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Análisis de WildStar

El último de su especie.

WildStar se fundamenta en tres pilares que lo definen dentro del denso mercado de los MMORPG: accesibilidad, movilidad y sentido del humor.

El primero viene establecido desde el momento en que se inspira -no podía ser de otra manera- en la fórmula de World of Warcraft. Una receta que lleva años sosteniéndose ya a duras penas, dando lugar a multitud de títulos que han ido desde el fracaso total hasta un relativo éxito, siempre lejos del referente al que aspiraban. Precisamente, la diferencia la ha marcado, además de la calidad objetiva del título, el que haya sabido buscarse un nicho de jugadores y ofrecido algo diferente, o simplemente haya sido honesto con sus pretensiones. O como último resorte, pasarse a free-to-play.

El caso de WildStar es probablemente uno de los últimos intentos que veremos en este sentido, tras el batacazo de Elder Scrolls Online -un MMORPG triple A, con modelo de suscripción mensual, que opta por enésima vez a hacerse con un buen trozo del pastel de este tipo de masivos. El tiempo dirá si lo consigue o no, si bien de momento las cifras acompañan. En cualquier caso, WildStar es un producto trabajado y pulido, con sus elementos definitorios que sin duda lo convierten en un título único en el género.

Empecemos por lo básico. WildStar es un MMORPG tipo themepark con dos bandos principales, cuatro razas por bando y seis clases a repartir. Cada una de ellas permite dos roles (tres tanques, tres curadores) y diferentes especializaciones en forma de talentos pasivos y habilidades potenciadas, las cuales por cierto están limitadas en número de forma parecida a lo que ocurre en Guild Wars 2.

Además debemos escoger un path o camino para nuestro personaje, después de la raza y la clase, que nos abrirán paso a diferentes misiones y recompensas (bastante triviales, por cierto) a lo largo y ancho de las zonas. Hay cuatro; el explorer debe descubrir el 100% de los mapas y visitar ciertos lugares, por ejemplo tras escalar una montaña. El settler, recoger recursos para montar estaciones que benefician al resto de jugadores. El científico puede analizar e interactuar con algunos elementos, mientras que el soldado se limita a matar -todavía más- enemigos. Muchos paths interactúan con otros, convirtiéndose a la postre en un detalle de poca importancia (no afecta al PvP ni al high-end) pero entretenido, curioso y refrescante.

Retomando el tema de la accesibilidad, WildStar ofrece herramientas para que todo tipo de jugador pueda disfrutar independientemente de si invierte media hora o tres. El sistema de quests, bastante rígido aunque permita saltarse algunas secundarias aquí y allí, es rápido y dinámico, cambiando cada poco de zona y creando un fuerte sentido de progresión. En general es difícil perderse y acabar deambulando por los mapas, siempre hay cosas que hacer y de fácil acceso en nuestro largo camino a nivel 50.

"WildStar se fundamenta en tres pilares que lo definen dentro del denso mercado de los MMORPG: accesibilidad, movilidad y sentido del humor."

Lo mismo ocurre con las partidas PvP y las mazmorras y raids; pocas complicaciones a la hora de formar grupos gracias a la flexibilidad de las clases y al sistema de matchmaking. En definitiva, en este ámbito no se puede pedir más, cuenta con lo que todo jugador del género exigiría a nivel de los estándares de hoy en día. Ni más, ni menos.

Pasemos pues a lo que realmente define a WildStar, a la manera en que es jugado: la movilidad, para la que sirve el ejemplo de Guild Wars 2, que también parece haber sido otra gran fuente de inspiración. El juego de Carbine Studios alberga algo que no estamos acostumbrados a ver en este género, al menos hasta la irrupción del mentado Guild Wars 2; la casi desaparición de los objetivos fijos y por ende la obligación de apuntar manualmente las habilidades... Y esquivarlas.

Por ejemplo, presionando dos veces una dirección nuestro personaje dará una voltereta, que sirve tanto para esquivar ataques in situ como para escapar de áreas de efecto. Y es que las peleas, desde los primeros hologramas del tutorial hasta los jefes finales de raid, están plagadas de plantillas que marcan el área de alcance de cada ataque, sirviendo a los jugadores como indicativos de dónde no deben estar. Y así funcionan la mayoría de las habilidades propias y aliadas, con plantillas de diferentes formas que muestran dónde afectará nuestro ataque o qué área está curando el médico.

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Así pues, y especialmente en el caso de jefes finales de mazmorras o raids, las batallas dejan atrás esa sensación estática (véase un mago quieto aporreando el 1 para lanzar bolas de fuego) y animan a que los jugadores estén saltando de arriba a abajo, esquivando ataques, desplazándose por la sala para lograr determinados objetivos y demás. Llevamos años viendo la gestación de este sistema, con jefes que comenzaban a tener más personalidad y mecánicas únicas, pero de manera muy descafeinada; aquí hablamos de niveles casi tipo Devil May Cry.

Curiosamente, pese a la mentada accesibilidad y a este enfoque más activo, los fanáticos de los MMORPGs clásicos tipo WoW estarán encantados al ver la importancia que se le está dando al high-end, es decir, el contenido para nivel máximo. Dificultades varias, un largo camino para prepararse para las primeras raids, y combates muy, muy difíciles. Esto siempre es importante para la comunidad de guilds y sus piques, con seguimientos de first kills mundiales y de servidor, pero carece de importancia para el jugador medio.

Y por el otro lado, a los más puristas del género les gustará saber que NCSoft, contra todo pronóstico, ha añadido una opción de housing (crear y gestionar tu propia casa) muy resultona. Se encuentran en instancias aparte, a las cuales viajamos teleportándonos, y apenas permiten interacción, no obstante hay infinidad de objetos decorativos, kits que nos proporcionan beneficios (por ejemplo, un lugar donde recoger minerales o plantas cada equis tiempo) e incluso minijuegos para el disfrute de los visitantes. Es un aspecto sin un gran propósito pero que ha recibido mucho mimo en su creación, lo cual es de agradecer.

"Pese a la mentada accesibilidad y a este enfoque más activo, los fanáticos de los MMORPGs clásicos tipo WoW estarán encantados al ver la importancia que se le está dando al contenido para nivel máximo."

Por último, merece la pena tratar la estética y trasfondo de WildStar. Sería algo así como un cruce entre Star Wars y Los Teleñecos; esto es, ciencia ficción fantasiosa sin la más mínima explicación, personajes caricaturescos y muy estilizados, y buenas dosis de humor. Tampoco es que sea para niños, hay ese tipo de gore simpático pero macabro en que los enemigos se convierten en trozos de carne al morir con un crítico, y lo mismo ocurre con muchos textos de misiones y demás. Por otro lado, el creador de personajes es bastante bueno, con algunas de las razas más bizarras contando con caras y elementos muy diferenciados, así como constituciones y peinados. El resultado es muy simpático, hasta las razas más 'cursis' tienen su punto de gracia, recordando a héroes y villanos de películas de Disney, y derrochando imaginación por los cuatro costados.

En general es un producto bastante redondo, dentro de sus pretensiones. Salvo el detalle del housing, se trata de uno de los máximos exponentes de MMORPG themepark (con el permiso de Star Wars: The Old Republic), acentuado satisfactoriamente por el trasfondo y el hilo argumental, poco intrusivo y obviable en ocasiones, pero en global bastante entretenido. El tutorial es el único punto que flaquea al ser demasiado largo, repleto de misiones tediosas y al ser absolutamente obligatorio al crear un personaje, aunque lo hayamos completado veinte veces. Y ya a un nivel subjetivo, eso se aplica al resto del juego: pese a la variedad de las misiones, uno debe saber que va a estar innumerables horas completando quest tras otra de manera cuasi robótica. Para el aficionado al género, no hay problema. Para el jugador casual, la compañía de unos amigos será suficiente para acabar con el tedio. Pero a todas esas personas que estén cansadas del carácter repetitivo de este tipo de juegos, les diré que es poco probable que WildStar sea lo que están buscando.

Para acabar, el aspecto técnico es relativamente satisfactorio. El que busque tecnología punta no la encontrará, estamos de vuelta a un estilo cartoon inspirado por ya sabemos quién. Sin embargo, conocemos de sobras los motivos que llevan a las desarrolladoras a no copar de polígonos y efectos sus MMOs en pos de una mayor fluidez, estabilidad y accesibilidad. En cualquier caso, el diseño de personajes, objetos y escenarios es muy resultón e imaginativo, bastante menos genérico de lo que podríamos pensar.

Y esa es la sensación global que transmite WildStar. Una estética bien definida, un sistema de juego sólido y un gran trabajo detrás que fundamenta todo lo demás, desde pequeños detalles como los paths o el housing, hasta los dificilísimos combates de máxima dificultad. No es poco para el que seguramente sea el último MMO de suscripción mensual, veremos durante cuánto tiempo.

8 / 10

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