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Análisis de Frostpunk

Sobreviviendo en la nieve, pero no mucho.

Frostpunk nos manda a un mundo helado donde la supervivencia de una ciudad depende de nosotros.

En 1883, el volcán de la isla Krakatoa (Indonesia) explotó. Se calcula que acabó con la vida de más de 30.000 personas y que alteró durante los siguientes años la temperatura en todo el planeta. Este tipo de suceso se conoce como invierno volcánico: los gases y cenizas que expulsa el volcán alteran la atmósfera, dando lugar a varios fenómenos meteorológicos a nivel global. Pero, ¿qué hubiera pasado si las temperaturas en vez de volver a su estado original hubiesen seguido cayendo?

11bits Studios es el equipo que en 2014 lanzó al mercado This war of mine, aunque también ha publicado juegos como Beat Cop (Pixel Crow, 2017) o Tower 57 (Pixwerk, 2017). En This war of mine controlabas a una serie de civiles que se encontraban atrapados en su ciudad en medio de una guerra civil. Fuck the war, nos decían nada más empezar; no eres un soldado, eres simplemente alguien que intenta sobrevivir. En Frostpunk nos trasladamos a un escenario helado con toques de steampunk, donde encarnas al capitán de un grupo de refugiados londinenses que se congregan en torno a un generador en medio del hielo.

Nos encontramos ante un juego de gestión de ciudades que nos puede recordar a Banished (Shining Rock Software LLC, 2014), pero pronto nos damos cuenta de que las comparaciones se quedan en el género. Y puede que ni eso, porque Frostpunk trata sobre sobrevivir en condiciones extremas; los juegos de gestión de ciudades también tienden a no poner una fecha límite o que una vez completada la trama principal podamos seguir jugando, y no es el caso.

El juego trata sobre en qué nos convertimos cuando la supervivencia está en juego. No nos referimos a la personal, sino a la supervivencia de todo un asentamiento. Somos el capitán o capitana de un grupo de refugiados que tienen que mantener vivo el generador para producir calor. Hay recursos que recoger, investigaciones que desarrollar, territorio que explorar y decisiones que tomar para gobernar. ¿Aceptarás a un grupo de refugiados a pesar de que tus recursos son escasos? ¿Pondrás a los niños a trabajar? ¿Qué vas a hacer con los enfermos? Porque el juego no te deja olvidar que son personas las que están ahí. Tienen hijos, enferman y faltan al trabajo si hace demasiado frío. No te lo ponen fácil. Te colocarán en situaciones viscerales, y tendrás que decidir qué es mejor según cada caso y cargar con las consecuencias.

Una de las mecánicas más interesantes del juego en relación a esto son las barras de estado de la población. Cada decisión que tomemos les afectará, y determinarán ciertos acontecimientos. Pero ya no son sólo decisiones nuestras las que las afectan, sino también sucesos que ocurren sin que podamos evitarlo. No os voy a engañar: mi primera partida duré siete días del juego. La segunda fueron doce. En la tercera conseguí llegar a veinte. Si bien la dificultad se puede cambiar una vez que hayamos completado la primera partida (independientemente de si hemos superado los días o no) y podemos personalizar los mapas, incluso en la versión fácil supone un reto. Su curva de dificultad no te da un respiro: cuando crees que todo va bien, el juego te recordará lo que está en riesgo.

Frostpunk añade modos de juego independientes a la historia principal, con sus objetivos propios. Pero no hay que temer la monotonía: cada partida es distinta a la anterior. No porque haya mucha aleatoriedad en los objetivos, sino porque cada vez vas a saber más, vas a poder predecir qué tecnología desarrollar antes, o qué decisión tomar y cuándo hacerlo. En Frostpunk puedes ver a tus ciudadanos avanzando lenta y trabajosamente por la nieve. Y así podemos sentirnos también nosotros, aprendiendo en cada partida qué es lo que descuidamos en la anterior para poder mejorar en la actual.

En cuanto a narrativa, Frostpunk aparta la personal. No vamos a saber mucho sobre quiénes eran los supervivientes antes de llegar aquí, o cuáles eran sus gustos o sus aspiraciones. Algunos son ingenieros/especialistas y otros son trabajadores. También hay niños. No está claro qué ha sucedido para que el mundo se congele, si bien hay un guiño al suceso que narrábamos al principio. Pero nada de esto importa cuando lo que está en juego es el presente, sobrevivir. En eso es en lo que debemos centrarnos, ese es el objetivo.

Cuando exploremos podremos averiguar qué ha sido del resto de refugiados que venían con nosotros. Esta es la parte donde creo que el juego destaca más a nivel narrativo, aunque sea de forma breve, porque como decía antes, no se dan muchas explicaciones. Descubrir otros lugares y saber lo que ocurrió en ellas ha sido una de mis partes favoritas, si bien el mantenimiento de la ciudad me hacía tener que dedicarle menos tiempo del que me gustaría.

Y qué decir de la ciudad. Incluso al construirla nos preguntamos cuál es la forma más eficiente para mantener el calor y la productividad. El apartado artístico es detallista, mezclando elementos de Modernismo e industrialización que hacen que nos quedemos mirando esos pequeños edificios y sus detalles. En lo musical, se acentúan las sensaciones de desamparo, incertidumbre y desasosiego, que casan con la ambientación.

Con la revolución industrial y el surgimiento de las fábricas, el cielo de Londres se llenó de humo, tapando la luz del sol. Los relatos de la clase baja están llenos de gris, de insalubridad, de calles estrechas y amontonadas. En Frostpunk hubo un momento en el que el humo que no me dejó ver la ciudad. El frío era silencioso, era mortal. Las fábricas trabajaban veinticuatro horas para mantener el calor. Y en este pequeño mundo en el que tantos dependían de mí, me esforcé en distinguir las figuras de sus habitantes entre casas que parecían de muñecas.

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