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Análisis de Dead or Alive 5

Mujer fatal.

"Cuando buscamos qué hacer con Dead or Alive queríamos asegurarnos de que ofrecía algo nuevo, algo diferente y que llevaba al género más allá. No se trata de ir hacia atrás, sino de intentar subir el listón en los juegos de lucha."

Yosuke Hayashi, jefe del Team Ninja, hablaba de innovación; un tema muy complicado dentro del género de la lucha, que al fin y al cabo, se basa en dos personajes dándose de hostias. En los últimos 25 años, desde el nacimiento de Street Fighter, los juegos de lucha han aprendido cómo moverse hacia el fondo del escenario, han aprendido a hacer ultras, a luchar en pareja... y poco más. Todo se ha perfeccionado, obviamente, pero poco ha evolucionado. Así que el señor Hayashi puso el listón muy alto para su propio juego.

Dead or Alive 5 es fresco, sí, pero no supone un nuevo nivel para el género, es más bien un nivel de bonus. El título de Tecmo es el mismo para bien y para mal; las chicas exuberantes, bueno, aún son demasiado exuberantes, las mecánicas de combate siguen casi intactas, el control es rápido y accesible a la vez que profundo, y los escenarios pueden alterar el resultado de cada combate -aquí es donde se intenta dar un paso adelante.

Las localizaciones están llenas de vida, y eso se trasmite a la jugabilidad. Tienen zonas que, de impactar contra ellas, harán daño al personaje o alterarán el nivel de forma drástica. Por ejemplo: hay un escenario en el que podemos empujar al adversario contra unas vigas que se soltarán y crearán un desnivel con un hueco por el que podremos lanzar al rival a otra localización. Estas transiciones, muy cinematográficas y espectaculares, son otras de las novedades del Team Ninja. No son una secuencia grabada -que tras unos combates aborreceremos- sino que cuentan con un mínimo de interactividad y permiten que ambos personajes tengan cierto nivel de decisión sobre cómo afrontar el momento crítico.

El control es el de siempre. Rápido, fluido, accesible y profundo.

Cada nivel está realmente bien diseñado, los distintos handicaps de cada uno están bien resueltos y las secuencias de transición son un respiro ante la velocidad ininterrumpida del combate; pero tampoco suponen ninguna revolución.

De hecho estas novedades pueden desactivarse y el juego da todas las facilidades para hacerlo en cualquier momento. La primera vez que jugamos nos pregunta si queremos usar el modo Acción o Clásico. La diferencia entre ambos, básicamente, es que el primero pone en práctica las cámaras cinematográficas, así como un mayor nivel de interacción con los nuevos Power Blows, a la hora de decidir hacia dónde lanzar al rival -podemos lanzarlo hasta contra misiles-. Los Power Blows son casi la única novedad en el control. Son movimientos especiales (solo se pueden realizar una vez por combate) que lanzan al enemigo contra el escenario de forma brutal. Estos ataques ganan mucho con el modo Acción activado; en el caso contrario no son más que movimientos que restan más vida de lo normal.

También podemos desactivar las zonas críticas de cada escenario, así que si jugamos en Clásico y quitamos las explosiones -algo que posiblemente acabéis haciendo- nos quedamos con un Dead or Alive de toda la vida.

La defensa pasa a un segundo plano en favor del contraataque, por lo que los combates suelen durar menos que en el resto de juegos.

El control es el de siempre. Rápido, fluido, accesible y profundo. Solo dos botones de ataque, más uno de agarre, y uno para cubrirse -aunque también podemos hacerlo moviéndonos hacia atrás-. Frente a la competencia, DOA5 es más atractivo; los combates son más espectaculares, las chicas despampanantes, el ritmo muy elevado y el control no requiere de ningún aprendizaje previo para enlazar combos demenciales. Pero además tiene la suficiente complejidad como para satisfacer a los más expertos. La clave para ser un maestro es controlar el contraataque, una acción fácil, a priori, ya que solo necesita un botón y una dirección, pero que en realidad es bastante difícil de dominar.

Cuando estamos recibiendo un combo no podemos contraatacar, pero sí podemos hacer llaves de contraataque que frenan los golpes y le dan la vuelta a la tortilla. De este modo, la defensa pasa a un segundo plano en favor del contraataque, y eso hace que los combates duren menos que en el resto de juegos. De hecho, si jugamos en modo Tag, las luchas tienen un solo asalto, por lo que la duración es la misma que los combates individuales. Pero eso sí, hay que acabar con los dos personajes. Que, por cierto, casi no han variado: además de Pai, Akira y Sarah, de Virtua Fighter, solo hay dos personajes nuevos, Mila y Rig -que molan, eso sí-.

Dead or Alive es, al fin y al cabo, un juego que entra por los ojos. Es como cuando te compras una camiseta que no te queda bien, pero que es tan bonita que piensas: bueno, ya me quedará bien algún día. Las chicas no dejan de ser uno de los grandes reclamos, digan lo que digan los desarrolladores, y el erotismo sigue estando demasiado presente. La gota que colma el vaso es cuando pierdes un combate; la chica se queda en el suelo, en una postura más que insinuante, gimiendo sin parar y mirándote con el escote sudoroso. Además no hay cuenta atrás e incluso te permiten mover la cámara a tu antojo - es un poco demasiado evidente-. El abuso convierte este aspecto en algo vulgar y fuera de lugar.

Al final, ofrece lo de siempre y no solo en lo que se refiere a la temática o a las mecánicas. Los modos de juego siguen siendo los clásicos del género (Historia, Arcade, Supervivencia, Contrarreloj, Entrenamiento y Online). El único que ha sufrido un cambio importante es el modo historia. Ahora funciona como un tutorial, y nos enseña todos los movimientos y técnicas mientras cuenta una historia patética, cutre y llevada de la peor de las formas. Lo mejor es tomárselo directamente como un entrenamiento más que como un modo historia de verdad. De algún modo intenta ponernos en la piel de todos los personajes, como en el último Mortal Kombat, pero un tratamiento tan oriental, digamos, una historia pésima y un desarrollo totalmente desacertado y sin sentido hace que al cabo de unos cuanto capítulos estemos pidiendo a gritos que acabe.

En conclusión, Dead or Alive 5 es un buen juego de lucha aunque no ofrece ese salto revolucionario del que hablaba Yosuke Hayashi hace un año. El repertorio de personajes apenas varía, los modos de juego no ofrecen novedad alguna con respecto a sus competidores -en todo caso para peor- y se juega prácticamente igual que siempre. Si bien van un paso mas allá en lo que se refiere a los entornos, la espectacularidad acaba primando sobre todo lo demás y convierte toda esta interacción en un factor más visual que otra cosa, y lo más probable es que acabemos desactivándolo. Dead or Alive 5 es entretenido, adictivo hasta cierto punto y muy accesible, pero sigue recordando demasiado a las ediciones anteriores; faltan modos de juego y personajes y sobran frivolidades.

7 / 10

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