Análisis del DLC de Call of Duty: Black Ops 2 Revolution
Zombis y skates.
Ya se ha convertido en una tradición: a los pocos meses del lanzamiento de cualquier Call of Duty comienzan a llegar, escalonadamente, los packs de mapas. Primero en Xbox 360 y un mes más tarde en PS3 y PC. El primero en aparecer ha sido Revolution, un pack muy completo que, además de cuatro mapas para el multijugador clásico, contiene un arma, un mapa para el modo Zombie y un nuevo modo de juego dentro de ese pequeño universo zombi que tan popular se ha hecho. Por lo mismo que costaban el año pasado los packs con cuatro mapas y unas pocas, y sosas, misiones para el modo Operaciones Especiales esta vez nos llevamos más y mejor contenido; no está nada mal. Pero vamos por partes.
"Por primera vez se añade un arma mediante DLC en un Call of Duty que, por suerte, no distorsiona la experiencia multijugador"
Treyarch, como de costumbre, ha intentado dar más dinamismo a los escenarios llenándolos de objetos dinámicos que pueden decidir el rumbo de una partida. Por ejemplo en Hydro, un mapa de tamaño medio que nos sitúa en una presa y recuerda demasiado a otros escenarios anteriores, podemos ser arrollados por un pequeño tsunami que acabará con nuestra vida solo con tocarnos. Mientras que en Downhill, ambientado en una estación de esquí con sus tablas de snow y todo, el teleférico que atraviesa el nivel, además de servirnos de cobertura móvil, nos mata con solo tocarnos.
Ambos mapas cumplen, pero hasta ahí. Estéticamente tienen un cierto tufillo a refrito de elementos de mapas anteriores que echa un poco para atrás y los elementos dinámicos, aunque es de agradecer el intento, acaban frustrando más que sumando. Aun así, como es de costumbre, están lo suficientemente bien diseñados para dar lugar a enfrentamientos de dominación o cuarteles bastante entretenidos.
Luego están Grind y Mirage, los mapas estrella de este DLC. El primero nos coloca en en un skate park digno de la mejor competición de X Games, donde los escopetazos, por el reducido tamaño del nivel, y las granadas, por los half pipes y demás estructuras que encontramos, están a la orden del día. Luego tenemos Mirage, un complejo hotelero con estética oriental abandonado en medio del desierto y que parece sacado de Spec Ops: The Line. Este mapa, al igual que Grind, pese a no contar con novedades más allá de lo estético, tiene la suficiente personalidad y es lo suficientemente versátil como para convertirse en uno de los fijos en las votaciones entre partida y partida. Lástima que algunos muros invisibles en tejados y mostradores empañen un poco el acabado.
Para finalizar con lo relacionado con modos competitivos clásicos de la serie y seguir con las novedades tenemos un nuevo arma: el subfusil Peacekeeper. Por primera vez se añade un arma mediante DLC en un Call of Duty que, por suerte, no distorsiona la experiencia multijugador. El hecho de tenerla desbloqueada desde que descargamos el DLC ayuda a la progresión de los más novatos y no supone una ventaja respecto al resto de armas ya que, al fin y al cabo, es como el subfusil MSMC con un poco más de precisión y un poco menos de daño.
Por último, Revolution también incluye contenido para el modo Zombie. Turned, el nuevo modo de juego, nos sitúa en Diner, una de las zonas del gigantesco Tranzit, donde comenzamos siendo un zombi en busca de una jeringuilla que nos permitirá convertirnos en humano. Competimos contra otros tres jugadores que también necesitan la cura. El primero en conseguir la jeringuilla deberá resistir el mayor tiempo posible el ataque de los otros tres jugadores, todavía zombis, y acabar con ellos tantas veces como pueda para mejorar su equipamiento y hacer más puntos. Se agradece el intento, pero Turned se vuelve repetitivo y cuenta con un componente demasiado competitivo dentro de este pequeño universo zombi que introdujo el estudio estadounidense.
Lo que de verdad nos interesa es el nuevo mapa para el modo zombie cooperativo de toda la vida: Die Rise. Un rascacielos en ruinas estrecho y laberíntico que hará que nos perdamos con mucha facilidad las primeras partidas y que, en más de una ocasión, caigamos al vacío y muramos sin posibilidad de ser reanimados. Die Rise es más clásico y conservador que Tranzit. El entorno vuelve a ser cerrado como en Der Riese o Kino der Toten y da pie a posiciones estratégicas más cómodas en las que poder permanecer muchas rondas; incluso vuelven algunos enemigos del terrorífico cine alemán antes nombrado y las rondas intermedias con munición extra al final. Para movernos entre las numerosas plantas, tenemos un ascensor, un tanto traicionero, que como en El corazón del Ángel de Mickey Rourke nos transportará a toda velocidad a las diferentes estancias de este pequeño y particular infierno. Además encontraremos sorpresas como un nuevo arma especial y una nueva ventaja.
Sin duda Die Rise es todo un acierto, un mapa con una barrera de entrada inicial muy alta pero que a la larga se vuelve mucho más satisfactorio que Tranzit. Seguro que se convierte en uno de los mayores reclamos a la hora de comprar el DLC.
Revolution, en definitiva, es un DLC notable. Si estáis un poco cansados de los mapas originales estos cuatro son más que suficiente para volver a engancharse al multujugador competitivo, y además os lleváis un nuevo arma. Por otra parte si lo que os gusta es pasar horas reventando zombis con un par de colegas y estáis cansados de correr como posesos por las carreteras de Tranzit, Die Rise tiene ese olor a zombis nazis que tanto echábamos de menos.