Análisis de Ultra Street Fighter IV
Don't Jump.
Ultra Street Fighter IV es un gran juego. Es difícil decir cualquier otra cosa distinta de él. Se trata de la última versión (¿la definitiva?) de uno de los títulos más significativos de esta generación de consolas y, tal vez, el mejor exponente que su género ha dado en los últimos años. Se ha establecido como estándar actual de la torta bidimensional y ofrece una jugabilidad tan pulida que es posible disfrutar de él tanto en agosto del 2014 como, intuyo, lo será en febrero de 2028. La cantidad de capas de complejidad añadidas a una fórmula bastante sólida desde tiempos de Street Fighter II y un conjunto de reglas que rara es la vez que no multiplican la profundidad y el atractivo del sistema, han convertido a este combinación de piedra-papel-tijera-ajedrez-póker a toda velocidad (como definía los juegos de lucha el experto Patrick Miller en su imprescindible manual From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast's Fighting Game Primer) en una de las mejores experiencias interactivas que el mundo de los videojuegos puede ofrecer a día de hoy.
Una vez aclarado este punto, entremos en los "peros" y en los aspectos problemáticos que presenta esta última edición de Street Fighter IV.
En 2008, el productor Yoshinori Ono sacó al género de la lucha 2D del cómodo nicho ultratécnico en el que se había asentado tras la época de los 16-bits y volvió a presentarlo como un producto disfrutable para un público amplio. Dobló por aquí, cosió por allá, subió los bajos y ajustó la sisa del patrón clásico para vender un traje que tanto le servía al recién llegado como al contador de frames. El éxito de Street Fighter IV hay que encontrarlo en este equilibrio: en ser divertido para el ninja del fight stick como para el jugador rematadamente malo - como es el caso del que les escribe.
Si el primer Street Fighter IV estaba realmente preocupado por recuperar jugadores perdidos (y, por supuesto, ganar nuevos), esta última actualización a quien le guiña el ojo es a los que llevan varias temporadas explotando todas las posibilidades competitivas del título de Capcom. A pesar de tratarse de una versión más completa, la distancia de Ultra en relación a las declinaciones anteriores son tan específicas, tan poco obvias, que sólo brillarán ante los ojos biónicos del pro-player, mientras los demás necesitaremos que nos señalen con el dedo las novedades que se esconden más allá de los cinco nuevos personajes y los seis nuevos escenarios (casi todos reciclados de Street Fighter x Tekken, ejem, ejem).
Tal vez lo primero que haga sentir que aquí los casuales hemos dejado de ser los reyes de la fiesta es que Capcom ni siquiera se ha molestado en preparar desafíos de entrenamiento a los nuevos luchadores. En anteriores entregas (y, para todos los luchadores aparecidos hasta la Arcade Edition, en esta también), el primer paso para aprender a dominar un personaje se daba en esta veintena de retos que nos enseñaban desde un sencillo hadouken hasta combos mucho más elaborados. Ni Elena, ni Rolento, ni Hugo poseen de momento esta serie de retos porque ¿para qué extenderse en tutoriales en un juego pensado para jugadores cuya técnica ya les sitúa muy por delante de este tipo de pruebas?
"Ultra Street Fighter IV es al mismo tiempo una nueva maniobra de Capcom por seguir exprimiendo a su gallina de los huevos de oro, como un último gesto de complicidad de la compañía de Osaka hacia su base de usuarios más fieles."
Manu Gabaldón, en un excelente texto sobre Street Fighter x Tekken para para Mondo Píxel , afirmaba que los juegos de lucha son jugabilidad pura, que la estética o la historia no son más que brochazos superficiales sobre lo que verdaderamente importa: el cuerpo de reglas que rigen los combates virtuales y el placer que obtenemos al entender y dominar los códigos subyacentes. Resulta complicado, por tanto, al hablar de un juego de lucha, no ponerse un poco técnico, mucho menos en un título como Ultra Street Fighter IV, donde el mayor interés de sus responsables ha sido rebalancear el poder de su plantel de luchadores para que todos pudieran suponer una amenaza. Retoques mínimos en el código para que figuras como Guile, Dan o M.Bison fuesen una opción válida para, al menos, poner en aprietos a los Sagat, Yun, Ryu y demás top tiers. Tú y yo tal vez no lo notemos ni practicando durante siete vidas, pero en Ultra Street Fighter IV Ken es ligeramente más rápido y fuerte que antes, Hakan puede realizar agarres desde más distancia que antes (sin estar cubierto de aceite) y la patada media de El Fuerte cuando está de pie es ahora ligeramente más veloz. Este es el nivel de detalle en los cambios que estamos hablando.
No es sencillo decir si todas estas modificaciones han sido para mejor, para peor o se han quedado en un maquillaje inocuo. Según a quién preguntes estos microcambios son o bien un atractivo reajuste que iguala los combates y favorece la competición o, por el contrario, un disparate que ha estropeado precisamente aquello que nunca se tenía porqué haber tocado. Sea como sea, hasta los más picajosos con las novedades tendrán poco de lo que lamentarse: al igual de lo que ocurría en Hyper Street FIghter II de PlayStation 2, antes de cualquier combate de Ultra podemos elegir la versión del personaje con la que queremos combatir. ¿No nos gustan los nuevos parámetros de Blanka? No pasa nada, pues podemos seleccionar al personaje tal y como estaba en Super Street Fighter, en el juego original o en la Arcade Edition, con todos sus movimientos, sus cajas de colisiones y puntos de daños inalterados. Aquí que no se moleste nadie.
Para ser del todo justo, existen al menos dos nuevas capas de complejidad añadidas a la fórmula clásica que sí serán reconocibles hasta para los legos. La primera de ellas se trata de un fortalecimiento del focus attack, movimiento al mismo tiempo ofensivo y defensivo que se ha convertido en signatura de esta cuarta entrega y que en su versión Ultra podrá mutar a red focus attack, permitiendo, bajo ciertas condiciones, absorber infinitos golpes, en lugar de tan sólo uno. Si se hace bien, como en este vídeo, puede llegar a ser un movimiento más que útil. La segunda, es que ahora existe la opción de llevar a la pelea los dos golpes ultra de cada luchador, abriendo el abanico de opciones, pero pagando un precio: si no se quiere renunciar a ninguna ultra hostia, su poder se reducirá entre un treinta y un veinte por ciento.
No obstante, tal vez la adición más comentada dentro la comunidad de jugadores sea un aspecto tan aparentemente nimio como que ahora, al ser derribados, podemos retrasar o acelerar el momento en el que nuestro luchador se incorpora. Hasta esta versión del juego, los avatares tardaban un tiempo fijo en levantarse, lo que era aprovechado por los luchadores con más maña para dominar los combates gracias al tan temido vortex, golpes muy complicados de bloquear y que permitían a los más experimentar encadenar combo tras combo sin apenas dejar respirar al contrario. Ahora, con ese pequeño retraso, se reduce el valor de esta estrategia y obligará a muchos a reaprender técnicas con su personaje favorito o a pasarse a alguna de las nuevas incorporaciones (aunque igual ni eso, parece que sólo Decapre y sus golpes con teletransporte han conseguido levantar el interés de la comunidad).
Al final, Ultra Street Fighter IV es al mismo tiempo una nueva maniobra de Capcom por seguir exprimiendo a su gallina de los huevos de oro -otra invitación más a pasar por caja para obtener unos extras, en el mejor de los casos, superfluos- como un último gesto de complicidad de la compañía de Osaka hacia su base de usuarios más fieles. Dependiendo de en qué lado de la raya trazada en la arena nos encontremos, lo que nos pueda ofrecer esta actualización nos resultará una apetecible golosina o un postre completamente prescindible.