Análisis de Flipping Death
Haber elegido susto.
Era inevitable que, al enfrentarme a un juego que incluye a la Muerte -el ente, no el concepto- como secundario caricaturizado y humorístico, me fuese a acordar de Terry Pratchett y su inmortal (pun intended) representación de la misma. En uno de sus libros más celebrados, "El Segador", dicho personaje lanzaba una frase especialmente representativa no solo de la obra que nos ocupa, sino también de la vida misma: "Los vivos eran los que no se daban cuenta de que sucedían cosas extrañas y maravillosas, porque la vida estaba demasiado llena de cosas aburridas y mundanas". Un mensaje que conecta a la perfección con lo que la labor de Penny, protagonista de Flipping Death y recién incorporada por accidente al mercado laboral del más allá, muestra tanto del mundo de los vivos como del mundo de los muertos: situaciones surrealistas cargadas de humor, parodia e ironía; pero también con varias decisiones cuestionables que lastran el conjunto final.
La historia del nuevo juego de Zoink, que venían de sorprender para bien con el no lo bastante popular Stick it to the Man!, sitúa una clara conexión entre la vida y la muerte (Eros y Thanatos, por usar la nomenclatura freudiana), dividida mediante barreras espaciales inimaginables para la mente de los vivos. Un vínculo que, gracias a las sobrenaturales habilidades que hemos heredado de la Parca original después de fallecer, podemos recorrer con el fin de resolver los distintos problemas que se nos van presentando en el inframundo, a modo de aventura gráfica pero sin el desarrollo point-and-click que se le suele asociar. Son pequeños fragmentos de historia, todos ellos ligados a variopintos personajes, que debemos atender para poder continuar con el misterio principal de qué demonios ha pasado con nuestro cuerpo y cómo podemos volver a la vida.
El guión, firmado por Ryan North -de quien podemos ver su trabajo en numerosos tebeos de Hora de Aventuras, por no hablar de la imprescindible serie de La Chica Ardilla-, es seguramente su punto más fuerte, no tanto porque lo que se nos cuente sea rompedor sino por lo genuinamente gracioso de los diálogos entre Penny y los distintos personajes que encontramos en nuestra aventura. Al igual que sucedía en su anterior obra, la cual podemos ver claramente como fuente de inspiración para esta, podemos leer la mente de todos aquellos seres que poseemos, y es en esos momentos donde el juego se desata el corsé y comienza un festival de paridas fantástico para los que estamos observando desde el otro lado, demostrando un sentido del humor como pocas veces estamos acostumbrados a ver en el medio.
No es la única mecánica interesante: el hecho de poder poseer a las personas y controlar sus acciones nos da las herramientas necesarias para resolver los distintos puzles, y al mismo tiempo activa en nosotros una cierta curiosidad por ver de qué es capaz este y otro personaje. Parece tonto, pero tener que recorrer ambas zonas constantemente se hace mucho más ligero no solo gracias al teletransporte y al mapa del que disponemos, sino también a nuestro interés por saber qué sucede si pulsamos el botón de acción con una niña con aparato, un médico pirado por la electricidad o el Palpador, un superhéroe que claramente no necesitamos; entre otros. Algo muy de agradecer sobre todo si tenemos en cuenta la ausencia de un reto intelectual en las soluciones, resumiéndose nuestra intervención en un ensayo y error continuo de sentirnos especialmente vagos o en pensar en lo más evidente que se nos ocurra con los elementos que tenemos a nuestra disposición en ese momento.
Aún así, los problemas comienzan a aparecer no tanto aquí como cuando el equipo detrás del juego se pone creativo y, tal y como sucedía en Stick it to the Man!, introduce ideas más basadas en el control que en la historia. Las partes plataformeras, que se hacen especialmente patentes a medida que avanzamos en las seis horitas que nos puede llevar terminarlo, son una piedra en nuestro metafórico zapato por hacer gala de un control francamente mediocre, directamente ingobernable en lo que se refiere a lanzar nuestra guadaña tanto para aturdir enemigos como para movernos más rápido por el mapa. Y es una pena, no porque fuese a mejorar superlativamente de tener un control más preciso, sino porque muchas de estas acciones se antojan innecesarias, haciéndonos pensar que son añadidos pensados para darle más empaque como juego que, de haber sido eliminados, seguramente no echaríamos ni un poco de menos.
Por suerte hay algo más en lo que este desarrollador sueco destaca para bien, y ese algo es en el apartado técnico. Resulta difícil calificar a Flipping Death de "bonito", pero al menos muestra personalidad frente a otras propuestas más tradicionales, con rasgos anatómicos muy exagerados, una paleta de colores llamativa y, por encima de todo eso, una serie de trucos visuales muy resultones para representar distintas mecánicas: el cambio de plano entre ambos mundos recuerda, de hecho, a uno de esos libros con tiras de papel para simular movimiento; y podemos encontrar distintas ilustraciones en el menú de pausa a modo de pista para cuando nos veamos atascados. Truquitos, en definitiva, que ayudan a dar forma a un mundo -o dos, si somos más exactos- al que gusta asomarse y recorrerlo.
Continuando con los símiles jocosos, y a modo de resumen final, Flipping Death se sitúa en un limbo ocupado por las almas en pena de otros juegos con ideas muy buenas y una ejecución, como mínimo, discutible. Un lugar del que le es fácil salir para aquellos que buscan algo simpático, entretenido y original en un género que ya no se prodiga tanto como antes; pero que costará a quienes se desesperan con relativa frecuencia ante errores difícilmente perdonables como una respuesta poco adecuada del control o un nivel de dificultad casi inexistente.