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Hablemos de los menús de Persona 5

Una pequeña charla con el director del juego, Katsura Hashino.

Hablemos de los menús de Persona 5, porque son geniales. Ostentosos, audazmente intrincados, un espectáculo que desafía el sentido común. Las sensibilidades tradicionales con respecto al diseño han sugerido que los menús deben ser austeros e informativos, pero Persona 5 los ha transformado en su propia galería de piezas de arte cinéticas con un estilo visual tan distintivo que son casi la estrella del show.

La elección de una estética tan llamativa no es sorprendente. Katsura Hashino, el director del juego, explica que intenta reflejar el tema principal de Persona 5: una historia de crecimiento personal centrada en jóvenes que persiguen su 'propio camino personal' y se rebelan contra el mundo. Para enfatizar este leitmotif, el juego, que ha sido descrito continuamente con las palabras 'picaresca juvenil', necesitaba un estilo gráfico potente que le hiciera justicia.

Pero no es el único motivo para el impactante estilo pop-punk de Persona 5. Hashino, que también supervisó la creación de Persona 3 y Persona 4, quería demostrar que un simple cambio de mentalidad podía transformar una 'vida aburrida' en una 'vida muy emocionante como Phantom Thief', y para hacerlo, necesitaba una manera de contrastar la banalidad de la vida estudiantil con los elementos más fantásticos del juego. La interfaz de usuario se convirtió en un medio para comunicar esa idea.

Sería genial que pudiésemos tomar nuestras propias capturas para celebrar los menús de Persona 5. ¡Atlus, ponte a ello!

Sin embargo, no fue fácil llegar al producto final. Según Hashino, las encarnaciones más tempranas de la interfaz estaban 'animadas de manera agresiva'. En cierto punto, era difícil ver qué estaba pasando.

Me da un ejemplo: hubo un momento en que ciertos elementos se mostraban en pantalla en una manera extremadamente diagonal, así que la mayoría del equipo de desarrollo dijo 'Esto ya es demasiado'.

Así que se tuvieron que realizar ajustes por el bien de la representación. La orientación de los mensajes se rotó sutilmente, las animaciones se calmaron. Todo se rebajó un escalón para encontrar un equilibrio entre el estilo y a comodidad del usuario.

Como jugadores, es raro que pensemos en las decisiones que influyen en el desarrollo de un juego. Y es realmente fascinante ver qué causó algunas de las decisiones de diseño en el continuamente retrasado Persona 5. Por ejemplo, hay una serie de secuencias donde el control del jugador está minimizado hasta el punto de ser irrelevante. La libertad se reduce a un puñado de opciones de diálogo, con la 'opción' de moverse entre varios puntos designados. Pensé que era un movimiento audaz. Pese a la frustración que causa, estas viñetas cuentan perfectamente la historia del juego, con un ritmo que de otra manera se habría arruinado por la falta de habilidad para navegar un espacio del jugador.

Hashino dice que no quitaron el control intencionadamente a los jugadores. 'En Japón', dice Hashino, 'sientes que no tienes mucha libertad en la vida de instituto'. Las salidas se deciden por consenso. Los viajes son experiencias muy restringidas donde cada movimiento depende de la instrucción de un adulto.

'Creo que tener algo de restricciones en el juego está bien. Quizá, incluso lo haga más realista'.

Con todos sus momentos fantásticos, Persona 5 es también un juego muy asentado en el mundo real. Podemos fijarnos, por ejemplo, en cómo representa correctamente la atracción de la sociedad moderna por la tecnología. Los protagonistas chatean durante las clases y viajan al Metaverso a través de una App para el móvil de aspecto ominoso. Las Requests (misiones secundarias) se suben a una web, y cualquiera que haya pasado un minuto en Reddit reconocerá el lenguaje empleado en el Phan-Site.

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Por ello, no es sorprendente que el equipo de desarrollo escogiese integrar la tecnología en las mecánicas. En Persona 4, los jugadores tenían que localizar por su cuenta a los personajes con Social Link antes de poder salir con ellos. Hashino pensó en cómo servicios como Twitter y Facebook conectan con nuestras vidas reales, y en cómo casi todo el mundo tiene un teléfono hoy en día. La comunicación nunca ha sido más fácil. La interacción no tiene por qué ser cara a cara. Consecuentemente, tenía mucho sentido usar las tecnologías actuales para facilitar el movimiento del protagonista a través de Tokyo.

Le pregunto a Hashino sobre cómo se siente en cuanto a la manera en que las redes sociales nos permiten decir lo que queramos, cuando queramos. Dice que no está seguro. Un mundo sin redes sociales no tendría sus peligros asociados, pero a su vez sería un mundo donde la habilidad de la gente para expresarse por sí misma sería limitada. La predominancia de las redes sociales en la sociedad permite a cualquiera decir lo que sea, y así al menos todo el mundo puede hablar por sí mismo.

Es interesante ver lo bien que Persona 5 ha integrado este concepto en su narrativa. Mientras que nuestros protagonistas adolescentes pasan una buena parte de tiempo en sus teléfonos, no pueden pelear contra la opinión general, ni siquiera cuando se han dicho falsedades sobre ellos. Solo pueden cumplir su papel, esperando que sus acciones hablen por ellos. Porque pase lo que pase, las circunstancias demandan que mantengan una cierta distancia, incluso si sus acciones han sido malinterpretadas.

Me pregunto qué inspiró eso.

Traducción por Jaime San Simón.

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