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Super Hexagon y la teoría del superhombre

Empezar. Perder. Progresar. Jugar.

Dicen las malas lenguas que en esto de los videojuegos una dificultad bien ajustada es aquella que crece con el jugador, esa que es capaz de ofrecer las herramientas necesarias para un aprendizaje progresivo a la vez que aumenta el reto. En parte estoy de acuerdo, pero lo que no logro comprender es que haya de quien pretenda que siempre lo lleven de la mano hasta que sea capaz de dar sus primeros pasos. Supongo que parte de culpa lo tiene el haber nacido con un libro de instrucciones debajo del brazo.

En su 'Geografía del sadismo' nuestra compañera Cirene decía de Demon's Souls que era un amante autoritario, uno que desde el primer minuto impone su férrea e implacable disciplina, embestidas a las que no queda otra que adaptarse o resignarse y abandonar. Al igual que ella, como tantos otros jugadores, yo lo estudié, me amoldé, me preocupé por entenderlo y, al final, aun después de muchas hostias, logré dominarlo. O quizá no tanto, pero si lo suficiente como para juguetear con él tanto o más de como lo hacía conmigo. Ya no me sentía su muñeco de trapo, sino que adquirí la confianza necesaria como para proponer, para llevar la iniciativa sabedor de que siempre satisfaría mis necesidades.

La última genialidad del creador de VVVVVV, Terry Cavanagh, no difiere demasiado de lo que la obra de From Software expone: si entendemos a cualquiera de los integrantes de la familia Souls como amantes autoritarios que no conocen el significado de presteza, Super Hexagon, en su concepto de videojuego definitivo, se comporta cual ama dominante que no atiende a súplicas. Ambos tienen - cada uno a su manera - en común algo más que un alto grado de exigencia: son esencia pura del videojuego en su estado más primario.

Un detalle revelador es que la primera vez que ejecutas Super Hexagon, y como una muestra más de esa necesidad de ruedines para principiante, te detienes a observar los niveles de los que dispone solo para darte cuenta que son una sucesión del más difícil todavía, partiendo de Hard; el juego no se plantea uno intermedio, y el hipotético modo fácil ligado al tutorial de turno supone un insulto.

Super Hexagon, decía, maneja el concepto de videojuego definitivo. En su intención de crear un vínculo directo entre jugador y mecánicas, y en una lección magistral de diseño, Terry Cavanagh prescinde de todo aquello que se presupone en un medio tradicionalmente preocupado por simular lo que nos rodea. Su único motivo, la pura superación personal; sin ningún tipo de intención figurativa, ni enemigos ni princesas por salvar, solo un cronómetro que registra el tiempo que eres capaz de sobrevivir. Tú, un pequeño triángulo anclado a un hexágono que, como un vórtice, engulle todo lo que encuentra a su paso, girando de izquierda a derecha intentando colarte entre formas geométricas con la misma determinación que Miguel Bosé se embutía en unas mallas rojas para canturrear Don Diablo.

En Super Hexagon no existe el vivir o morir, solo ganar o perder, y es muy posible que a los pocos segundos de tu primera partida ya hayas perdido por primera vez mientras esa misma voz terriblemente desapasionada que te daba la bienvenida recita ahora las palabras "Game Over". Tu bautismo no podía resultar más desalentador. Te encuentras total y absolutamente desorientado. No comprendes qué ha sucedido. El juego ha profanado tu zona de confort y una reacción instintiva empuja al abandono, pero decides continuar por el 'a ver qué pasa', el 'esto no puede ser' y el 'qué coño ha sido eso'.

Con la firmeza con la que una dominatrix clava sus tacones vuelve a resonar ese 'BEGIN' que agudiza tus sentidos, y en honor a la inmediatez - pues no olvidemos que originalmente fue concebido para dispositivos móviles - eres arrojado de nuevo a la espiral psicodélica. Consigues avanzar algunos segundos más, y vuelta empezar. Esta vez, la omnipresente figura femenina te ha regalado un 'LINE' justo antes de volver a estamparte contra esos muros que te cercan para después regodearse con la imagen de tu derrota. Eso es: el juego dedica más tiempo a mostrar el motivo de tu error que en reiniciar la partida. Pero en un movimiento maestro, otra chispa de genio, el señor Cavanagh ha colocado la tecla de reinicio más a mano que el botón de pánico.

si algo demuestra Super Hexagon, es que aguantar un minuto también puede considerarse un logro

Sigues adelante y obtienes un nuevo fragmento de ese tema ochobitero que ya se ha incrustado en tu cerebro: 'BEGIN', 'POINT', 'LINE', 'TRIANGLE', 'SQUARE', 'GAME OVER'. Otra vez: 'BEGIN', 'POINT', 'LINE', 'TRIANGLE', 'SQUARE', PENTAGON, 'GAME OVER'. Estás empezando y estás perdiendo. Vuelves a empezar y vuelves a perder. Este viaje iniciático está resultando una amalgama de patadas en la boca y el orgullo. Progresar parece sobrehumano y cada segundo se traduce en un rotundo éxito, pero si algo demuestra Super Hexagon, es que aguantar un minuto también puede considerarse un logro.

Y entonces, sucede: reconoces patrones en esas secuencias aleatorias, la demencial banda sonora y sus cambios de ritmo se convierten en el mejor aliado para dominar el tempo, los sentidos se agudizan y en tu cabeza eres capaz de trazar una línea recta; mientras que antes sólo eras capaz de atisbar infinitas líneas de código que de manera inexorable caminaban hacia tu avatar, ahora adivinas grandes avenidas y mujeres vestidas de rojo: 'HEXAGON', 'SUPER HEXAGON', respiras hondo y, como una palmadita en la espada, recibes un tan rotundo como indiferente 'CONGRATULATIONS', desbloqueando así el modo Hardester para que sigas tentando a la máquina.

La sensación que tienes cuando por fin consigues ganar al hexágono es tan vulgar como pueda ser el orgullo. Por supuesto, ese mismo orgullo vuelve a ser pisoteado quince segundos después de probar Hardester, pero la emoción de haber formado parte de algo increíble solo es comparable al estado de aislamiento sensorial proporcionado por una banda sonora demoledora que refuerza la percepción de acción-reacción frente a las imágenes de una forma similar a las obras del maestro Tetsuya Mizuguchi, sólo que en este caso, y al no tener que traducir comandos más allá del básico izquierda y derecha, mantenemos intacto el caudal dialéctico de información que recibe nuestro cerebro, verbalizado de manera instantánea en un impulso de perseverar, de progresar, de ganar.

Esa lucha constante contra las paredes que acechan, contra tus propias limitaciones, un respiro que sólo se entiende cuando sucede la colisión. No hay contexto. No existe simbolismo. No hay tiempo para generar un razonamiento complejo. A veces tomas una decisión errónea y vas a la derecha cuando la izquierda era el camino más corto. En otras ocasiones, tropiezas con el extremo de ese cuadrado que has esquivado cientos de veces. Super Hexagon no te juzga, pulsas y el juego comienza, y si un triángulo te aplasta termina sólo para volver a empezar. Y no te aplasta porque te odia, simplemente lo hace porque no has sido lo suficientemente bueno como para evitarlo.

La experiencia con Super Hexagon me recuerda a la teoría de Friedrich Nietzsche, aquella que hablaba del hombre como ser, el hombre como finalidad de crecimiento, una finalidad como posibilidad de superhombre. Esa que decía que debíamos ser superados, creando algo más allá de uno mismo. De un hombre como puente, no como fin. A lo largo de la historia y en numerosas ocasiones, la obra de Nietzsche ha sido objeto de apropiación indebida, y si Super Hexagon es otra manifestación más de su idea, éste también hace una demostración de sus efectos a través de la fuerza de voluntad, pero sin holocaustos ni genocidios. No tengo ni la menor idea de lo que Terry Cavanagh tenía en mente cuando creó Super Hexagon. Lo que doy por sentado es que lo creó para ser completado. Él mismo afirmaba y demostraba esto, argumentando que durante el periodo de desarrollo dedicó más tiempo a jugar, a buscar errores y limar imperfecciones, que a todo lo demás, siempre intentando ser derrotado por su propia creación.

Es posible que como otras tantas obras, Super Hexagon se preste a multitud de interpretaciones sin alcanzar en ningún momento la correcta. Por ejemplo, Jonathan Blow, creador de Braid, entró en una profunda depresión al conocer el éxito de su propio juego. La gente amaba su título, lo idolatraba y fue receptor de múltiples premios, pero Blow se sentía incomprendido, tenía la firme convicción de que los jugadores alabaron Braid por motivos ligados a su fenomenal aspecto y desafiante propuesta, pero no por su significado. No creo que Terry Cavanagh padezca algo similar, pero es posible que haya parido algo que trasciende los límites del mismo videojuego. O quizá todo sea mucho más simple y precisamente por eso es tan brutalmente bueno.

En cualquier caso, lo único tan categórico como estornudar en alemán, es que Super Hexagon sólo te enseña a jugar a Super Hexagon, que huye de cualquier tipo de arquetipo y que en ningún momento pretende convertir a nadie en un superjugador, aunque basta con quemar alguna de sus etapas para sentirse lo más parecido a uno.

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