Análisis de Titanfall
Caído del cielo.
El cohete en el que viaja el hype va tan rápido y está tan fuera de control que muchas veces corre el peligro de estamparse contra un muro y explotar en mil pedazos. Respawn había puesto la maquinaria a todo trapo: ellos habían sentado las bases de los FPS modernos y tras un movimiento que dio para llenar cientos de portadas de revistas pasaron de Activision a EA. Desde entonces han ido soltando información muy controlada, y no sabíamos demasiado qué nos acabaríamos encontrando hasta que ha salido a la venta.
Me gusta que no hayan querido sobre explicarlo antes de ponerlo a la venta, porque Titanfall se entiende mejor cuando lo pruebas. Su complejidad es difícil de contar pero fácil de comprender cuando sigues el camino que marca su fantástica curva de aprendizaje. Al principio eres solo un piloto que de vez en cuando se monta en un titán y pega tiros mientras rebota en paredes; poco a poco entiendes que esa sensación de frenetismo la puedes controlar y, de hecho, encontrar tu propio estilo dentro de ese aparente caos.
"Hay tres tipos de enemigos: los pilotos, que son otros jugadores, los titanes y los bots controlados por la IA."
Hay tres tipos de enemigos en Titanfall. Unos son los pilotos, que son otros jugadores, y las partidas enfrentan un máximo de seis contra seis. ¿Es suficiente? Desde luego no le hubiese hecho daño llegar a 7vs7 o incluso 8vs8, pero los mapas son suficientemente compactos y suceden suficientes cosas como para que nos olvidemos relativamente pronto de esa posibilidad. Los pilotos pueden disparar, atacar cuerpo a cuerpo y saltar con la ayuda de un jetpack que les deja hacer un doble salto que va de lujo para luego correr sobre superficias lisas. Puedes rebotar de una a otra, engancharte en tirolinas y recorrer medio mapa, con un poco de práctica, sin tocar el suelo. Como piloto también tienes una habilidad especial que asignas a cada clase como quieres y con la que puedes o bien mejorar este salto, hacerte invisible unos segundos, incoporar una especie de sónar que desvela la posición de los enemigos... Matar a otros pilotos es lo que me resulta más gratificante, quizás también porque es la idea más tradicional de Titanfall; son otros jugadores y quieras que no, tras miles de horas en otros shooters, estamos entrenados para sobrevivir y ser los más fuertes de la partida.
Cada dos minutos los pilotos puede llamar a un titán. Caen del cielo y podemos elegir montarlos y estar al mando de una poderorísima máquina de guerra o dejarlos rondando por el escenario para que vaya matando por nosotros. No serán tan efectivos pero permiten que sigamos con nuestro piloto por ahí y que dupliquemos nuestra presencia en el mapa. Al principio es fácil ser adicto al poder que te dan los titanes, y siempre tenemos un ojo en la cuenta atrás que nos indica cuándo cae el siguientr. Hay tres tipos de titanes, uno ligero, otro más equilibrado y otro lento pero resistente, y les podemos acoplar distintas armas que van de las clásicas poderosas pero lentas a rápidas y versátilas. Los titanes están hechos, sobre todo, para luchar contra otros titanes; no es difícil, para un piloto experimentado, escapar de ellos; basta con entrar en un edificio y los perderemos de vista. Siempre hay que mirar el mapa y evitar cruzarnos con alguno o, si somos valientes, enfrentarlos desde arriba para caer en sus lomos y, como una sanguijuela con metralletas, dispararles en su punto débil y obligar a que su piloto baje para lidiar con nosotros.
El tercer tipo de enemigo son los soldados rasos, los bots, que controla la IA, y también la idea más arriesgada pero brillante de Titanfall. Lo que a priori puede parecer una triquiñuela para llenar el mapa es, en realidad, una decisión de diseño que mantiene las partidas en tensión y que ayuda en prácticamente todas las áreas del juego. Esos soldados, que no son demasiado potentes pero que tampoco podemos pasar por alto, aparecen en pelotones en varios lugares del mapa. Cuando nos los encontramos de cara y les disparamos desvelamos, claro, nuestra posición en el mapa: esto hace prácticamente imposible ese vil y sucio campeo que consiste en quedarnos quietos en una esquina esperando a que pase una víctima. Siempre tenemos que estaer en movimiento. Si quieremos campear tenemos que subir a los tejados, que ahí no llegan los bots, pero eso también implica estar en una posición a la vista, al descubierto, y más justa para los demás pilotos. Estos bots también añaden puntos a nuestro marcador y si llegamos a los 250 en el modo Desgaste -el que tiene pinta de convertirse en el modo estrella- habremos ganado. Hay armas que están diseñadas para matar bots, como la pistola con autoapuntado -mucho menos efectiva que en la beta, por cierto- y que brillan al máximo cuando un jugador se dedica única y exclusivamente a ir a por la mayor cantidad posible de enemigos controlados por la IA.
Titanfall es todo lo que pasa cuando juntamos estos tres elementos en un escenario controlado. Es un juego, sobre todo, de microsituaciones; de pensar rápido, de disfrutar viendo cómo los planes salen bien, de decisiones en el último minuto, y de intentar mantener en todo momento una sensación de fluidez, de ser capaz de enlazar acciones que acaben encajando, como el disparar a un enemigo mientras vamos en tirolina y a la vez llamamos al titán, caemos encima y nos enzarzamos en una pelea a otra escala. A pesar de que los gráficos no son espectaculares sí que contribuyen -en especial los 60fps- a mantener ese ritmo, y las animaciones son muy versátiles y responden perfectamente a las necesidades que plantea el juego. Podemos entrar en el titán, por ejemplo, desde todos los ángulos; el juego nos deja recrearnos en el estilo, en el lucimiento, que a veces es casi más importante que la victoria. Al ser un juego, como decía, de microsituaciones, a veces sacas más disfrute de una concatenación perfecta de disparos y saltos que de un resultado global.
Casi cualquier cosa que hagas, desde matar bots hasta abordar titanes, te ayuda a completar alguno de los mil retos que tiene el juego, y esto te da experiencia. Cuando subes de nivel desbloqueas nuevas armas y habilidades y puedes ir creando pilotos a medida. Puedes tener varias clases, algunas más sigilosas y de ataque a distancia, y otras rápidas e ideales para el cuerpo a cuerpo. Es extremadamente distinta una partida con cada una de ellas, y depende de tu estilo y de las ganas que tengas de ir cambiándolo lo que te durará Titanfall. La carabina es sin duda el arma más desequilibrante y de hecho hasta se han pasado un poco: si lo que buscas es ganar no te hace falta nada más. Las demás siempre están un peldaño por debajo, pero las ganas de desbloquear accesorios y completar retos casi te obligarán a aprender a dominarlas todas. Con esta experiencia también desbloqueas cartas, que son unas ventajas de un solo uso que se pueden activar cada vez que te matan y que solo duran esa vida. Si te eliminan nada más salir, caput, carta quemada, así que ve con cuidado de qué sacas en cada momento y nivel.
El tema de las cartas es quizás el que menos me gusta de Titanfall. Es un equivalente a las rachas de bajas de los Call of Duty, pero menos espectacular. Las rachas de bajas recompensan una partida perfecta y son, de hecho, un aliciente increíble para que juegues bien, y esto es lo que más echa de menos Titanfall. Una vez has desbloqueado todas las armas y accesorios el juego se queda sin demasiados motivos para animarte a seguir, y esto no pasa (o pasaba) en los Call of Duty. El mero reto de intentar jugar la partida perfecta, la idea de poder activar la bomba nuclear tras una casi imposible racha de 25-0, hace que sus partidas siempre tengan un objetivo secundario y una tensión implícita. Titanfall tira, y tira muy bien, de espectacularidad y de ritmo, pero hay un momento en el que estos argumentos se agotan. Quizás hubiese sido buena idea regalarte cartas tras un determinado número de muertes, por ejemplo; de esta forma sigues teniendo esa ventaja, que en ningún caso es desequilibrante, pero también un plus de motivación por jugar bien más allá de ganar la partida.
Titanfall es exclusivamente online, y el modo campaña consiste en nueve escenarios que puedes completar con ambas facciones (la milicia y los IMC) que no dejan de ser partidas convencionales a varios de sus modos. Por un lado está Desgaste, que es un Duelo por Equipos con los bots, pero también hay la modalidad de dominar tres puntos del escenario el máximo tiempo posible, otro en el que hay que acabar con todos los titanes y otro en el que hay que centrarse en matar pilotos. La historia es anecdótica, y tampoco le hace falta demasiado más; quizás sí que se echa de menos un pelín de personalización, quizás no en forma de skins de marihuana para las armas, pero sí algún modo de hacerte un poco más tuyos los personajes y los titanes, de ampliar ese vínculo que vas formando con cada clase.
"No sé la gente seguirá jugando a Titanfall tanto tiempo como juega a otros shooters, posiblemente no, pero lo que sí que sé es que las horas que te da de adrenalina hasta que llegas a su tope son suficientes como para que lo recomendemos con insistencia."
En total hay 16 mapas, algunos más acertados que otros, pero todos muy bien diseñados. Siempre tenemos zonas elevadas e interiores, y algunos hasta incorporan unas torretas que podemos hackear para que ataquen a los enemigos. Todos los mapas son horizontales y verticales, y muchas veces te sorprenderás al no encontrar a ese rival que está justo donde estás tu en el mapa: mira hacia arriba o hacia abajo que seguro que lo ves. Es importante conocerlos, y ahí es donde destacan los jugadores experiementados. A pesar de que la habilidad es importante para pasarlo bien también hay que dejar claro que Titanfall es un juego de esos que permiten que todo el mundo se lo pase bien. Es menos exigente para los novatos, que tienen varias formas de disfrutarlo y que no morirán acribillados cada cinco segundos, pero también es suficientemente complejo como para que los mejores quieran profundizar.
No sé la gente seguirá jugando a Titanfall tanto tiempo como juega a otros shooters, posiblemente no, pero lo que sí que sé es que las horas que te da de adrenalina hasta que llegas a su tope son suficientes como para que lo recomendemos con insistencia. Es un juego deliberadamente compacto, con escenarios que saben concentrar perfectamente la acción, que saben crear miles de situaciones que puedes resolver como te apetezca. Es plug and play y se desenuelve muy bien; por ahora es más que suficiente. Titanfall ha sabido reinterpretar los FPS con muchas ideas frescas que encajan perfectamente con lo que sabíamos del género, y tiene un brillante futuro por delante.