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Análisis de Touken Ranbu Warriors - ¿Puede un juego vivir solo del fanservice?

Senpai.

La manera en la que Touken Ranbu solo quiere mimar a sus fans y acoger a los curiosos y nuevos adeptos resulta enternecedora y valiente.

“No”. Ya sé lo que habéis pensado al leer la pregunta del titular: que no. “El fanservice es malo.” El fanservice es lo que pasa cuando le das a un niño un puñado de lápices de colorear y le das los mandos de tu saga favorita. El fanservice es sucio, es infantil, es esforzarte por complacer a un público, por naturaleza, imposible de complacer. Si una película es como un “fanfiction” es mala, poco inspirada; las escenas de fanservice son complacientes, cuando mejor, y burdos intentos de exprimir un poco de dinero de los seguidores con menos criterio, cuando peor. Hay quien incluso opina que el fanservice es inherentemente sexual, contenido para quienes quieren desesperadamente casarse con Hatsune Miku o duermen abrazados a almohadas gigantes de sus personajes favoritos. Vamos: que el fanservice está fatal. Que un juego cuyo punto central sea el fanservice, generalmente, lo querremos evitar. ¿No?

No tiraré la piedra y esconderé la mano: es enteramente posible que yo también haya pensado así en alguna ocasión. Pero, pensado en frío: ¿es realmente tan malo que un producto cultural tenga por objetivo principal satisfacer a quienes disfrutan de él?

A Touken Ranbu Warriors, al menos, le parece que no. A la inmensa mayoría del público occidental el nombre de esta saga no le sonará de nada, pero sí tiene cierta tradición en Japón. En estos títulos, los jugadores asumen el rol de un saniwa, una especie de sabio que viaja en el tiempo y trata de arreglar las alteraciones temporales en la historia de Japón que está creando un grupo de revisionistas históricos malvados. Para ello, utilizará un superpoder capaz de traer a legendarias espadas a la vida... en la forma de atractivos jovencitos dispuestos a seguir sus órdenes hasta las últimas consecuencias.

La premisa es, cuanto menos, peculiar. Aunque sí es cierto que hay bastante miga en la manera en la que es capaz de reimaginar elementos de la historia de Japón como algo totalmente diferente, asimilándolo a un entorno que en absoluto se parece a, entiendo, las facultades de historia del país, los museos o lo que sea que estudien los chavales en el instituto sobre estas figuras. Mi Touken favorito, Sengo Muramasa, es una reimaginación de la figura histórica del herrero que fundó la escuela del mismo nombre y fue el encargado de forjar muchas de las espadas utilizadas por los samuráis del shogunato Tokugawa, pero también tienen cierta reputación de ser demoníacas, de estar malditas. En el juego, Muramasa es un joven de pelo largo de color rosa pálido, musculoso, absolutamente siempre descamisado y que flirtea con todos y cada uno de sus compañeros en cualquier pequeña oportunidad.

No os sorprenderá si os digo, entonces, que el juego original es un gacha en toda regla en el cual obtenemos recursos con los cuales fabricar nuevas espadas, que se nos asignarán de manera aleatoria, y los mandaremos a la guerra una y otra vez para obtener más recursos, con los que fabricar más espadas, en busca de, quizás, poder añadir a algún personaje que nos guste particularmente a nuestro equipo. Aunque Touken Ranbu nació originalmente como un juego gratuito - con micropagos - para navegadores en el año 2015, y obtuvo una versión para móviles en Asia un poco más tarde, no se pudo jugar en inglés hasta el año pasado. Entre una cosa y la otra, se lanzaron animes, obras de teatro, y los fans - fundamentalmente las fans, ya que es una franquicia con un seguimiento sobre todo, femenino - consiguieron, entre otras cosas, evitar el cierre de algunos museos que conservaban réplicas de las espadas que aparecen en el juego, o la financiación de una campaña de Kickstarter para realizar una reconstrucción de Hotarumaru, una de las espadas más poderosas del juego.

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No sé si os habrá resultado un contexto excesivo en la materia, pero lo que quiero decir es que la afición por Touken Ranbu es una de esas que mueve montañas, y que excede por mucho las cualidades del material original. Touken Ranbu Warriors, ahora sí, el juego del que vamos a hablar en este texto, es una adaptación musou contemporánea de las dinámicas, de (algunos de) los personajes y de la trama del juego original. Un juego que trata de replicar las dinámicas del juego de móviles original pero adaptarlas al presente y, sobre todo, a las necesidades que le habían surgido a los jugadores durante este tiempo, las funcionalidades que echaban en falta. Ver a los personajes en modelos 3D, por ejemplo (los originales son en 2D), o poder jugar con ellos a pequeños minijuegos; combate de acción (el original es fundamentalmente automático) o una historia más elaborada y basada en el texto que deje menos a la especulación y de más matices y datos concretos sobre las tramas y los períodos históricos relevantes para cada personaje. Es, sin duda alguna, un juego que nace del amor de los fans hacia el juego, que pretende cubrir sus necesidades, y que no quiere empujar su género en ninguna dirección nueva ni reinventar la rueda: quiere hacer que aquellos que ya están involucrados en su mundo pasen un buen rato. Y ya está.

Esto quiere decir que, durante los primeros minutos de juego, quienes no hayamos estado profundamente inmersos en el universo de Touken Ranbu de antemano vamos a sentirnos un poco perdido. Se nos presentan, de golpe y porrazo, a un grupo de quince personajes con pelos coloridos, ropas llamativas y pasados controvertidos de los que no sabemos nada, y se nos ubica en un conflicto in media res en el cual todos ellos han perdido a su amo, y tratan de recuperarlo. Konnosuke, un amable zorrito parlanchín, dividirá a las jóvenes espadas en grupos de trabajo y los pondrá a trabajar en distintas distorsiones que está detectando en la historia de Japón, convencido de que, si los Touken Danshi son capaces de resolverlas, podrán resolver el misterio de la desaparición de su maestro.

Así, el juego tendrá dos aspectos fundamentales. El combate, como ya hemos dicho, al estilo musou, en el que iremos avanzando a través de las historias de los distintos equipos y descubriendo distintos problemas con las líneas temporales que tendremos que resolver. El planteamiento de cada misión es bastante interesante, y entiendo que para aquellos más duchos que yo en la historia japonesa lo será todavía más: cuando se nos asigna una misión, se nos muestran los eventos tal cual ocurrieron en la realidad, y después, la manera en la que se han alterado para que ocurran. Cada una de las alteraciones será una pequeña misión en la que tendremos que ir al campo de batalla, ingeniárnosla para derrotar a las fuerzas monstruosas que están tratando de modificar la historia, y volver a comprobar el curso de los acontecimientos, para ver qué ha cambiado.

Después de cada misión, volveremos al “Honmaru”. Una especie de castillo en el que residen los personajes y donde podremos efectuar tareas de gestión. Es donde podremos comprar objetos que equipar a cada personaje en combate, donde subir niveles del árbol de habilidades con los recursos que hayamos ganado completando misiones, y realizar unos pequeños minijuegos que nos otorgarán más oro y recursos para estos propósito. Mientras el equipo en cuestión esté peleando - tendremos que resolver las misiones de cada equipo en orden, no podremos elegir con cual jugamos en cada momento - los otros Touken Danshi pueden realizar tareas pasivas en el castillo. Podemos asignarles a la cocina, al jardín o al salón recreativo, lo que les dará puntos de experiencia mientras no los estamos usando; si asignamos dos personajes a la misma tarea, el vínculo de amistad entre ellos aumentará. Aumentar el vínculo de amistad entre los Touken Danshi no sólo sirve para desbloquear nuevas habilidades en combate, sino que también nos permitirá presenciar pequeñas conversaciones entre ellos que nos contarán más de su historia personal y de sus relaciones entre sí.

El lanzamiento de Touken Ranbu Warriors en Occidente me resultó un poco peculiar desde su propio anuncio porque, como decía, es un juego fundamentalmente pensado para aquellas personas que ya estén dentro de la saga, y que conozcan y disfruten de estos personajes. Sin embargo, y de la misma manera que mencionaba que los primeros compases del título son un poco confusos, el carácter leve de todo lo que hacemos y la autoconsciencia que tiene el juego de que sólo hemos venido aquí pasar un buen rato junto a nuestros muñecos acaba por engancharnos. La alegría y la energía indulgente y dulce del juego son extremadamente contagiosas, y para lo que queremos darnos cuenta nos encontramos buscando en Wikipedia la historia de determinado personaje, o leyendo los archivos internos del juego - hay unos cuantos datos y curiosidades a los que podemos acceder desde el menú de opciones para conocer mejor el universo de Touken Ranbu - para estar más inmersos en su universo.

Si el título tiene una pega es que su sistema de combate es excesivamente sencillo. De nuevo, entiendo el propósito: el juego quiere ser un abrazo, no un desafío. Pero, aún así, la variedad de enemigos a los que tenemos que enfrentarnos es muy limitada, y a pesar de que todos los personajes tienen un árbol de habilidades que podemos subir individualmente, consta de exactamente los mismos pasos para todos ellos. Es decir: todos los Touken Danshi tienen los mismos movimientos, los mismos ataques especiales y combos, y tendremos que desbloquearlos una y otra vez si queremos usarlos con las distintas unidades, pero pasadas las primeras horas no veremos más novedad en sus mecánicas. El esquema jugable básicamente consiste de un ataque básico, uno fuerte y hasta cuatro especiales, que son los que desbloquearemos conforme avancemos el árbol de habilidades. Además, pulsando ZR podemos hacer un ataque conjunto con uno de nuestros compañeros y, pulsando A cuando la barra azul de debajo de nuestro avatar esté llena, haremos un ataque de área muy poderoso que acabará con la inmensa mayoría de enemigos de la zona. Un poco más adelante desbloqueamos una especie de habilidad definitiva con la que, pulsando ZL, ganamos invencibilidad y ataque aumentado durante unos segundos. Básicamente, eso es todo.

Lo que separa al juego del tedio absoluto en sus misiones son básicamente dos cosas. En primer lugar, que los personajes conversan en ellos todo el rato; pelear con masillas e incluso con jefes pequeños y medios es una tarea tan absolutamente automática que, aunque el juego no tenga doblaje en inglés, podremos tomarnos todo el tiempo que necesitemos para leer las conversaciones que se dan entre los Touken Danshi durante la batalla, y se muestran en la esquina superior izquierda de la pantalla. Si tuviésemos que prestar muchísima más atención a lo que sucede en pantalla, seguramente las pasaríamos por alto, pero el juego nos deja espacio de sobra para descubrir todas las interacciones posibles en la batalla. En segundo lugar, que sí hay que concederle a Touken Ranbu Warriors que, si bien el combate no es en absoluto su fuerte, sí se esfuerza considerablemente en el diseño de misiones y de niveles. Rara vez repetiremos un mapa muchas veces seguidas, y cuando lo haremos será por una justificación narrativa que habrá hecho que cambie de alguna manera. Las estructuras de las misiones también rotarán notablemente: habrá ocasiones en las que tendremos que lograr un objetivo a contrarreloj, otras en las que tendremos que defender puntos clave del mapa, otras en las que resolveremos puzles, protegeramos objetivos, investigaremos para obtener información, nos moveremos en sigilo, destrozaremos bases enemigas, derrotaremos a grandes jefes o evitaremos las escaramuzas... Sorprende, la verdad, la manera en la que hay tantísima variedad de estructuras en un juego que podemos pasarnos apenas usando tres botones.

Supongo que, en el fondo, escribir una crítica de un juego que te ha gustado, pero al que le ves gigantescos problemas siempre es una posición complicada. Touken Ranbu Warriors no aporta prácticamente nada como musou, y da la sensación de haberse esforzado prácticamente lo mínimo en algunos de sus ámbitos. En otros, sin embargo, la palpable sensación de que el juego quiere ser exactamente lo que sus fans necesitan de él, de estar totalmente entregado a hacernos pasar un buen rato con nuestras espadas antropomórficas en forma de chicos guapos, es enternecedora y adictiva. Creo que hay un hueco para juegos así, aunque muchas veces queramos negárnoslo. Comprensiblemente, habrá veces en las que prefiramos dedicar nuestro fin de semana al último título revolucionario que se ha propuesto romper las fronteras de su género, que quiere hacer algo que nunca nadie ha hecho antes que él. Y habrá otras en las que necesitemos un abrazo virtual y ver como nuestros dos personajes favoritos toman el té o arreglan unas flores antes de lanzarse a combatir un rato mientras se lanzan chascarrillos y hacen combos molones. En ese sentido, quizás el fanservice no es tan malo. Quizás no pasa nada por dejarnos disfrutarlo de vez en cuando.

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