Análisis de Animal Crossing Pocket Camp
Un carpín, ¡qué bonito pececín!
Tras un escueto anuncio en primavera de 2016 y sucesivos retrasos de su fecha de lanzamiento durante el último año, Animal Crossing: Pocket Camp fue presentado de forma definitiva en el Nintendo Direct del día 24 de octubre de 2017. Al anuncio del título oficial y características definitivas de la aplicación le sucedió un soft launch en Australia en ese mismo día, y la promesa de hacer accesible el juego para el resto del mundo en el plazo de un mes.
El simple hecho de pensar en un título de la serie Animal Crossing que podemos jugar en nuestros teléfonos móviles nos da, como quien dice, una de cal y una de arena. Por un lado, no suena nada mal la idea de poder llevar en el bolsillo un videojuego cuya premisa principal es la de cultivar, cuidar y personalizar un pequeño espacio a nuestro gusto y en tiempo real, sin más presión ni objetivos que los que estemos dispuestos a imponernos a nosotros mismos. Por otro, siempre ha sido una saga propensa a jugarse en sesiones diarias pero cortas, durante periodos prolongados de tiempo, lo cual hace que se incline particularmente hacia el modelo free to play y las irremediables microtransacciones. La introducción de moneda real en un universo en el que conseguir dinero nunca ha sido particularmente importante a nivel jugable - para desgracia del pobre Tom Nook, que siempre está dispuesto a llevarse nuestros ahorros - nos suena, de primeras, como un mal augurio. Un presagio de que una saga que siempre ha sido querida precisamente por ser permisiva y comprensiva con el jugador puede, quizás, estar desviándose un tanto de esa esencia.
Por desgracia o por fortuna, la posibilidad de comprar progreso a cambio de dinero real dentro del juego no es el único elemento que diferencia a Pocket Camp de sus predecesores. Y aun así, la primera sensación que se hace evidente nada más arrancar el juego es que este título, pese a sus aires de spin-off, aspira a ser un Animal Crossing con mayúsculas, ni más ni menos. Tal y como hizo en su día Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), Pocket Camp recicla la mayoría de sus aspectos visuales del título original de la serie para 3DS, Animal Crossing: New Leaf (2013). Los pocos añadidos novedosos en el apartado estético han sido diseñados con cuidado para no desentonar ni un ápice con los gráficos que llevan siendo característicos de la saga desde hace ya casi un lustro.
Pero a pesar de que en lo que a las apariencias respecta nada ha cambiado, este nuevo Animal Crossing para móviles se las arregla para parecer algo totalmente diferente con una serie de cambios muy explícitos. No encontraremos en él la mayoría de elementos emblemáticos de la saga, ni siquiera mantenemos el núcleo que cohesiona el juego desde su primera entrega en el año 2004: el pueblo, que hasta ahora siempre había sido escenario de nuestra vida y aventuras entre animales antropomórficos, ya no existe aquí. En su lugar, el juego nos da un pequeño campamento que podremos personalizar a nuestro gusto, y en vez de tener en propiedad una pequeña casita, nuestro hogar será una caravana que, eso sí, seguiremos pudiendo ampliar todo lo que queramos a cambio de nada desdeñables cantidades de bayas, la moneda del juego. Además de nuestra propia parcela, podremos movernos entre otros cuatro espacios más, en los que podremos ejecutar las acciones de caza y recolección habituales (recoger fruta y conchas de mar, pescar peces de mar y río y cazar bichos), un espacio de tiendas, y dos ubicaciones novedosas: una mina, a la que sólo podremos entrar si conseguimos que cinco jugadores nos acompañen, y un taller, que nos permitirá efectuar modificaciones estéticas en nuestra caravana.
Pocket Camp simplifica la mayoría de mecánicas que caracterizan al juego, las fragmenta en diferentes espacios, y establece una serie de objetivos, algunos fijos y otros que cambian cada día, para que entendamos hacia dónde tenemos que guiar nuestros esfuerzos.
Básicamente, Pocket Camp simplifica la mayoría de mecánicas que caracterizan al juego, las fragmenta en diferentes espacios, y establece una serie de objetivos, algunos fijos y otros que cambian cada día, para que entendamos hacia dónde tenemos que guiar nuestros esfuerzos. Podremos acceder a la lista de tareas pendientes en todo momento mediante un botón de la interfaz, pero en realidad, no pasa nada si no queremos seguirlas, porque la mayoría de ellas son lo suficientemente sencillas como para ir desbloqueándose conforme jugamos sin necesidad de que nos involucremos activamente en ellas. Aun así, son un buen añadido para quienes entren de nuevas en la serie a través de esta entrega y estén menos familiarizados con su dinámica. Si algo se echa en falta, de hecho, es mayor variedad de metas: tras un par de semanas de juego, habremos cubierto con relativa facilidad la mayoría de las misiones fijas, y las tres nuevas que el juego nos ofrece cada día obedecen casi siempre al mismo patrón, y no son en sí mismas aliciente suficiente como para seguir jugando.
Por suerte, no todo en la vida es trabajar, ni siquiera en este tipo de simuladores rurales: nuestras relaciones con los vecinos, los animales parlantes que pueblan el universo, son otra de las piedras angulares de la saga. Quizás es este aspecto donde mayores diferencias vemos con el resto de entregas: los jugadores reincidentes estarán acostumbrados a tener a sus animales de preferencia siempre a su disposición, paseando a su antojo por el escenario o simplemente descansando en su propia casa, pero esto no funciona necesariamente así en Pocket Camp. En este caso, simplemente irán visitando aleatoriamente las diferentes zonas del juego. El juego funciona en ciclos de tres horas, que es lo que tarda la fruta que cogemos en los árboles en regenerarse, y es lo que tardan los animales en cansarse de su ubicación actual y marcharse a otra. Y en ciclos de tres horas tendremos que jugar nosotros, si queremos optimizar nuestro progreso, y subir de nivel lo antes posible. Subir de nivel desbloqueará más posibles vecinos que acudirán a nuestras áreas; si nos encariñamos con ellos, podremos invitarles a nuestro campamento y que se queden allí a vivir indefinidamente. Eso sí: nos pedirán una serie de requisitos para ello. Y es aquí donde entra el juego el primer elemento drásticamente novedoso del juego: el sistema de crafting.
Las tiendas tienen una presencia muy leve en este juego, así que nuestra forma de obtener mobiliario diverso para nuestro campamento será fabricarlo a partir de materiales. Nada revolucionario aquí: el sistema es, de hecho, bastante sencillo en comparación a lo que encontramos en casi cualquier otro título actual. La diferencia drástica viene dada por la forma de obtener los materiales: sólo podremos acceder a ellos completando una serie de "recados" para los distintos animales con los que establezcamos relación. Estos recados son, en parte, el elemento que cohesiona todas las facetas del juego: los animalitos nos pedirán peces, bichos o fruta y a cambio nos darán algo de dinero y un par de unidades de madera o algodón, por ejemplo. Además, completar estas peticiones nos hará aumentar el nivel de nuestro personaje y desbloquear recompensas. En la práctica, y sobre todo durante las primeras horas de juego, funciona como un tiro: es muy sencillo coger el móvil una vez cada tres horas, completar todos los recados en veinte minutos y seguir con nuestra vida hasta el inicio del siguiente ciclo. A la larga, y como premisa alrededor de la que levantar un juego entero, despierta más conflicto: especialmente cuando estamos hablando de una serie que siempre se ha caracterizado por ejecutar acciones de forma relativamente altruista.
Todo esto puede hilarse, por supuesto, con los micropagos: su utilidad es, como en la mayoría de títulos de este estilo, acelerar el progreso dentro del juego. En este caso, podemos comprar unos "billetes hoja" que nos permiten, entre otras cosas, comprar objetos que nos permitan acelerar el crecimiento de los árboles o fabricar objetos sin esperar el tiempo establecido para obtenerlos (que, para los jugadores gratuitos, puede llegar a ser hasta de un día entero). El juego es relativamente generoso a la hora de otorgárselos al usuario sin que éste tenga que desembolsar ni un euro, por el simple hecho de jugar y ser constante, y no es complicado acumular varias centenas de ellos durante las primeras semanas. Siguiendo la estela de su anterior título para smartphones, Fire Emblem Heroes, Nintendo ha apostado por una política de transacciones internas poco intrusiva, que no trunca el avance del usuario de forma drástica si no quiere o puede invertir dinero en el juego. La opción existe, pero no parece demasiado necesario utilizarla, especialmente cuando estamos hablando de un juego que funciona en tiempo real, y cuya personalidad se sustenta, en parte, en la satisfacción de esperar y establecer el progreso de forma lenta, pero constante.
Nintendo ha apostado por una política de transacciones internas poco intrusiva, que no trunca el avance del usuario de forma drástica si no quiere o puede invertir dinero en el juego.
Pero aun con esto, la inclusión de micropagos, unido a todo lo demás, hace que el juego esté impregnado de un cierto matiz de utilitarismo que brillaba por su ausencia en las entregas anteriores. Comentábamos antes que el juego tiene la misma estética que Animal Crossing: New Leaf, pero bajo ninguna circunstancia podría considerarse que tiene el mismo alma. En New Leaf, o cualquier otra entrega anterior, la recompensa de nuestras acciones y nuestra constancia eran cosas sencillas, casi nimias: tener a nuestros amigos animaloides contentos, personalizar nuestro pequeño espacio y construir un universo en miniatura a nuestro gusto, o el simple placer de pasear por la pequeña villa de noche, sin ninguna preocupación ni objetivo. Todo esto no está aquí - de hecho, la mayoría de matices de personalización se han eliminado - y en su lugar, se han puesto otras cosas: cosas no necesariamente malas, pero que podemos encontrar en otros sitios, y han desplazado a la esencia, la cosa que hacía a la saga genuina y especial para tantos.
Aun así, debajo de la superficie, de las metas y objetivos y recompensar, se atisba un detalle bonito: a pesar de lo que hemos perdido por el camino, la dinámica del juego está impregnada de una idea bastante única. Y es que Animal Crossing quiere que vivamos en el momento, que no nos ofusquemos demasiado con intentar almacenar recursos o dinero, y limita nuestro espacio y nuestras posibilidades para reforzar un tanto esa idea de que ganar no es lo que importa, sino que lo que importa es la rutina, el viaje y los pequeños gestos. En cualquier otro título no se nos ocurriría gastarnos todos nuestros ahorros de golpe y quedarnos a cero, pero este mundo acogedor y entrañable pone todo lo que necesitamos al alcance de nuestras manos, y aunque en esta entrega exige un poco más de nosotros de lo habitual, las repercusiones por fallar o no estar a la altura siguen siendo mínimas: no existe un riesgo, porque incluso en caso de traspiés, el juego estará allí para socorrernos y darnos las herramientas para intentarlo de nuevo. No es mucho, pero al menos es algo: pequeño recordatorio de que, aunque en esta ocasión se haya ido un tanto por otros caminos más transitados, el espíritu de la serie sigue vivo en algún lugar.