Análisis de The Secret World
Extranjero en tierra secreta.
Parece irónico, pero la última sensación que percibo en The Secret World, el nuevo MMO basado en teorías conspiratorias y la existencia de una realidad oculta, es la de que el mundo sea secreto. Admito que estar en un pueblo que ha sido víctima del Apocalipsis zombi atrae a gente metida en todo eso, y los que no lo están se van o... bien, acaban comiendo cerebros.
Igualmente, todo PNJ (personaje no jugador, para los profanos) parece ser consciente de tu estado como nuevo recluta dentro de esta singular guerra después de que el poder del anima se manifieste en ti. Pero eso debe ser el pan nuestro de cada día, pues da la sensación que todo hijo de vecino que encuentras en el juego asista a todos los Concilios de Venecia para compartir una barbacoa con los jefes de las tres facciones: los dominadores Illuminati, los justos Templarios, y los caóticos Dragón.
Y es que The Secret World se centra más en la presencia de estos elementos sobrenaturales que en el hecho de esconderlos de este mismo mundo contemporáneo en el que yo he escrito este análisis o tú lo estás leyendo. Después de casi diez años de desarrollo y algún cambio de ambientación, el juego toma inspiración en el mundo contemporáneo pero con elementos sobrenaturales sacados de aquí y de allí. Desde el folklore o la mitología nórdica y pagana, pasando por obras literarias más modernas como las de Lovecraft y Poe, llegando hasta nuestros días con series como The X-Files o el género de las hecatombes zombi - aunque en todo momento se queda en la fantasía y evita la ciencia-ficción.
"La ambientación está bien conseguida y se agradece la voluntad de desmarcarse del resto de oferta dentro de uno de los géneros con más intentos de copiar y a la vez innovar"
Una ambientación bien conseguida, todo hay que admitirlo. Se agradece la voluntad de desmarcarse del resto de oferta dentro de uno de los géneros con más intentos de copiar y a la vez innovar. Sin embargo, el juego desarrollado por Funcom parece poco un "mundo". No dispone de zonas abiertas y de libre circulación, tipo World of Warcraft, ya que Funcom ha preferido centrarse más en los detalles que en la gran escala. Las pequeñas zonas diferentes se han conectado a través de Agartha, más parecido al árbol del mundo Yggdrasil de la mitología nórdica que a la ciudad mítica del mismo nombre. Ya sean éstas las localizaciones de las misiones o las ciudades que sirven de base para las facciones, se aprecia un nivel de detalle sobresaliente, aunque sirven más a la estética que a algo con lo que desconectarse del mundanal y sobrenatural ruido.
También se aprecia ese querer dar un buen detalle en los diálogos, o más bien en los monólogos, pues tu personaje permanece enmudecido al más puro estilo Gordon Freeman, salvo expresiones faciales, y los PNJ llegan a niveles de "soltar el rollo" a la hora de explicar las misiones. Hay, eso sí, un buen trabajo en la tarea de doblaje al usar actores con el adecuado acento inglés para cada personaje, como puede apreciarse en las diferentes entonaciones y expresiones entre el acento de Londres y el de Nueva Inglaterra, por decir dos. Eso significa, no obstante, que el juego no está doblado ni subtitulado al castellano.
A parte de su ambientación, la principal novedad de The Secret World es su sistema de progresión de personaje. Abandonando por completo las clases de personaje, The Secret World adopta un sistema de compra de talentos por puntos de capacidad (ability points) y por puntos de habilidad (skill points), algo habitual en los juegos de rol más clásicos pero aún no extendido en otros MMO. De forma muy simplificada, los primeros permiten comprar talentos, agrupados por armas o magias, además de otros talentos puntuales para gestionar mejor el agro (el indicador de que se atrae la atención de un enemigo) o la supervivencia en modo jugador contra jugador; y los segundos sirven, mayormente, para poder equipar objetos de mejor calidad.
"A parte de su ambientación, la principal novedad de The Secret World es su sistema de progresión de personaje"
A pesar de abandonar las clases, los clásicos roles de los MMO (tanque, sanador, control de masas, daño, etc) siguen presentes y están limitados a ciertos grupos de armas y magias - algo que por otro lado atenta ligeramente contra nuestra libertad de elección, más estética o de estilo que realmente práctica. Algunas ideas parecen lógicas, como que los martillos mantengan a ralla a los oponentes o que la magia de sangre permita tanto dañar como curar, aunque esa misma función parece menos intuitiva con las armas de puño. Cualquier tipo de armadura ha desaparecido y el equipo se completa con talismanes que incluyen los anillos, cinturones y collares.
Este sistema de puntos tiene sus ventajas por su versatilidad, pero sobre todo porque cualquier conjunto de clases, sea del cliché que sea de cualquier mundo típico, como el de espada y brujería, tiene poca cabida en el mundo moderno. Además, es un sistema ideal para el jugador hardcore que busca maximizar su daño por segundo o para acabar de pulir su forma de jugar. Por el contrario, es tremendamente hostil para jugadores ocasionales o curiosos que pueden llegar a verse asustados por tanta información o querer explorar nuevas fronteras.
Claro, las dudas parecen razonables: ¿Es mejor especializarse en pocos árboles de talentos o en muchos? Los jugadores pueden equipar dos armas a la vez, por lo que está claro que va bien coger al menos dos árboles, y aunque los arquetipos predeterminados que ofrece el juego suelen aconsejar el dominio de dos armas, también aconsejan elegir talentos de más de dos árboles por cada arma, sobre todo en los roles de tanque y sanador. Además, para elegir bien se requiere buen conocimiento, no sólo de los términos de los MMO, sino de cómo se han integrado estos términos dentro de la mecánica.
Pero las dudas no acaban ahí... al avanzar en la historia uno se acaba dando cuenta de algo importante: ¿Seré lo bastante bueno para esta mazmorra? ¿misión? ¿monstruo de élite? No hay un indicador claro de nuestro poder para enfrentarnos a los desafíos más difíciles. En este aspecto, ofrecer más información para empezar facilitaría más las cosas.
"En las misiones de investigación hay que resolver rompecabezas y acertijos a partir de información externa al juego, como identificar nombres de personajes históricos o incluso pasajes de la Biblia"
La otra gran novedad es el sistema de misiones. Al meternos de lleno en el meollo sobrenatural y tras recibir órdenes de nuestra facción, será la misión de historia la que se encargará de hacernos descubrir qué fuerzas tratan de hacer que arda el mundo secreto - misión que tiene que ir alargándose mientras el personaje va adquiriendo experiencia. Además de las misiones de historia, paralelamente se puede tener también abierta una misión principal y hasta tres secundarias, que en esencia siguen siendo las clásicas misiones de los MMO, salvo que las principales tienen desarrollos más longevos.
Las misiones principales se clasifican en sabotaje, investigación y eliminar objetivos. De estas últimas no creo que haya mucho que hablar, pues son las habituales de cualquier juego, pero las otras son, personalmente, una apuesta arriesgada por parte de Funcom. En misión de sabotaje tendrás que llegar a ciertos objetivos evitando el combate directo y a escondidas de guardias y sistemas de vigilancia, mientras que en la investigación hay que resolver rompecabezas y acertijos a partir de información externa al juego, como identificar nombres de personajes históricos o incluso pasajes de la Biblia. Para eso el juego dispone de un navegador de Internet incorporado, para que puedas consultar por Google, Wikipedia o por cualquier otra página web que encuentres, lo que haga falta. No es un navegador suficientemente elaborado como para que sustituya a Firefox o a Chrome.
He dicho que es una apuesta arriesgada porque, a pesar de que a primera vista parecen una gran idea, no estoy completamente seguro de que todo el público potencial del juego lo vea con buenos ojos. El éxito de los sabotajes depende mayoritariamente de una mecánica interna del juego con poca similitud con la realidad, ya que el juego sigue usando el sistema de distancia de agro habitual de los MMO, o lo que es lo mismo, un enemigo se da cuenta de la presencia del personaje dependiendo de la diferencia entre cuán poderoso es uno respecto al otro.
Por otra parte, resolver acertijos requiere que busquemos mucho por Internet y le dedica demasiado poco a nuestras propias deducciones, hasta llegar al nivel de buscar webs "falsas" en Internet creadas específicamente para el juego, como la del grupo Orochi - un grupo secreto, tipo Hombres de Negro... sí, "secreto", ¡y tienen página web! -, y eso sin evitar la tentación de visitar directamente las múltiples guías o foros del juego. Además, una misión te puede obligar a seguir una pista falsa, sabiendo que esa pista huele a podrido antes incluso de darte cuenta que te obligan a seguirla.
Más notable que eso es que casi todas estas misiones son diariamente repetibles. Este factor, junto al sistema de progresión de personaje por puntos, trae una gran consecuencia directa, rompedora en el género. Sin máximo de experiencia disponible en el juego, un solo personaje puede, potencialmente, acabar obteniendo todos los talentos del juego, y como resultado puede llegar a ejercer todos los roles y explorar todas las fórmulas que ofrece, siempre que se supere la fase inicial de aprender a dominar el sistema de talentos. Eso relega a los alters únicamente para repartirlos entre las tres facciones.
Otra consecuencia es que no existe la opción de re-especializar un personaje, por lo que los puntos gastados no se pueden volver a ubicar. Quien quiera explorar otra especialización tendrá que hacer más misiones para ganar nuevos puntos y mantener los ya gastados donde están. A partir de un gestor de equipamiento - con un funcionamiento que aún falta pulir - se puede gestionar qué habilidades activas y pasivas llevas en cada momento, además de los talismanes y armas equipados.
El juego en solitario ofrece más retos que los cada vez más accesibles MMO en los que hacer misiones es más un trámite para llegar a nivel alto que algo para ser disfrutado de por sí. Las misiones pueden realizarse generalmente solo, pero hay que tener en cuenta la capacidad propia - y el conocerla, algo ya comentado anteriormente - y es que, a parte de la incertidumbre de estar a la altura de la dificultad de la misión, encontrarse con un nuevo enemigo que acaba de aparecer por respawn puede desequilibrar la situación de forma abrumadora.
Es por eso que Funcom fomenta la participación en equipo, aunque sólo como consejo en las pantallas de carga. No hay objetivos de élite específicamente diseñados para grupos completos, o bandas abiertas, y al ser algo que tampoco parece entusiasmar a los jugadores como se ve en muchos títulos, incluido este, la cosa se queda en simple consejo. A pesar de eso, si uno quiere animarse, tendrá que empezar a sacar pecho y buscar por el chat, ya sea llevando la iniciativa o respondiendo a mensajes encabezados por "LFG", o sea, "busco grupo".
Una vez superado ese punto y uno se anime a hacer mazmorras - varias horas después de haber empezado, pues requieren un buen nivel de equipo -, se disfruta de unas estancias dinámicas, participativas y entretenidas. El jugador contra jugador es otro cantar, pues la única motivación son ligeros beneficios en forma de pequeños bonus y con poca relación con la historia. La warzone de Fusang es la mejor diseñada, principalmente por su gran espacio que dispone de cuatro jugosos objetivos. Sin embargo, las zonas de Stonehenge y El Dorado son poco originales y tienen tiempos de espera demasiado largos.
Todos estos elementos analizados nos llevan a una conclusión mixta. Hay una buena historia detrás, y su ambientación tiene un encanto especial que, al menos, le hace merecedor de un prometedor futuro. Pero la voluntad parece ser más grande que el resultado final; hay aún demasiadas cosas a arreglar, sin estar limitado a la aún pendiente casa de subastas, la mejora del gestor de equipo y mayor facilidad en el uso del ensamblador de armas. Además, el precio de la suscripción tras el primer mes es de casi 15 €, más caro que la mayoría de juegos de pago del género, y junto con la falta de traducción tirará a muchos compradores atrás. Si Funcom espabila en ofrecer un producto más robusto, se puede llegar a plantear ese futuro, pero por el momento habrá que ver y esperar.