Análisis de Dead Rising 3
Bricomanía demencial.
Así a simple vista os puede dar la sensación de que este es el Dead Rising más serio de todos; predominan los tonos marrones, la cantidad de zombis se ha multiplicado y todo lo que habíamos visto hasta hace poco daba a entender que habría más survival y más horror que nunca.
Abandonas esa idea definitivamente cuando te pones a luchar contra un psicópata pervertido que tiene un arma en forma de pene gigante que dispara fuego y hielo cuando te la pones en la cadera y que además mantiene secuestrados a dos pobres supervivientes en una guarida muy a lo Pulp Fiction. Y claro, tú no te has podido resistir a entrar ahí vestido de arriba a abajo con ropa de cuero y con unas fabulosas botas de tacón rojas que te llegan hasta la rodilla. No combinan demasiado bien con el sombrero de mariachi y el bigote pero qué más da. Esto es Dead Rising 3, en resumidas cuentas; una serie de situaciones demenciales, algunas buscadas y otras aleatorias, que te harán gritar más de una vez eso de "¡Kinect, graba eso!" -funciona sorprendentemente bien- para almacenar los últimos 30 segundos en tu disco duro.
Tenemos docenas de clips absurdos, desde situaciones de acción demenciales hasta secuencias cinemáticas que nos hacían crujir de risa, como esa en la que Nick Ramos, el mecánico protagonista, tiene una discusión de vital importancia vestido como una colegiala o la primera vez que probamos el osito-de-peluche-con-metralletas-y-una-radio alias "arma mortal" contra un rebaño gigante de muertos vivientes. Y ya es un poco eso: Dead Rising tiene tanto carisma porque te deja pervertir, a tu manera, esa historia trascendente que parece que te quieren contar. Y el juego te ayuda a que lo hagas.
Esto es Dead Rising 3, en resumidas cuentas; una serie de situaciones demenciales, algunas buscadas y otras aleatorias, que te harán gritar más de una vez eso de ¡Kinect, graba eso! para guardar los últimos 30 segundos de partida.
Pero empecemos por el principio, por ese peligro inminente que acecha a la ciudad de Los Perdidos. La Presidenta de los Estados Unidos está atrapada y en paradero desconocido en medio de un nuevo brote del virus que convierte a todo el mundo en zombi, y el ejército se ha dado un plazo de unos pocos días para encontrarla antes de lanzar una bomba nuclear y acabar con todos. Ese es el trasfondo y, claro, al final se cruza con la historia de Nick, que tiene una cara como de perrillo abandonado y no sabe nunca qué hacer. Son los secundarios, de gran importancia, los que le van indicando a este mecánico -mucho menos carismático que Frank West, evidentemente- hacia dónde tiene que ir y qué debe activar/romper/recolectar para pasar a la siguiente zona. La estructura de las misiones es siempre muy parecida, y normalmente nos hace dar vueltas por varias zonas de la ciudad para acabar volviendo al punto de partida o a una tercera localización desde la que volver a empezar con una estructura similar. Las más interesantes son las que acaban con jefe final, pero en líneas generales no están muy inspiradas y son un poco más repetitivas y simples de lo que deberían si tenemos en cuenta todo lo que el juego podría haber ofrecido.
Por suerte, y a pesar de que el incentivo para acabarlas no suele pasar de unos insuficientes puntos de experiencia, las misiones secundarias añaden un giro necesario de surrealismo; conoceremos a mujeres que hacen vudú en cementerios, a una vieja que tiene disputas vecinales con un rapero en medio de la invasión zombi, a un empleado de un restaurante que tiene miedo de constuir armas... podemos aceptar simultaneamente todas las que queramos, pero ojo que caducan. La guinda a estos desvíos argumentales los ponen los maníacos, de los que hablábamos al principio, que son gente que se ha vuelto loca -comprensiblemente- y que en esta ocasión están inspirados en los pecados capitales. Ojo con la gula porque menuda señora asquerosa; no decimos más.
La historia principal no tiene mucha miga, pero por suerte las misiones secundarias y los psicópatas añaden ese giro necesario de surrealismo.
La ciudad, y recordemos que Dead Rising es un sandbox en el que puedes ir a todos lados en todo momento, está dividida en cuatro distritos conectados por una gran autopista. El mapa es más pequeño de lo que parece y el diseño tanto de los barrios como de las misiones es bastante irregular. Ir de un punto a otro es divertido pero al final resulta cansino si no vas montado a un vehículo, y es especialmente molesto ver como los diseñadores han puesto barricadas que te obligan a bajarte de ellos cada dos por tres. Lo entendemos: quieren obligarte, en cierto modo, a que tengas que pasar por el medio de manadas gigantes de terroríficos zombis para que pruebes tus armas y para que el juego tenga alguna dificultad, para que cobre sentido el sistema de habilidades que hace que cada vez que subes de nivel puedas mejorar ciertas áreas de Nick. Pero parece una decisión de diseño de niveles muy agresiva, demasiado obvia; al final acabas maldiciéndolo todo cada vez que tienes que abandonar tu moto-apisonadora para tirarte diez minutos correteando por ahí en busca de más piezas para construirte otra.
Esto acaba convirtiéndose, de hecho, en el mayor atractivo del juego. En Dead Rising 2 ya podíamos combinar armas, pero aquí además de añadir vehículos a la mezcla lo han potenciado hasta el infinito. El mapa está plagado de docenas de puntos azules; ahí se esconden planos que nos indican cómo forjar esas mezclas explosivas. Llegar a ellos no es tan fácil como parece, porque normalmente están escondidos en tejados o en sótanos y llegar hasta ellos constituye un puzle en sí mismo. Por fortuna podemos consturir esas armas y vehículos en medio de la ciudad, ya no hay que ir a los pisos francos para hacerlo, y solo necesitaremos tener los ingredientes necesarios equipados y darle a la A. Estás agobiado, vas con prisas para llegar a la misión principal, pero ese punto azul te llama: ¿y si... y si es una mezcla de guantes de boxeo con tijeras y dinamita? ¿Y si es un helicóptero por control remoto que dispara granadas? ¿O un carrito de la compra con hachas? Lo mismo con los vehículos. Hay centenares de posibilidades, y todas son divertidísimas. Y miles de zombis que hacer volar por los aires.
En Dead Rising 2 ya podíamos combinar armas, pero aquí además de añadir vehículos a la mezcla lo han potenciado hasta el infinito.
Al final, a pesar que el interés por descubrir qué será lo siguiente y explorar nunca desaparece, siempre acabas por llevar lo mismo, como la guadaña definitiva, que golpea con furia y lanza bolas de fuego, o el semáforo electrificado. El inventario es considerablemente corto, y no te puedes arriesgar a ir con cosas muy graciosas pero poco potentes. Este invetario es, por cierto, algo que tendrían que solucionar: estás constantemente dejando caer armas cuando quieres coger algo. No es de recibo que tengas que tirar tu arma cuando pasas por encima de una naranja para recuperar vida, por ejemplo. Pasas demasiado tiempo tirando y recogiendo objetos, y eso te distrae de la acción, de lo importante.
El juego está suficientemente pulido como para que nada moleste demasiado, pero hay un montón de pequeños detalles como les que acabamos de comentar -el pesado inventario, las barricadas, las noches que duran una eternidad y en las que en ocasiones ¡NO VES NADA!, la estructura de las misiones que te hacen ir a sitios demasiado lejanos para hacer cualquier tontería...- que van sumando miniagobios. Son detalles que se hubiesen podido corregir fácilmente y que hubiesen acabado por transmitir una sensación mucho más empacada y satisfactoria.
Los gráficos, por su parte, no acaban de estar a la altura de lo que pediría un exclusivo de Xbox One, y se nota que se empezó a desarrollar para Xbox 360. Lo que más impresiona es cómo la consola aguanta cantidades industriales de zombis -y de zombis explotando por los aires- sin bajadas de frames, pero tanto los modelados como las animaciones y la escala del juego sí que hubiesen agradecido un poco más de dedicación. El impacto que te da esa ligera decepción inicial se acaba diluyendo, en todo caso, porque Dead Rising 3 ofrece suficiente variedad y horas como para que las cuestiones técnicas pasen a un segundo plano.
La integración con Kinect es más inteligente de lo que hubiésemos pensado, y aunque a veces hace cosas raras como pausar el juego de repente -o quitar la pausa, que todavía es peor- sí que nos animan a gritar para despistar a los zombis o a insultar a los malos -"¡se te va la olla!" nos dicen que gritemos- las bondades superan los problemas. También pasa lo mismo con SmartGlass, que a pesar de que en la versión que hemos probado estaba desactivado añade una línea de misiones completamente nueva: te avisarán por el teléfono o la tablet de unas cuantas misiones secundarias si conectas tu dispositivo. Nos alegra ver que no han tirado por el camino fácil de hacerte dar brincos sin sentido o pasarte información inútil; no se percibe como una imposición de Microsoft para que tooooodos veamos lo buenos que son sus gadgets y sus ideas, todo lo contrario. Se percibe como un aliciente inteligente y un buen uso de las novedades de hardware y de software.
Dead Rising 3 te encantará si te gusta la serie; gráficamente, claro, está un peldaño por encima de los demás, a pesar de que quizás hubiésemos esperado un poco más, y la novedad estrella de la creación de armas locas y vehículos estratosféricos te mantiene siempre con esa chispita de querer descubrir qué viene después. Es un juego lleno de situaciones hilarantes y divertidas, pero también de pequeños fallitos que, sumados, molestan un poco. Es un buen debut de la franquicia, sin duda, y posiblemente uno de los mejores títulos para estrenar la nueva consola.