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Análisis de The Evil Within

Sensei Mikami.

Estuve allí en 1996 cuando dos perros rompieron las ventanas de la Mansión Spencer y todos dimos un salto en la silla, pero no quisimos reconocerlo porque teníamos quince años y con quince años no quieres reconocer que has estado a punto de hacértelo encima con un videojuego. Estuve allí en 2005 cuando de repente todo el mundo quería tener una GameCube para jugar a Resident Evil 4, que era un Resident Evil que no se parecía ya a un Resident Evil porque ya casi no había sustos ni escasez de recursos y todo era mascletá y ensalada de tiros, y recuerdo que durante cinco segundos algunos pusieron cara como de que no les gustaba la idea, cara como de que les habían robado el helado, los cinco segundos que tardaron (¿tardamos? no recuerdo cuál fue mi primera reacción) en darse cuenta que les daba lo mismo porque era un juego de acción sobresaliente y les proponía cosas que nunca nadie les había propuesto. Recuerdo haber vivido en primera línea la aparición de estos dos juegos que abrieron tantos caminos, que nos pillaron tan por sorpresa. Recuerdo también algunos de los juegos que vinieron después: Dino Crisis, del que tiempo más tarde me enteré que estaba dirigido por Shinji Mikami, la misma mente que había alumbrado el primer Resident Evil, o Shadow of the Damned, que compré, en parte, porque sabía que Mikami era una de las fuerzas creativas implicadas en el proyecto.

Estos últimos días he estado reviviendo todos estos momento mientras jugaba a The Evil Within, el último título como director de Mikami-san, que en muchas ocasiones funciona, no tanto como el Greatest Hits que señala Simon Parkin en su crítica para la edición británica para Eurogamer.net (que también puede), sino como la última obra de un artesano de cincuenta años que lleva décadas trabajando en las mismas piezas, con los mismos materiales y en el mismo estilo. Se puede ver también como una revisión a parte de su carrera, algo a medio camino entre la reivindicación de logros y el intento de actualizar el sonido de ideas pasadas. No se siente como un trabajo particularmente nuevo, pero tampoco se trata de un intento de Mikami por colocar su pasado en una vitrina bonita y contemplar como ni el polvo toca su legado. Por el contrario, juega con él, lo retuerce y samplea, lo desmonta y lo vuelve a armar, comprobando por el camino la flexibilidad de algunas de sus soluciones jugables y de ambientación dentro un marco estilístico propio y bien acotado.

El comienzo de la aventura ya supone toda una declaración de intenciones: en medio de un chaparrón y a las puertas de una lúgubre mansión. Un escenario muy similar al arranque de su primer juego de zombis y una promesa de acentuar los ambientes asfixiantes y la tensión sorda de Resident Evil. Como el detective Sebastian Castellanos recorreremos, efectivamente, espacios de pesadilla con la sensación de que estamos siendo observados y de que en cualquier momento algo puede saltar desde las sombras, que son muchas y densas. La cámara (la misma que en Resident Evil 4, pero repensada para la incomodidad y el agobio) se sitúa muy cerca de la nuca y perdemos visión periférica, cualquier ruido parece una amenaza y nos escondemos dentro del primer armario que vemos aunque no haya necesidad, porque ya no aguantamos ni un segundo más al descubierto y nos quedamos ahí diez minutos para coger aire.

Durante muchas secciones de The Evil Within, esta sensación de vulnerabilidad y de estar siempre a un sólo paso de entrar en pánico que, tal vez, muchos juegos de terror habían abandonado mientras se transformaban en juegos de acción gore, se vuelve a poner en primer plano. La escasez de ítems ofensivos, la agresividad de los monstruos y un soberbio trabajo de dirección de arte se comunican bien para ponernos los pelos de punta. En definitiva, lo que se llevaba tanto tiempo pidiendo a los juegos de horror mainstream.

Pero The Evil Within no es siempre así. De hecho, según avanza la historia, la acción va poco a poco haciéndose más protagonista: aparecen los ambientes rurales embrutecidos y los famosos Ganados, armas cada vez más grandes, las arenas de batalla e, incluso, secciones de tiro al pato con una metralleta. Nunca llega a ser Resident Evil 4, Shadow of the Damned o, ni mucho menos, Vanquish, pero el juego pide, con más fuerza a cada fase, que refines tus habilidades ofensivas, que gestiones mejor los escasos recursos (balas y recuperación de salud, sobre todo) para acabar con grupos numerosos de enemigos.

"The Evil Within no se siente como un trabajo particularmente nuevo, pero tampoco se trata de un intento de Mikami por colocar su pasado en una vitrina bonita y contemplar como ni el polvo toca su legado."

No obstante, por muy intenso que se pueda llegar a poner el juego, ni siquiera en los combates más frenéticos se pierde la sensación de tensión, pues siempre parece que llegamos poco preparados, sin los medios mínimos para poder superar los retos. Lo más normal es terminar sin munición y tirando de creatividad para deshacerse de cuatro monstruos con sólo un virote de ballesta y tres cerillas. The Evil Within no favorece tanto el choque directo, tirarse a pecho descubierto sobre la masa enfurecida, como el huir, intentar arrastrar a los enemigos hacia una trampa y rezar porque hayamos calculado bien los tiempos.

Todo lo expuesto hasta aquí ya nos suena. En muchas ocasiones se le ha dado una vuelta de tuerca o se ha retocado ciertas mecánicas para que se adapten a nuevas necesidades, pero, a pesar de los añadidos, todas las melodías -por seguir con el símil musical de Parkin- nos son familiares. No pasa nada. Son canciones geniales, las hemos cantado y bailado decenas de veces porque nos encantan y todavía aguantan bien el paso de los años. El nuevo disco también incluye versiones revisadas de Laboratorios Bajo Mansiones, Ciencia Chiflada Se Nos Va de las Manos, Abominaciones Mutantes y Puertas Que Se Abren Despacio. Sin duda, The Evil Within es un juego que se puede sostenerse por sí mismo sin problemas, sin demandar al jugador de 2014 conocimientos exhaustivos sobre la obra anterior de Mikami para poder ser disfrutado, pero lo cierto es que para quien conozca su carrera, la experiencia de será algo distinta. El placer de encontrar las simetrías, las pequeñas (o grandes) variaciones sobre las fórmulas del survival horror o detectar los momentos en los que el juego camina por nuevos terrenos, sólo estará al alcance, claro, de quien tenga en la cabeza el currículum del japonés.

"The Evil Within es obra de un Mikami conocedor de su oficio, de un sensei con confianza en un estilo propio que le ha llevado años desarrollar."

No sería justo, tampoco, decir que no hay ni un solo tema nuevo en The Evil Within: las mecánicas de esconderse, reptar y pasar desapercibido por detrás de los enemigos es una inevitable apropiación para el survival horror de lo que tan bien hacía The Last of Us, al igual que la posibilidad de fabricar objetos sobre la marcha o el ligerísimo toque rolero. Mientras que los usos expresivos de jugar con los contrastes espaciales es un logro enteramente suyo: tanto la arquitectura como los escenarios naturales del juego se pliegan a los caprichos y a la (i)lógica de una mente hecha puré, puedes estar caminando por lo alto de un rascacielos, salir por una ventana y continuar avanzando por un callejón, lo que hasta hace cinco segundos era una psiquiátrico ahora es un sótano de paredes viscosas y ahora un garaje. La misma puerta puede dar paso a un trastero o a un campo de girasoles y los pasillos pueden estirarse y retorcerse ante nuestros ojos. Los escenarios de Resident Evil siempre guardaban una coherencia geográfica, mientras que The Evil Within dinamita cualquier sentido del espacio para hundirnos los morros en el desconcierto desde el minuto cero.

The Evil Within es obra de un Mikami conocedor de su oficio, de un sensei con confianza en un estilo propio que le ha llevado años desarrollar. Es el trabajo de quien, sin cerrarse a aprender y a explorar nuevos caminos, está mucho más interesado en pulir y sacarle cada vez más brillo a lo que sabe hacer bien antes que a empezar de cero. Es un juego al que respetar y querer.

8 / 10

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