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Análisis de Strider

El camino del ninja.

Strider es mejor cuando lo dejas que cuando lo empiezas; este metroidvania -detesto la palabra pero así nos entendemos desde el principio- empieza con un ritmo bajo y con las pulsaciones muy estables. Lo único que te piden es que avances en la dirección que marca la flechita del minimapa y que acabes con los enemigos.

No te dan puntos por acabar con ellos. Tampoco te recompensan con monedas o con más vida ni con aumentos para el arma. Si los matas lo haces simplemente por placer; puedes elegir saltártelos y esquivar los proyectiles que te persiguen. Es cierto que este planteamiento tiene algo de ninja, de sentirte con el poder de hacer lo que quieras, de perdonar la vida de esos pobres soldados que aparecen desperdigados por el enorme escenario, pero también, y especialmente en el primer tramo del juego, sabe a plato sin sal ni pimienta, a roer un hueso hervido.

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Cuando cumples un objetivo la dirección de la flechita se actualiza. No es complicado llegar a tu destino; el mapa es útil y normalmente sabrás encontrar sin problemas ese próximo jefe final, aunque de vez en cuando te pierdes, vagas por el escenario y tienes que rehacer el camino. Es complicado decir si esa fórmula de mundo abierto es acertada, si no hubiese sido mejor apostar por pantallas cerradas con un principio y un final. Da la sensación de que la única razón por la que Double Helix ha apostado por este modelo es para diferenciarse de la competencia, que han sacrificado tramos más pensados y medidos por escenarios grandes sin saber demasiado por qué. La exploración no te da una recompensa explícita a no ser que seas extremadamente completista. Si eliges contradecir la flechita lo más probable es que encuentres piezas de arte o recompensas anecdóticas. Al contrario que en Guacamelee, por ejemplo, no recibes humor o tramos de historia adicionales; el incentivo es muy bajo en comparación con la importancia que tiene.

"Poco a poco puedes hacer el doble salto, repeler balas con la espada, congelar a los enemigos, lanzar proyectiles, cargar ataques... y en esta dirección también vienen las ganas de seguir jugando."

Matar a enemigos llena un contador que se activa automáticamente cuando se llena. No es especialmente útil.

En todo caso, y una vez acostumbrados a este planteamiento algo confuso, Hiryu, nuestro ninja, se enfrenta con varios jefes que por fin le dan más poder. Poco a poco puedes hacer el doble salto, repeler balas con la espada, congelar a los enemigos, lanzar proyectiles, cargar ataques... y en esta dirección también vienen las ganas de seguir jugando. Strider evoluciona, y te lanza enemigos y puzles que encajan con estos nuevos poderes, así como jefes de final de fase algo más duros y que también te piden que experimentes con lo que has conseguido. Este cambio llega a las varias horas de juego, sí, pero lo transforma justo a tiempo como para mantener despierto tu interés y hacer que sigas hacia un final bastante más exigente.

Hay secretos repartidos por el escenario.

En una segunda vuelta puedes intentar completar el juego en menos de 4 horas, y recibirás el pertinente logro; ahí es todavía más importante la habilidad de escalar paredes y engancharte al techo, que hay que ir por faena. También, y en especial, en las otras dos modalidades más enfocadas a los retos rápidos, como Beacon Run -un ve de aquí hasta ahí lo más rápido que puedas- y Survival. Aquí vendrán enemigos por oleadas, y primero tendrás que haber conseguido ciertos ítems del modo campaña para poder completarlo.

Double Helix es un estudio californiano que ha conseguido captar ese aire japonés que pedía esta vuelta de Strider; también consigue, a su manera, adaptar una fórmula que a priori parece algo aburrida y simple para que acabes motivándote para seguir adelante. No es el mejor en su género y tampoco destaca en demasiadas cosas, pero sí que mantiene un nivel de calidad aceptable que conseguirá gustarte si te va este género.

7 / 10

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