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Bioshock 2

Amor paternal.

Desde luego, no me hubiese gustado estar en la piel de los trabajadores de 2K Marin. La presión que se debe sufrir teniendo sobre tus espaldas el deber de crear la secuela de uno de los mejores videojuegos de la pasada década (no sólo por su apartado jugable, sino también por sus connotaciones narrativas) tiene que ser casi insufrible. Por si eso no fuese suficiente, súmale además una enorme expectación y la ausencia del creador de la idea original (Ken Levine). Quizás sea por haber tenido que enfrentarse a todo ese cúmulo de adversidades por lo que ahora mismo siento profunda admiración por este estudio interno de Take Two. Por eso y sobretodo porque contra viento y marea han conseguido completar su trabajo tal y como se esperaba de ellos: de forma excelente.

Bioshock 2 se ambienta diez años después de los sucesos narrados en el primer juego. Andrew Ryan, ya fallecido, deja su puesto como líder de Rapture a la doctora Sofía Lamb, quien irónicamente representa valores diametralmente opuestos a los del megalomaníaco fundador de la ciudad submarina. Nosotros encarnaremos el papel de Delta, un prototipo de Big Daddy, en su búsqueda de la Little Sister con la que se encuentra enlazado, en una historia plagada de misterios, traiciones, tonos grises y moralidad moldeable. Pese a que a nivel argumental la secuela consigue mantenerse a un nivel similar al de la primera entrega, sí que puede considerarse algo inferior en cuanto al desarrollo de sus personajes. El problema no es que los protagonistas, como Lamb o Sinclair, estén mal definidos, sino que la sombra de Ryan es muy alargada (continúa siendo de lejos el personaje más atractivo de este particular universo), y faltan rivales carismáticos como el demente Sander Cohen o el manipulador Frank Fontaine.

Hay que decir que Bioshock 2 parte con la ventaja narrativa de no tener que explicar toda la historia de fondo sobre Rapture y sus habitantes, lo cual le permite ser más directo y poder centrarse de forma casi exclusiva en un arco argumental que tiene como centro los actos desencadenados por Delta. Se repite la forma brillante de explicar la historia (mezclando los hechos que jugamos con numerosas grabaciones que encontramos a lo largo de la aventura), aunque el ritmo fluye mejor y de forma más natural que en su predecesor. El juego nos atrapa ya desde la espectacular secuencia inicial (que no quiero describir para evitar spoilers) y mantiene el nivel casi sin decaer hasta el final (a diferencia de Bioshock, dónde el último tercio palidecía ante las dos partes anteriores), guardando incluso un par de inesperados y soberbios ases en la manga para la última hora de juego.

Volver a Rapture en Bioshock 2 es como volver a casa. A priori todo resulta familiar, con su ambientación art decó y su sociedad anclada en el final de año de 1959, pero la verdad es situación es ahora todavía más caótica: Rapture se encuentra en un estado todavía peor a nivel de mantenimiento, con unos splicers (habitantes que han mutado como consecuencia de su adicción al Adam) mucho más desquiciados y nuevas y peligrosas criaturas, como los brutes, que han surgido tras una década de abandono y anarquía.

Sin embargo, las estrellas de la función son las Big Sisters. Son el enemigo más resistente y complejo que encontraremos a lo largo de la aventura, gracias a que combinan la fuerza de los Big Daddies, la agilidad de los splicers araña y además usan plásmidos como telekinesis e incineración. Su aparición recuerda, en parte, a la de Nemesis en el tercer Resident Evil: se produce de forma aleatoria tras rescatar a varias Little Sisters. Un agudo grito es la antesala del combate, y tendremos el tiempo justo para prepararnos para afrontarlas en condiciones. Es un recurso tremendamente efectivo, porque nos pone en tensión a la espera de lo inevitable y somos perfectamente conscientes de que, por más que lo deseemos, no hay escapatoria posible.

A nivel jugable, 2K Marin ha introducido pequeños cambios que tienen una importancia capital a la hora de hacer de Bioshock 2 un título algo más divertido que su antecesor. El más destacado es que ahora se pueden utilizar plásmidos y armas al mismo tiempo, lo cual permite realizar combos muy efectivos (eleva a un enemigo en el aire para clavarlo al techo con los arpones, o congélalo para acto seguido hacerlo pedazos con el taladro). Los combates son más dinámicos y poseen un cierto sentido táctico, ya que se producen contra hordas de enemigos más numerosas y en zonas más abiertas, en vez de pasillos y lugares cerrados. Las armas, claro, se adaptan a la naturaleza del nuevo tipo de protagonista (un Big Daddy), con el gigantesco taladro como principal atractivo (ojo a sus sangrientos resultados). Y antiguo método de hackeo de máquinas expendoras y alarmas (que se inspiraba descaradamente en el clásico Pipe Dream) deja paso a un sistema basado en reflejos mucho más simple, en el que debemos pulsar un botón para detener una aguja en un punto determinado.

También las decisiones morales son algo más complejas. En el primer Bioshock simplemente elegíamos entre salvar a las little sisters o sacrificarlas (con lo cual obteníamos más Adam), pero en la segunda parte hay un paso intermedio. Tras eliminar al Big Daddy que la protege, podemos optar por matarla o adoptarla. En el segundo caso se nos permite ponerla a cosechar Adam hasta en dos ocasiones, y deberemos protegerla del acoso de los splicers mientras dure el proceso. Las elecciones morales, además, no se limitan únicamente a nuestra relación con las little sisters: a lo largo del juego también aparecen unos pocos personajes a los que podemos eliminar o dejar con vida (aunque, para ser sinceros, la mayoría son tan moralmente repugnantes que cuesta muchísimo tomar la decisión de no apretar el gatillo). En función de nuestras elecciones hay cuatro finales posibles, lo cual añade un importante componente de rejugabilidad.