Análisis de Forza Motorsport 5
Rueda sobre seguro.
Forza 5 entra por la vista, el oído y el tacto. El estreno de la franquicia de carreras en Xbox One es lo más cerca que estaremos en los próximos meses de las promesas de la next-gen, pero también ilustra los importantes cambios y los retos que en un futuro cercano va a experimentar la industria y el desarrollo de videojuegos.
Los siempre disciplinados Turn 10 han vuelto a hacer los deberes que exigía el relevo generacional. 1080p: Check. 60fps: Check. Además, en esta ocasión les ha caído "el marrón" no tan solo de ser un juego de lanzamiento, sino de ser EL juego de lanzamiento de Xbox One; o lo que es lo mismo, la responsabilidad de tener que demostrar a golpe de feature las posibilidades de la nueva máquina de Microsoft. En este sentido, el uso de los nuevos gatillos con feedback del mando y el sacar partido de la computación en la nube, son los dos principales exponentes.
Ahora bien, como al resto de grandes producciones, la nueva generación les ha pillado un poco transpuestos, y aunque el McLaren P1 pilotado por Dan Greenawalt no se ha acabado estrellando como otros títulos, sí que ha frenado un poco antes de llegar a la meta. Forza es más espectacular y sólido que nunca, pero el recorte de contenidos que ha sufrido respecto a la última entrega no pasa desapercibido.
La apuesta por la calidad que hace el estudio de Redmond es más que bienvenida, pero la lista de víctimas que se cobra esa obsesión artesana es más grande de lo que debería, con alrededor de trescientos coches y más de una decena de circuitos menos que en su predecesor. Lo que nadie puede discutir es que los 207 vehículos y 14 circuitos que vienen de serie tienen un acabado que ahora mismo no tiene rival. Muestra de ello es que todos cuentan con su propia presentación en el modo Vista, una herencia de Forza 4 que ya no se reduce únicamente a los hyperpercars, sino que abarca a todos los coches del garaje y que se convierte en uno de los mayores atractivos de esta quinta entrega. Todo ello sin olvidar el buen hacer de los comentarios de Jeremy Clarkson y James May del programa de televisión Top Gear, que vuelven a presentarnos cada evento del juego con ese estilo desenfadado a la vez que didáctico que tan bien le siente a Forza en su acercamiento del mundo del motor al gran público. Y que de paso nos recuerdo el carácter no excluyente de un juego pensado para el gran público.
"Forza es más espectacular y sólido que nunca, pero el recorte de contenidos que ha sufrido respecto a la última entrega no pasa desapercibido."
El menor número de vehículos disponibles se traduce en el juego en una progresión más lenta, pero eso no quiere decir que sea algo necesariamente malo. Ahora ya no somos recompensados con nuevos coches cada vez que subimos un nuevo nivel de experiencia, sino que depende enteramente de nosotros y de los que vamos comprando que nuestro garaje se vaya ampliando poco a poco. Tener más tiempo para estudiar, coger el tacto y disfrutar de cada nueva incorporación en el citado modo Vista es algo que encaja perfectamente con la filosofía que siempre ha predicado Turn 10. Cada nuevo coche que compramos es una importante elección y no un simple trámite, y creerme que no lo digo intentando justificar de algún modo que "solo" haya doscientos coches, sino desde la propia experiencia de tener un garaje lleno de coches que no he probado.
El modo Partida Libre permite que desde el primer día saciemos nuestros ansias de trastear con bestias como los nuevos monoplazas, como el Lotus E21, o con hypercars de ciencia-ficción como el Pagani Huyra; eso sí, a cambio de no ganar créditos en el juego, pero seguro que caeréis en esa tentación. Los coches más potentes son realmente caros y hacen falta muchas horas para comprar cada uno, pero al final merece la pena. Por otro lado, como el resto de juegos de lanzamiento de Xbox One, Forza 5 tampoco duda en ofrecernos hasta 60 coches extra en formato descargable, aunque el precio de 49,99 euros para hacerse con todos ellos resulta un tanto abusivo -especialmente si tenemos en cuenta que acabamos de comprarnos una consola que vale 500 euros y un juego de 60.
Más que en el número de vehículos, donde Forza 5 muestra mayores signos de flaqueza es en su reducida lista de circuitos, una característica en la que precisamente destacó su predecesor. De nuevo, queda patente cómo a Turn 10 se le ha echado el tiempo encima y se han visto obligados a cortar por lo sano y ofrecer solo pistas a la altura de la next-gen, aunque eso implicara despedirse de circuitos clásicos de la franquicia como Maple Valley, del autódromo de Suzuka, o de las agradables incorporaciones que supusieron Infineon Raceway o Nurburgring en la cuarta entrega.
Por suerte, entre sus catorce pistas hay nuevas incorporaciones, como minuciosas réplicas del circuito de Spa de Bélgica, el impresionante Mount Panorama de Australia o el carismático circuito de Praga, con su espectacular puente sobre el Moldava. Paraleamente, los circuitos que repiten, o han sido muy retocados para pasar la criba o directamente han sido escaneados de nuevo, como es el caso de Silverstone.
Una vez sobre el asfalto Forza 5 vuelve a hacer gala de su flexible sistema de simulación y lo refuerza con un nuevo modelo de físicas que sustituye el de Pirelli implementado hace dos años por el de la compañía de investigación aeronáutica Calspan. En estas primeras horas de juego y comparándolo con Forza 4, aspectos como la suspensión, el desgaste de las ruedas, la inercia o la distancia de frenado se perciben de forma más rica y variada entre los diferentes coches. Pero lo que más sorprende es cómo se han implementado las físicas sobre la tecnología del nuevo mando de Xbox One.
La vibración independiente para cada gatillo consigue transmitir nuevos y sutiles matices más allá de lo que vemos en pantalla. Merece la pena probar el juego con todas las ayudas desactivadas (ABS, tracción, cambio de marchas, consumo de neumáticos, etc.) para notar este valor añadido que ofrece el mando de la nueva consola de Microsoft, y al que de momento, Turn 10 son los únicos que han sabido sacarle partido.
El otro protagonista de Forza 5, claro está, es el tan comentado Drivatar. La idea ya les rondaba por la cabeza desde hace unos años, pero no ha sido hasta la llegada de la nueva consola que han podido materializarla. Básicamente consiste en sustituir la inteligencia artificial clásica y pre-programada por una IA dinámica basada en el estilo de conducción de cada jugador. En otras palabras, un intento de trasladar el comportamiento humano más allá del online.
A medida que el usuario progresa por los diferentes eventos del juego (aunque no esté propiamente en el multijugador) la máquina lleva un registro de su estilo de conducción, lo agrupa en una serie de comportamientos y lo sube a los servidores de Microsoft. Hace falta jugar bastantes horas para que el porcentaje de compenetración entre el jugador y su Drivatar llegue hasta el 100%, pero eso no impide que desde el principio, esta IA basada en uno mismo esté disponible para ser un rival en partidas de otros jugadores y dispute carreras -y obtenga sus correspondientes ganancias- incluso cuando no está jugando.
"Lo nuevo de Turn 10 sigue siendo ese lugar en el que uno se siente a gusto, y lo es a pesar de que poco a poco se nota ese viraje que están experimentando las grandes franquicias hacia el servicio en detrimento del juego cerrado y acabado."
La idea es revolucionaria, pero su traducción sobre el asfalto va a generar reacciones de todo tipo. Si hasta ahora los modos offline y online habían representado dos formas de jugar muy distintas, con Drivatar se diluye esa diferencia. Esas filas de coches en línea recta y esa sobriedad de la IA de Forza 4 contrastan la conducción más agresiva que vemos en esta ocasión. Asimismo, si ya en la anterior entrega la IA no se caracterizaba por ser todo lo elegante que debería, con la llegada de carreras con hasta 16 coches en pista la sensación de estar en medio de un batirurrillo depende en gran medida nivel de dificultad del Drivatar.
Personalmente, prefiero el nuevo sistema de IA al clásico y me parece una de las novedades más interesantes que ha vivido el género de las carreras en bastante tiempo. Pero sí que le pediría a Turn 10 un sistema de penalizaciones algo más estricto, que no relegase a los verdaderos amantes del motor únicamente a superar los tiempos de sus rivales -o a refugiarse en iRacing o rFactor.
En las partidas para un jugador -se acabó eso de llamarlo offline- vuelve a estar presente la posibilidad de rebobinar unos segundos, algo que va francamente bien cuando los errores de conducción no son tanto propios como culpa de un salvaje adelantamiento rival. LA opción de hacerlo penaliza menos en Forza 5 y no puede desactivarse de forma manual para ganar más créditos. Mis sospecha es que en Turn 10 han detectado que las colisiones son más frecuentes con el aumento de coches en pista y la nueva IA.
Forza 5 es la base sobre la que la franquicia evolucionará a lo largo de los próximos años. Después de una magistral despedida de Xbox 360, empieza la nueva generación con grandes innovaciones, pero también otros muchos temas por pulir. El juego de Turn 10 sigue siendo ese lugar en el que uno se siente a gusto, y lo es a pesar de que poco a poco se nota ese viraje que están experimentando las grandes franquicias hacia el servicio en detrimento del juego cerrado y acabado. Forza 5 demuestra lo difícil que es ser un triple-A hoy en día y se tambalea peligrosamente con un exceso de DLC desde el primer día, pero nadie le quita lo sólido y espectacular que es su envoltorio visual y sonoro. Su apuesta por la calidad en detrimento de la cantidad hacen que, ahora por ahora, estemos ante el mejor juego si lo que queremos es experimentar lo que nos ofrece la nueva generación de consolas.