Avance de Days Gone
El regreso de los muertos vivientes.
El pasado viernes pudimos jugar durante cuarenta minutos a Days Gone, el nuevo juego de zombis (freakers, siguen insistiendo sus creadores) que prepara Sony Bend Studio. Es un tramo que se pudo ver en vídeo hace unas semanas, y se sitúa aproximadamente una hora/hora y media después del inicio de la aventura.
Esta demo comienza con Deacon St. John en un campamento donde tan solo se oyen quejidos de supervivientes, y del que podemos salir con la famoso moto que hemos visto en numerosas ocasiones. Los trayectos entre puntos del mapa, a merced de las criaturas que se ocultan en los márgenes de la carretera, parece que serán parte integral de la experiencia, y que gran parte de la historia se contará a través las retransmisiones de radio que nos van llegando durante los traslados, algunas de ellas mostrando el deteriorado estado de salud mental colectiva tras un par de años de apocalipsis zombi.
Al llegar a un antiguo punto de control en medio de la carretera aprendemos rápido la importancia de llegar en silencio. Entramos con la moto y, antes de que pudiésemos darnos cuenta, nos rodeaban cuatro freakers. El juego deja muy poco tiempo para levantar la pistola y disparar, y es muy fácil que los enemigos te golpeen en el tiempo que tardas en desplazar el apuntado de un zombi a otro. Dicen sus creadores que la sensación que quieren crear es de agobio constante, y parte de esto se debe a que aunque Deacon es un tirador decente no podemos pararnos a preparar los disparos con comodidad y es normal terminar desaprovechando algunas balas.
Tras activar un generador atraemos la atención de todos los freakers en la zona y comprobamos que casi cualquier cosa que sean más de dos enemigos juntos va a desembocar en un combate crudo en el que terminaremos recurriendo al cuerpo a cuerpo para poder ganar algo de espacio, y una vez limpiada la zona podemos lootear con tranquilidad. El inventario de Deacon es limitado y no podemos llevar encima toda la chatarra que queramos, así que es conveniente aprovechar los pocos momentos de calma para fabricar vendas y explosivos, arreglar y repostar la moto y recargar las armas antes de salir otra vez a la aventura. Nunca sabes lo que se te puede cruzar por el camino.
Otro de los pilares de Days Gone son los enemigos humanos, protagonistas de la segunda misión principal que pudimos probar. El asalto a un campamento humano es más pausado, invitando a investigar el perímetro e ir eliminando uno a uno a los guardias, porque en un enfrentamiento directo somos presa fácil y si además estamos en terreno abierto nos pueden eliminar de un par de tiros sin que nos dé tiempo a reaccionar. Una vez iniciamos el tiroteo nos convertirmos en el objetivo de una decena de personas dispuestas a todo para defender su territorio.
Pero uno de los aspectos que más me desconcierta es la interfaz. Pese a que el juego parece tratar de acercarse a The Last of Us en términos de ambientación (casi todo lo que va de la fotografía a la banda sonora), por otro lado apuesta por una interfaz más intrusiva y menos natural, colocando por ejemplo el porcentaje de gasolina encima del tapón del depósito o marcando los objetivos del modo detective en color fosforito. Tampoco le vendría mal desaturar el color a la barra de salud para casar con el resto de la estética, ya que estamos.
El aspecto más chocante, en cualquier caso, son los marcadores de experiencia al matar a un enemigo, los cuales no desentonarían demasiado en un Borderlands. Son el perfecto ejemplo del conflicto interno que parece tener Days Gone entre ser un juego de disparar a todo lo que se mueve sin pensar demasiado y convertirse algo más cercano a una experiencia cinematográfica: por un lado tenemos un mundo abierto que asaltar, y por el otro los creadores van a tratar de encauzar ese mundo para invitarnos a seguir un camino más o menos fijo. Podemos marcar enemigos con los prismáticos, pero bajar las escaleras deslizándose ha sido considerado poco realista. Tiene un problema grave de tono.
El retraso hasta 2019 le puede sentar muy bien a Days Gone, porque parece que los sistemas están definidos, la historia ya está en marcha y el tiempo extra va a servir para poner todo en su sitio y pulir el aspecto técnico. Pero antes incluso que mejorar el frame-rate o corregir los bugs (se notaba que la versión que jugábamos era una alpha en desarrollo), tiene que resolver el conflicto sobre qué tipo de juego quiere ser.
¿Qué quiere contar Sony Bend con los freakers? ¿Servirán para hablar de la histeria ante una posible pandemia, de la desconfianza entre seres humanos, de la fragilidad del contrato social? Los mejores relatos de muertos vivientes son aquellos que los emplean como excusa para sacar a relucir un temor mucho más palpable e interiorizado. Creo que lo que hace falta para encajar el puzle de Days Gone es ver cuál es la intención de sus creadores más allá de recoger mecánicas de eficacia probada y trasladarlas a otra ambientación familiar.