Análisis de Hellblade: Senua's Sacrifice
Las batallas más duras se luchan en la mente.
Aprovechando la llegada hoy de Hellblade: Senua's Sacrifice a Xbox One recuperamos nuestro análisis original del juego de Ninja Theory. Todo lo dicho en él sigue siendo aplicable al nuevo port para la plataforma de Microsoft, el cual cuenta con compatibilidad 4K y HDR en Xbox One X, así como distintos modos visuales para enfatizar el frame-rate o la calidad gráfica, a elección del jugador.
En el momento en el que comienzo a escribir estas líneas ya llevo un par de días dándole vueltas a este análisis, peleándome contra el impulso que hace que quiera convertirlo en un texto puramente personal. Es una sensación un poco extraña, porque soy consciente de que ningún lector quedaría satisfecho si entrase aquí para averiguar si el título que nos ocupa merece la pena y se topase con una crítica que hablase más de mí que del juego. Y aun así, me está resultando complicadísimo explicar mi opinión sobre Hellblade: Senua's Sacrifice sin hablar de mis sentimientos, de la forma en la que yo lo he vivido, y sin relatar cómo mis propias experiencias han hecho que se me antoje más trascendente que cualquier otra obra que se haya publicado durante este año.
Lo cual significa que ha cumplido con su objetivo a la perfección.
Digámoslo de este modo: Hellblade tiene dos historias que suceden de forma paralela. La primera, esa de la que se habla en los tráilers, en la sinopsis y en las imágenes promocionales, es la de Senua, una guerrera celta que se adentra en territorio vikingo en busca de la entrada a Helheim: el "reino de la muerte" en la mitología nórdica. En este infierno, gobernado por la diosa Hela, Senua aspira a poder recuperar el alma y la vida de Dillion, su amado fallecido. La segunda historia, sin embargo, es la del jugador. Nuestra protagonista, el personaje al que manejamos durante la historia, sufre de severos episodios de psicosis. En el documental que viene como añadido al juego y al que podemos acceder a través del menú principal, los creadores explican que la premisa era crear un viaje del héroe clásico pero que hiciese especial hincapié en presentar el universo tal y como es percibido por la mente de la protagonista, estableciendo su enfermedad mental como núcleo de la obra. El videojuego, por tanto, utilizará todos sus elementos para crear una atmósfera que sea capaz de transmitir al jugador la forma en la que afectados por el trastorno psicótico viven y sienten cuando conviven con la enfermedad.
Es, definitivamente, un tema difícil de tratar. Existen toda una serie de estigmas asociados a las personas con patologías mentales, especialmente hacia aquellas que padecen síntomas relacionados con la psicosis. Es un tema tabú, representado en la ficción de forma escasa y desinformada; y, por otro lado, una enfermedad complicada de entender para aquellos que no la sufren, por ser sus síntomas tan variados y difíciles de medir. Para conseguir una representación respetuosa y fiel a la realidad, el equipo de Ninja Theory ha trabajado con multitud de profesionales de la salud mental y pacientes de la enfermedad mencionada. Senua escucha voces, y nosotros las escucharemos también: voces que nos hacen dudar de nuestras capacidades, que nos incitan a ir hacia el peligro, que nos dan consejos equivocados o nos hacen sentir mal con nosotros mismos. El grandioso trabajo de los actores de voz y el uso del sistema de sonido binaural son uno de los elementos claves que el juego utiliza a la hora de crear la atmósfera.
En uno de los momentos más notables del juego, Senua está en una cueva en la que no hay absolutamente ninguna fuente de luz. Casi desesperada, siente un poco de viento en la cara, y eso le indica que existe alguna salida, y cuál es la dirección hacia la que tiene que moverse. A nosotros, el mando nos vibra cuando nos acercamos a la brisa, y eso nos dice hacia dónde debemos caminar. Nuestro sentido del tacto y el de la protagonista son uno en ese momento, y lo que sentimos nos guía en la oscuridad hacia nuestro destino. El diseño de todo el juego es similar al de esta escena que describo, se rige por el mismo principio: su principal objetivo es intentar, por todos los medios, que nos pongamos en la piel del personaje. Habrá multitud de puzzles y situaciones en las que tendremos que utilizar el tacto, el sonido o la particular percepción de la realidad de la protagonista para salir adelante. Y prácticamente todas las mecánicas del juego, la ambientación, la narrativa y el sonido están planeadas de forma minuciosa para representar las diferentes formas en las que el trastorno puede manifestarse, haciendo que el jugador experimente algo parecido a lo que sienten aquellos que lo padecen.
Sé que he comentado antes que no quería ponerme personal en este texto, pero sí que me voy a permitir una pequeña anécdota, y es que comencé a jugar a Hellblade justo después de terminar Tacoma. Tal y como explicaba en el análisis anterior, los escenarios de Tacoma están compuestos por multitud de detalles, y el juego retrata a los personajes través de ellos: fisgando en su habitación podremos extrapolar sus gustos y sus inquietudes. Quizás precisamente porque venía de jugar aquello, los escenarios de Hellblade me llamaron poderosamente la atención: sus mapas son sobrios, espartanos, y casi no merece la pena pararse a mirarlos de cerca. No encontraremos en ellos coleccionables, ni elementos narrativos que nos ayuden a dar contexto o entender facetas de la historia. Lo que tal vez sería decepcionante en otros títulos, tiene en este todo el sentido del mundo: el terreno es un elemento accesorio porque la verdadera lucha de nuestra protagonista está sucediendo en otro lugar. La mente de Senua es su peor enemigo, y será en este título nuestro campo de batalla.
Los enemigos metafóricos y literales contra los que luchamos son invisibles la mayoría del tiempo, pero eso no les hace menos poderosos. La obra está cargada de numerosas simbologías, potentes y bien conseguidas, que reflejan la naturaleza de las enfermedades mentales. La atmósfera está generada de forma magistral, y el juego se esfuerza en no romper la inmersión con elementos puramente propios del videojuego: no hay indicadores, mensajes, inventarios, pistas, barras de vida ni estadísticas.
Es en el combate donde verdaderamente el juego brilla. Al principio del juego, se nos explica que por motivos relacionados con la trama el brazo de Senua posee una podredumbre que se irá extendiendo por su cuerpo cada vez que fallemos. Esta "maldición" representa claramente a su trastorno psicótico, y cada vez que muramos y tengamos que recargar la partida, la marca se hará un poco más grande. En una de las pocas situaciones en las que el juego utiliza elementos ajenos a la historia para transmitirnos información, nos advierte de que si la podredumbre llega a su cabeza, Senua morirá y perderemos todo el progreso. No se nos especifica, sin embargo, cuántas veces podemos morir antes de que esto suceda; y, de paso, Senua ni siquiera tiene un medidor de vida que nos indique la cantidad de golpes que podemos recibir antes de perecer.
De este modo, sentimos todas y cada una de las peleas como si fuesen importantes. Incluso los enemigos más sencillos nos tendrán alerta porque cualquier paso en falso puede tener consecuencias. Nuestro coste de oportunidad es altísimo en cada batalla que se libra: si nos equivocamos, Senua perderá la vida y fallará en su propósito, y nosotros perderemos nuestro progreso y esfuerzo. Tal vez estoy leyendo de más aquí, pero tener que esforzarnos al máximo incluso con enemigos que en otros títulos venceríamos distraídos, sin esfuerzo, establece un acertado paralelismo entre cómo experimentan determinadas situaciones las personas con patologías psicológicas, a quienes afrontar situaciones aparentemente sencillas puede costarles un esfuerzo extra.
Por su trabajadisíma ambientación, por su más que interesante mirada a la mitología nórdica, por poseer uno de los personajes femeninos más interesantes del medio, y por conseguir luchar contra el estigma y el prejuicio poniéndonos en una situación que quizás de otro modo no entenderíamos, Hellblade: Senua's Sacrifice es uno de los videojuegos más importantes que he tenido la fortuna de experimentar, y quiero pensar que muchos títulos futuros tomarán lecciones de él para contar sus historias. Pero tengo que confesar que no es, para nada, un juego sencillo de jugar. No me refiero a su curva de dificultad, que es más que adecuada, sino a su peso emocional: el universo de Senua, su sufrimiento y su lucha esconden muchísimos horrores. Y aun con todo, deja entrever un pequeño mensaje optimista: incluso en los momentos más duros, podemos seguir luchando. Podemos seguir caminando hacia delante.