Resident Evil: The Mercenaries 3D
Fomentando el reciclaje.
Aunque debutó en Resident Evil 3, el subjuego de los mercenarios se pasó al formato actual en la laureada cuarta entrega de la saga. Era un añadido fantástico, una recompensa al terminar la aventura principal que permitía disfrutar sin complejos del giro a la acción que, en general, ha definido la franquicia en los últimos años.
Ahora, Capcom le ha dado la vuelta a la norma: ha convertido el extra en juego y el juego, en extra -con una demo de Resident Evil: Revelations exageradamente breve-. Resident Evil: The Mercenaries 3D es la unión de los modos desbloqueables de Resdident Evil 4 y 5, con poquísimos cambios y añadidos.
Esto tiene su parte buena: todo sigue basado en un sistema realmente divertido y desafiante, perfecto para las partídas rápidas de portátil. Cada misión se desarrolla en un escenario relativamente pequeño, cerrado, donde debemos eliminar al mayor número de infectados antes de que el tiempo llegue a cero, algo que prorrogamos con relojes desperdigados en cada mapa. Pero sobrevivir es la parte fácil; lo importante es hacerlo de la mejor manera posible, reventando el mayor número de cabezas seguidas para encadenar combos que disparan la puntuación. The Mercenaries brilla en esos momentos que exigen decisiones rápidas, cuando estás rodeado de enemigos y debes pensar si es mejor disparar al barril explosivo o esperar a que se acerquen un par más, si recargas ya o si con la bala que queda le das a ese en toda la pierna para pegarle después una patada y ganar un poco de espacio.
El juego se desvía de la fórmula básica en contadas ocasiones: el primer grupo de misiones sirven de tutorial, hay una fase en la que los enemigos aparecen por oleadas marcadas y el murciélago gigante africano asoma en un par de ocasiones como enemigo final. No hay ni historia, ni objetivos variados, ni misiones dinámicas, ni nada que dé entidad a un producto demasiado reciclado.
Y es que no hay aquí ni un solo entorno que no se haya visto en los dos últimos capítulos numerados de Resident Evil: la mina, el castillo, el pueblo, la prisión... ya conocemos -y, en el peor de los casos, recordamos- esas ocho localizaciones. Lo mismo pasa con los monjes, los aldeanos, los militares y los subjefes como el verdugo, el loco de las garras y el chalado de la motosierra.
Como mínimo hay una incorporación en los personajes seleccionables: Claire, caracterizada como en el mítico Code Veronica, le roba el sitio a Leon y se estrena con esto de la cámara sobre el hombro. Chris, Jill, Rebecca, Hunk, Barry, Krauser y Wesker completan el reparto. Cada uno con un arsenal distinto, que obliga a jugar de formas ligeramente diferentes, y una indumentaria desbloqueable.
A nivel de control, mucho se ha hablado de la posibilidad de apuntar -en primera persona, supongo que por el tamaño de la pantalla- y disparar sin dejar de andar. Es algo bastante incómodo, restrictivo y mal implementado, que aporta poco y acabas por no usar. Se agradece mucho más el poder recargar o usar hierbas medicinales mientras te mueves. Eso, junto con el inventario táctil, sí añade la agilidad que buscaban.
El resto de novedades, las que pretenden dar sentido a la rejugabilidad, se quedan a medias: ni el sistema de habilidades, al estilo multijugador de Call of Duty, modifican la experiencia lo suficiente, ni el modo cooperativo, por la ausencia de mecánicas específicas más allá de los golpes encadenados, complementa como debería un juego que se hace corto. A no ser que te motive mucho lo de superar puntuaciones, claro.
Donde Capcom no decepciona es en lo visual. Pocos títulos lucen y se mueven tan bien en la portátil de Nintendo. Es cierto que se nota demasiado el truco de reducir la calidad de modelados y animaciones en los enemigos lejanos, pero la versión Mobile del MT Framework le va a dar muchas alegrías a 3DS. Es una lástima que el ritmo frenético del juego no se lleve del todo bien con el efecto de profundidad; se aprecia mucho mejor en la demo de Revelations.
En definitiva, el problema de Resident Evil: The Mercenaries 3D no está necesariamente en su naturaleza. Se puede hacer un buen juego a partir de un modo extra tan efectivo y este, en cierto modo, lo es. Pero necesita más ideas nuevas, más contenido propio y menos morro.