especialmente novedosos o extraordinariamente bien ejecutados, si resultan interesantes y vistosos. Esto, en el caso de los escenarios, da como resultado que, si bien nunca llegan a ser rompedores a ningún nivel, siempre tienen personalidad y tienen esa forma como de maqueta que tanto y tan bien han estado explotando los últimos años desde Square Enix.
Por eso hemos empezado hablando de su sistema de juego. Es donde el juego brilla, destacando con una propuesta interesante, y donde realmente se ha puesto un esfuerzo notable en su innovación y pulido, incluso si cuando nos adentramos más empezamos a ver sus aristas también en ese aspecto en particular.
The DioField Chronicle tiene unos combates largos, tensos y retantes que, a pesar de todo, consiguen mantener la dificultad justa casi todo el tiempo. Esto hace que quien quiera simplemente pasarse los escenarios no lo encontrará tan difícil como retante, estando el verdadero desafío en cumplir las misiones secundarias, siempre las mismas tres: acabar el escenario en menos de X minutos, abrir el cofre del escenario y que ninguno de nuestros personajes muera en combate. Estas son tareas mucho más difíciles de lo que parecen en primera instancia, añadiendo el punto de dificultad que apreciarán los más adeptos al género.
Ahora bien, igual que decimos que su sistema de misiones y escenarios es una de sus virtudes, no podemos negar que a partir de cierto momento del juego se convierte en un defecto más que evidente. Con escenarios demasiado similares entre sí, algunos picos de dificultad tremendos, y unos combates que acaban volviéndose demasiado repetitivos, obligándonos a llevar siempre al mismo par de personajes en nuestra configuración si queremos tener posibilidades de pasar las situaciones con soltura, el The DioField Chronicle acaba tropezándose él solo debido a una progresión torpe y poco interesante que, en ocasiones, puede llegar a ser frustrante.
A esto tampoco ayuda que muchos escenarios se sientan como completamente obligatorios. Parte del núcleo de progresión consiste en subir de nivel las infraestructuras de nuestra base, para lo cual tendremos que pagar dinero, o, en ocasiones, cumplir misiones para hacerlo. Si bien estas misiones son en teoría secundarias, dado que no podemos mejorar nuestras infraestructuras si no las hacemos - y por tanto, no podemos mejorar nuestros personajes tampoco -, en realidad acaban siendo completamente obligatorias, arrastrando el ritmo del juego de forma dramática, cuando su historia ya avanza de por sí arrastrándose sin gracia a lo largo de algunos temas a medio cocer.
Si a eso sumamos que los personajes no escalan al ritmo de la propia aventura, haciendo que los encuentros sean cada vez más difíciles porque es prácticamente imposible tener equipados a los personajes a la altura de las circunstancias, el problema de juego se hace aún más patente. The DioField Chronicles es lento, meloso, se toma su tiempo con la historia y los personajes, pero se toma aún más tiempo obligándonos a contrastar piezas de equipamiento una a una, desbloquearlas por separado de su compra, y todo ello aparte de la propia expansión de la armería que nos permite desbloquearlas, obligándonos a saltar entre menús constantemente. Esto se replica a todos los niveles, haciendo que haya duplicados y hasta triplicados de cada acción que nos haga progresar en el juego, que sumado al hecho de que la cantidad de recursos que recibimos es menor a la cantidad de personajes que tenemos, hace prácticamente imposible mantener el ritmo del juego sin hacer todos los escenarios secundarios y, en la medida de lo posible, todas las misiones secundarias de cada escenario.
En ese sentido, The DioField Chronicle es un juego extraordinario a la hora de saber adaptar las bases del TRPG a la estrategia en tiempo real, pero no sabe cómo contar una historia de forma eficiente o cómo implementar elementos de calidad de vida que ya estaban perfectamente definidos hace más de veinte años. Todo esto lo convierte en un juego que puede encandilar a parte del público, pero que difícilmente enamorará como otros títulos recientes del género, como podría ser el caso de Triangle Strategy. Porque para innovar, no hace falta solo romper el molde: también hay que saber cuándo y cómo ajustarse perfectamente al mismo.