Análisis de Ultros - Un metroidvania psicodélico con buenas ideas de desigual implementación
Harvest Loop.
Destacar dentro de los plataformas 2D y metroidvania resulta más complicado a cada año que pasa, con representantes excepcionales tratando de destacar en el apartado artístico, el sistema de combate, la movilidad, la historia o un poco de todo a la vez. Incluso si parte de la comunidad siente cierta fatiga, la gran cantidad de desarrolladores tratando de aportar su toque personal a un género en apariencia tan constreñido sigue demostrando que aún hay espacio para la sorpresa en la exploración de los límites del metroidvania, como es el caso del juego que nos ocupa.
Ultros nos traslada al Sarcófago, una especie de nave poblada por criaturas hostiles y atrapada en un bucle temporal. Nuestra protagonista despierta en este lugar cuyo pasado desconoce, pero que claramente ha vivido tiempos mejores. Unos pocos habitantes vagan por el lugar cultivando plantas, cazando monstruos o tratando de cumplir una profecía mesiánica, pero las acciones de nuestro personaje cambiarán por completo su destino y el del Sarcófago.
El arte de El Huervo, autor de las portadas de Hotline Miami y su secuela, es uno de los puntos más llamativos del juego. Más allá de lo que salta a la vista de forma inmediata, como los contornos blandos y los colores psicodélicos, se puede observar un gran mimo en el diseño tanto de lo macro (las zonas e incluso habitaciones individuales son fáciles de reconocer por su marcada identidad visual) como de lo micro (a poco que nos fijemos en los fondos podremos trazar una historia del Sarcófago sin leer diálogos). Curiosamente, la banda sonora es diametralmente opuesta a la que uno esperaría a juzgar por el estilo visual de Ultros; orquestal y relajada, tratando de acomodarnos en el ambiente en lugar de hacernos sentir extraños en él.
El bucle temporal en el que está atrapado el Sarcófago está relacionado con la presencia de varios chamasales, atrapados en una especie de vainas que les sumen en un sueño eterno: encontrar y destruir estas vainas es el objetivo de cada bucle temporal. Al volver a empezar comprobaremos que no todo sigue igual; aunque perdemos nuestra espada y los personajes no jugables no son capaces de recordar nuestro paso por el mundo, las plantas parecen crecer y algunas modificaciones al mapeado se mantienen tras reiniciar el mundo.
En su parte inicial este metroidvania juega de forma inteligente con el bucle temporal para llevarnos a los mismos sitios por diferentes vías con tan solo unos pequeños cambios en el mapeado. Empezamos siempre sin más habilidades que el salto básico, pero a medida que pasan los bucles es más fácil el tiempo para encontrar ambas se reduce, excepto cuando decide jugar con ello y nos sorprende con un bucle en el que prácticamente no disponemos de mejoras en ningún momento. Ultros sabe que el loop se puede tornar repetitivo y trata en todo momento de emplearlo como herramienta para dar variedad a la experiencia, apoyado en un plataformeo agradable y veloz que recompensa la exploración.
Hablando de variedad, el sistema de combate de Ultros se ve beneficiado de ponerla en primer plano. Si matamos a los enemigos machacando el botón de ataque recibiremos carne de peor calidad, que se traslada en más dificultades para acceder a las mejoras de personaje del Córtex. Aumentar los puntos de nutrición pasa por eliminar a los enemigos mediante combos en los que no se repite ni un solo ataque, permitiendo así desbloquear nuevas habilidades del Córtex y abrir aún más opciones de combate para los enemigos más complicados. De esta manera tan simple en apariencia consigue que no entremos en modo automático en ningún combate; siempre hay recompensas de mayor calidad esperando a quien juega con sus presas.
La mayoría de las mejoras obtenidas por nutrición desaparecen de un bucle a otro, pero pronto empezamos a encontrar unos objetos coleccionables que nos permiten fijar habilidades. Inicialmente quizá apostemos por las de salud o ataque, pero sin duda las de movilidad son las que terminan siendo más importantes; muchos recovecos solo son accesibles con la habilidad del salto en dos pasos (un salto más alto si pulsamos el botón justo cuando aterrizamos). El salto de pared es también útil, aunque extraordinariamente incómodo; resulta difícil discernir si nos hemos enganchado de un borde o si estamos apoyados en la pared a unos pocos centímetros, listos para salir disparados en dirección contraria. Tampoco termina de rematar algunas partes con físicas; sin ser una parte excesivamente larga del juego, me resultó exasperante el tramo en el que tocaba mover una especie de ojo gigante por el escenario mientras me perseguía un enemigo lento pero invencible.
Otra de las mecánicas principales es la plantación; en numerosos emplazamientos del Sarcófago podemos encontrar semillas que crecerán de inmediato, pero para ver su efecto completo tenemos que saltar a un nuevo bucle temporal. Cada especie modifica el entorno de una manera distinta: las plantas más sencillas nos permitirán alcanzar zonas más altas, pero algunas pueden activar interruptores o crear lianas. Ultros recompensa nuestro conocimiento de la flora con acceso a nuevas zonas y con nutritivas frutas que poco a poco irán sustituyendo la carne en la dieta de forma natural.
Al principio la agricultura es un componente secundario de la partida, pero la mayoría de nuevas habilidades que obtenemos al superar bucles van encaminadas a incrementar sus posibilidades, como desenterrar semillas para cambiar el cultivo o injertar una parte de una planta en otra de una especie distinta. Sin embargo, nunca llega a alcanzar el nivel de complejidad del combate y sus controles son más imprecisos; no es difícil cometer errores apuntando con las semillas o tratando de realizar el injerto de una parte específica de un espécimen.
Con todos estos elementos sobre la mesa, Ultros introduce una idea genial hacia el final de la aventura pero tropieza en la ejecución. El trabajo acumulado de plantación a lo largo de los bucles temporales toma un nuevo significado cuando el juego nos propone tejer una enorme red de energía por todo el mapa, siendo algunas de las plantas posibles nodos de conexión. Esta energía nos permite abrir nuevos caminos y convertir los puntos de guardado en puntos de teletransporte, pero se convierte en una pesada tarea de backtracking por todo el mapa que en ocasiones nos planta muros artificiales o directamente nos obliga a regresar a un bucle anterior para plantar una especie diferente porque nos equivocamos sin tener suficiente información.
Poco después se nos otorgan vías para resolver los encuentros sin recurrir a la violencia, aprovechando nuestro conocimiento de la fauna y de la flora. El problema es, como decía anteriormente, que el sistema de combate es más complejo e interesante que el sistema de plantación e injertos. El resultado es un juego que va de más a menos, con un final auténtico escondido tras un infierno de reposicionamiento de plantas y viajes a otros bucles temporales que podría haberse resuelto mucho mejor con un poco más de aprecio por las mecánicas de agricultura o un diseño de niveles menos restrictivo. Se queda tan cerca de la excelencia que resulta frustrante ver cómo se conforma con tener buenas ideas y no logra plasmarlas en su jugabilidad.
Ultros tiene todos los mimbres de un gran metroidvania, pero trastabilla a la hora de rematar la aventura en unos compases finales que funcionan mejor a nivel conceptual que práctico. Aunque agua un poco la impresión general del juego, eso no quita que en sus momentos álgidos Ultros logra aunar un aspecto visual único, un sistema de combate que premia la variedad y una aproximación original a la modificación de un entorno que es una delicia explorar. Su visión única del metroidvania es su mejor baza y su condena, pero prefiero mil veces un juego que falla intentando algo diferente que uno que se conforma con hacer lo que el resto del mundo considera que está bien.