Armored Core 6: Fires of Rubicon luce rápido y feroz en acción
Asistimos a una presentación de gameplay de lo nuevo de FromSoftware.
Armored Core 6: Fires of Rubicon es un reboot de la saga de FromSoftware donde se mezclan las peculiaridades del combate con mechas y la filosofía de diseño del estudio japonés: controles fluidos, mapas grandes y dinámicos, y una acción original y desafiante que exige cierta ingenuidad por parte del jugador.
Ahora, un poco antes del lanzamiento del juego en agosto, hemos asistido a una presentación con gameplay hand-off junto al productor Yasunori Ogura para ver cómo es en movimiento esta mezcla de ensamblaje de mechas y combate táctico.
La demo estaba compuesta por una única misión de una parte inicial del juego, pero daba una sensación clara de cómo funcionará el combate y la exploración, así como de la importancia de la personalización.
Lo que más me impresionó en esta presentación de gameplay fue la sensación de verticalidad. Haciendo uso de la movilidad de los mechas, los jugadores pueden saltar y volar por enormes escenarios exteriores (mientras lo permitan los impulsores), los cuales se expanden tanto hacia arriba como hacia fuera. También hay catapultas verticales para lanzar a los jugadores a grandes distancias.
Esta verticalidad también permite una variedad de enfoques a la hora de encarar cada misión, dependiendo del equipamiento del mecha. Los jugadores pueden volar hacia un objetivo o acercarse a pie cruzando un puente, por ejemplo, y escanear los escenarios en busca de enemigos. El gran diseño abierto de los niveles también contrasta con unos interiores intrincados y claustrofóbicos, con pasillos repletos de tuberías, vapor y metal.
El sistema de iluminación también es impresionante. Los escenarios combinan construcciones humanas con terrenos naturales, aunque la paleta de color que predomina en ellos es de un gris industrial. La iluminación, sin embargo, da vida a estos fríos entornos, y muestra también los pequeños detalles del mecha del jugador.
Hablemos ahora del combate, el núcleo de cualquier juego de FromSoftware. El estudio ha prometido controles fluidos y batallas tácticas, y ambas cosas están presentes de forma más que correcta. El combate es fluido y rápido, con los mechas deslizándose e impulsándose hacia los lados mientras luchan contra enemigos robóticos con aspecto de insectos. Los ataques varían entre ametralladores y misiles con localizadores, así como otros explosivos.
Los ataques melee parecen particularmente poderosos - y gratificantes - con los mechas avanzando para reducir la distancia con los enemigos para partirlos en pedazos con espadas láser. Los enemigos, además, también se pueden lanzar al vacío con un puñetazo.
El sistema de tambaleo (stagger) añade más complejidad. El impacto de los ataques enemigos puede comprometer al sistema de control de altitud del mecha del jugador, mandándolo al suelo y dejándolo en un estado donde los golpes provocan daño crítico. Esto también se aplica a los enemigos, sin embargo, con los consecutivos ataques del jugador rellenando una barra. Es un sistema refinado y una clara influencia de los títulos más recientes de FromSoftware.
El combate exige que los jugadores aprendan patrones de ataque y encaren las batallas de forma táctica. La demo terminaba con la lucha contra un jefe, un tanque gigante con unas enormes cuchillas blancas rotatorias que escupía lava. Los jefes son quizás el mayor añadido para la saga, con el objetivo de poner a prueba la habilidad de los jugadores a la hora de esquivar y aprender patrones mientras, una vez más, vuelas sobre los ataques enemigos.
Aquí es donde también entra en juego el ensamblaje. La muerte no implica la pérdida de la moneda, y los jugadores pueden volver a empezar desde puntos de control a mitad de misión. En ellos, al igual que antes de comenzas las misiones, se puede retocar el equipamiento y cambiar libremente partes como la cabeza, el núcleo, los brazos o las piernas, así como componentes internos para las armas y la potencia. En los brazos y hombros se pueden equipar cuatro armas (así como escudos), mientras que los componentes de las piernas afectan más a la movilidad. La cantidad de componentes, indicadores y números a tener en cuenta parece abrumadora, pero la personalización es uno de los mayores atractivos de la saga y Fires of Rubicon parece que cumplirá sobradamente en ese aspecto.
Aunque solo hayamos visto un breve vistazo a una misión, parece claro que FromSoftware ha logrado equilibrar lo mejor del pasado de la saga con el refinado combate del presente del estudio. Parece rápido, feroz, justo y, en definitiva, una experiencia moderna y completa de Armored Core.
Armored Core 6: Fires of Rubicon se publicará el próximo 25 de agosto en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One y PC. En consolas PlayStation habrá actualización gratuita de PS4 a PS5, mientras que en Xbox se aplicará el sistema Smart Delivery.
Traducción por Josep Maria Sempere.