Análisis de Ancestors: The Humankind Oddisey
Las manos hacia arriba, las manos hacia abajo.
No lo había pensado, pero la verdad es que tiene todo el sentido que Ancestors: The Humankind Oddysey nos reciba, nada más arrancar la partida, con una pantalla que reza que la historia que vamos a presenciar está basada en hechos reales. De alguna manera, es cierto: al fin y al cabo, estamos frente a un juego que trata con minuciosidad el proceso de evolución de los seres humanos desde la prehistoria. A la vez, es una afirmación juguetona, de sonrisa cómplice frente a la pantalla. Nos hace sentir un poco de nervios en el estómago, como si no estuviésemos preparados para lo que vamos a ver a continuación. La grandísima escala de lo que pretende contarnos el juego, a priori, da incluso algo de vértigo.
Decía Patrice Désilets, director del juego y uno de los creadores de la saga Assassin's Creed, que el juego está basado en la idea de que, a pesar de que nos consideramos a nosotros mismos seres inteligentes, no está claro si seríamos capaces de sobrevivir en las circunstancias con las que nuestros antepasados lidiaban hace millones de años. Si su propósito es transmitir que las condiciones de vida prehistóricas eran infinitamente más duras, frustrantes y, en cierto modo, limitadas que ahora, supongo que el juego cumple su función a la perfección.
Tenemos a nuestro cargo a una tribu de monos - empezamos con un par de ancianos, dos parejas de adultos y dos crías - y nuestra misión, después de un tutorial corto y totalmente opcional, es hacer que nuestro clan sobreviva a lo largo de los ocho millones de años que les distancian de la evolución en homo sapiens. También nos insta a explorar nuestro entorno con paciencia y con cuidado, y a no precipitarnos en nuestras decisiones. Las primeras horas de juego consisten única y exclusivamente en adaptarnos a nuestros alrededores, aprendernos los caminos que entran y salen de nuestro asentamiento, identificar las plantas salvajes, los refugios y demás elementos de utilidad que encontremos en el mapa.
Digo "mapa" por una especie de cortesía, porque no nos vamos a encontrar nada parecido a una guía o un indicador de misión en todo el juego. En lugar de eso, lo que utilizaremos para guiarnos son nuestros sentidos: desplegando un menú al que cuesta un ratito acostumbrarse, pero acaba siendo razonablemente funcional, podemos hacer que nuestro mico se concentre en usar su inteligencia, su oído o su olfato para identificar los distintos objetos que tiene alrededor. El proceso va un poco así: nos acercamos al objeto en cuestión - que puede ser algo inerte, comestible, o un ser vivo amistoso o no - lo examinamos, y una vez que hemos entendido lo que es y aprendido sus características estaremos preparados para reconocer todas las demás instancias del mismo que encontremos a nuestro alrededor.
En este proceso de reconocimiento, nuestro mono empieza a saber más sobre su entorno, pero también un poquito sobre sí mismo. El progreso dentro del juego lo obtenemos, sobre todo, mediante repetición de acciones. Si saltamos, corremos o realizamos la acción de coger, por ejemplo, un número de veces determinado, las neuronas de nuestro cerebro enfocadas a esta tarea madurarán, y podremos desbloquear nuevas acciones. Básicamente, el cerebro del homínido en cuestión sustituye a lo que sería un árbol de habilidades, y tendremos que ir mejorando cada una de las neuronas realizando en múltiples ocasiones las tareas a las que están dedicadas.
Si suena lento, o quizás un poco tedioso, es porque lo es; pero el sistema también deja mucho hueco para la fascinación, para la emoción del descubrimiento. Empezamos siendo pequeños ignorantes, criaturas apenas sí hábiles para alimentarse y sobrevivir, y es más que probable que nos cueste varios intentos, varias partidas empezadas, entender correctamente cómo funcionan los sistemas que nos permiten atender nuestras necesidades más básicas. Que el juego sea deliberadamente opaco en muchos aspectos, no obstante, a veces tiene su gracia. En esa fina línea en la que caminamos, a caballo entre el terreno conocido - somos seres inteligentes con un conocimiento razonable de cómo funciona la naturaleza - y lo desconocido - no sabemos exactamente qué quiere el juego de nosotros - incluso las cosas más nimias pueden parecernos titánicas. Al fin y al cabo, las hemos descubierto nosotros mismos. Podemos partir una rama en dos, accidentalmente, y descubrir que podemos usar los palos resultantes como herramienta; que golpear repetidamente un coco hará que la piel se desprenda y sea más fácil de comer, y que determinada planta tiene propiedades curativas.
Parece que sería un juego estupendo para compartir con amigos, para ir comentando poquito a poco las dudas y los descubrimientos. Pero la verdad es que, incluso jugando en solitario, ir desentrañando poco a poco los secretos del juego otorga una emoción que no solo no desaparece, sino que aumenta conforme avanzamos. Basándose solo en eso, en el gustito que da, en la sorpresa que nos llevamos cuando conseguimos atacar a nuestro primer depredador y vencer, estaríamos hablando de un título excelente. Pero la cosa se complica cuando profundizamos más en sus mecánicas.
Da la sensación de que Ancestors: The Humankind Odyssey podría ser un juego que durase diez o quince horas, pero que, en su aspiración de alargarse un par de decenas de horas más, ha añadido todo tipo de mecanismos más propios del género survival que penalizan fuertemente al jugador y que no están lo suficientemente bien implementados como para aportar nada real a la experiencia. Es como si tuviésemos dos juegos, uno encima de otro: una idea profundamente vanguardista y otra que siente la necesidad de ser lo más convencional posible. Y es esto, la necesidad de "ser un videojuego", de introducir elementos conocidos para que el jugador no se pierda en lugar de apostar por completo por su identidad, lo que le termina lastrando. Hay un buen juego escondido ahí debajo, y a ratos se deja ver, un poquito, dejándonos historias bonitas, pero también momentos ridículos que nos sacan por completo de la inmersión.
Tuve que reiniciar una partida entera y dejar que mi linaje se extinguiese porque una cría de mono se había perdido demasiado lejos como para que ninguno de los miembros de mi tribu pudiera ir a por ella, y el juego no me dejaba continuar si no lo hacía. Me he encontrado zonas que no podía atravesar porque a mi personaje le aterrorizaban demasiado durante un lapso de dos segundos antes de volver a la normalidad. Uno de los miembros de mi clan murió por falta de descanso mientras dormía, y otros han enfermado por frío mientras entraban en calor. Los momentos en los que al juego se le ven las costuras son particularmente frustrantes porque son transparentes y dejan totalmente expuestas las tripas del sistema, los conjuntos de números interrelacionados que tienen por detrás.
Y que no me haya gustado este juego es un poco triste porque creo que realmente podría haberlo hecho; que los momentos en los que realmente algo me ha sorprendido me han dado ganas de seguir, de compartir mis descubrimientos con el mundo. Nunca se pasa el vértigo cuando ves a un depredador muy grande, no desaparece el orgullo de ver a tu progenie crecer, y cada pequeño avance nos da la sensación de que se abren un montón de posibilidades ante nosotros, y tenemos ganas de explorar y descubrir y fascinarnos con todo. Pero a veces el juego no nos deja. A veces es tan inflexible y obtuso con nosotros que nos hace agachar la cabecita y perder esa ilusión y seguir jugando con el ceño fruncido. Creo que le podemos perdonar eso a veces, pero cuando un título pide tantísimo de nosotros, cuando se esfuerza tanto en crear esta simulación amplísima y detallada de la naturaleza y nos insta a que le acompañemos durante, ni más ni menos, millones de años, hay tipos concretos de fallos que son demasiado graves como para pasarlos por alto.