Avance de Marvel's Spider-Man
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.
No quisiera iniciar una tercera guerra mundial con esto, pero si ponemos a ambos lados de una balanza los respectivos universos cinematográficos de Marvel y DC comics creo que los cálculos salen solos. Razones hay unas cuantas, y aunque estaría divertido echar la tarde diseccionando batacazos como el Batman de Ben Affleck o ese despropósito indescriptible que fue Suicide Squad puede que la cosa tenga una explicación más sencilla: mientras que la editora de Superman insiste una vez y otra en ese tono gris y sombrío de quien se toma demasiado en serio a si mismo, Marvel no se avergüenza de adaptar tebeos. Su películas son así, un formidable y carísimo divertimento, una explosión de color y famosos en mallas que no intenta engañar a nadie ni necesita justificar su pertenencia al club de campo del celuloide dejando caer atribulados monólogos sobre lo jodido que es llevar los calzoncillos por fuera. Son historietas, sin más.
De entre todos los personajes que la editorial tiene en plantilla quizá sea Spider-Man quien mejor encarna esta idea, esta despreocupación, este desenfado tan propio de la adolescencia, y por eso he de reconocer que me agobié un poquito al plantarme en la presentación previa a la sesión de prueba y escuchar hablar tanto y tan seguido de que esto era un triple A con todas las letras. Un proyecto serio, ambicioso, una punta de lanza que busca romper esquemas y narrar como nunca antes la doble vida del héroe que trepa por azoteas y del jovencito devorado por la responsabilidad. Sin duda es como se está publicitando el juego, pero que nadie se llame a engaño porque esto no es God of War: esto es una historieta sobre un chaval que vacila a los malos y es físicamente incapaz de dar por concluida una viñeta sin un puñetazo y un chiste malo. Es un tebeo, que se supone que es a lo que veníamos.
Ese es su principal reclamo, el de la fidelidad y el mimo con el que abraza el material original y nos devuelve un domingo en pijama interactivo, pero precisamente por los mismos motivos creo que es importante saber controlar las expectativas: Sony no es nueva en esto de inflarlas con sus exclusivos, y todos recordamos lo que ocurrió con No Man's Sky. No es el mejor ejemplo del mundo, porque aquel era un experimento sobre la contemplación y la soledad abandonado a su suerte en la maquinaria de la promoción mainstream y Spider-Man de nicho no tiene nada, pero aunque su principal vocación sea reventarlo entre una audiencia tan masiva como es la de Marvel las herramientas de las que se sirve tienen bien poco de revolucionarias. No es un secreto que el combate es la enésima adaptación del dibujo maestro de los Batman de Rocksteady, ni que sus espectaculares secuencias pseudo interactivas le deban la vida al bueno de Kratos; tampoco lo es que su interpretación del sandbox, canónica como la que mas, vaya a hacernos piratear antenas de radio que revelen nuevos iconos de colores en un centenar de metros a la redonda, y yo mismo he comentado en más de uno y más de dos corrillos que es injusto que estas cosas a Ubisoft no se le perdonen y aquí parezcan la segunda venida de Jesucristo. Sin embargo, creo que la respuesta vuelve a estar en el tono: hay una diferencia entre dejarse caer desde lo alto de una farola sobre un grupo de pandilleros desprevenidos, y hacer lo mismo gritando "¡sorpresa!".
Y es que los masillas son menos masillas cuando tras despachar de un combo a un par de atracadores y colgar a un tercero de un semáforo puedes preguntarles si ya se han replanteado las decisiones que están tomando en la vida. En el fondo ese es todo el secreto: entender a tu personaje, comprometerte con él, y también saber ver que si Naughty Dog están donde están no es solo por la tecnología. Como en las aventuras del estudio californiano aquí la clásica disyuntiva entre lo jugable y lo narrativo se resuelve hermanándolo todo, espolvoreando pequeñas líneas de diálogo aparentemente intrascendentes en cada combate y cada trayecto, y convirtiendo una cadena de secundarias que implica detener a unos cuantos criminales de poca monta en algo divertidísimo porque Spidey se convierte en Spider-Cop, un investigador de gatillo fácil con problemas con la autoridad, y narra sus propias evoluciones por radio mientras canturrea una sintonía inventada. El personaje ha nacido para este tipo de narración, pero la fidelidad enfermiza para con el comic va más allá del punchline y la gracieta constante: cuando te das cuenta de que todo va bien es cuando acometes tu primera misión importante, te lanzas a velocidad de vértigo entre los rascacielos intentando detener un crimen, y tu jefe te llama en mitad de la persecución porque llegas tarde al laboratorio.
Y digo laboratorio porque Marvel's Spider-Man también se toma licencias, y una de las más llamativas es el ascenso en lo laboral de un Peter Parker que ha dejado la fotografía de sucesos y ahora trabaja de becario en un asunto científico del que obviamente no daré más detalles. Aun así, que no cunda el pánico: todavía llevamos la cámara, todavía podemos aprovechar nuestras habilidades arácnidas para sacar instantáneas bien chulas desde lo alto del Empire State, y todavía podemos escuchar al incombustible J. Jonah Jameson gritarle a la gente que le arregle el retrete en un show radiofónico matutino cuyas referencias patrias dejaré como ejercicio al lector. No mentían los responsables del estudio al hablar de esta doble vida como uno de los principales motores de la narración, y puede que por eso cueste tan poco sintonizar con lo que propone: con un superhéroe como los que conocemos todos, un tipo que madruga para cruzar la ciudad, se queda currando cuando se va el jefe y tiene que marcharse de las fiestas a los cinco minutos porque le ha sonado el maldito móvil. Un malabarista del día a día que se ríe en la cara de Kingpin pero se hace caquita cuando recibe llamadas de su casero, y que por desgracia en lo que viene siendo el desempeño real de su trabajo remunerado no resulta tan exitoso: está genial ver aprovechar por fin esa faceta de genio científico en ciernes que siempre ha tenido Parker, pero quizá no tanto que su traslación jugable sea resolver anodinos puzzles de circuitos y flujos que, lo habéis adivinado, vuelven a fusilarse directamente de Pipe Mania.
La parte positiva de todo esto es que una agenda así de apretada requiere moverse con relativa facilidad, y a Spider-Man le afecta bien poco que corten la Castellana. Era importante no fallar aquí, en el balanceo, en la selección de objetivos, en el flow y sobre todo en la plasticidad de un hombre araña que es sinónimo de movimiento, y aunque creo que podemos hablar de éxito en todos los apartados vuelvo a insistir en controlar las expectativas: atravesar Manhattan lanzando telas de araña es muy divertido, pero que nadie espere un océano de profundidad. Quizá sería más preciso hablar de eficiencia, porque todo el sistema de desplazamiento libre consigue mucho con realmente poco: asirse a una superficie es completamente automático, alternar entre el ascenso calmado en la clásica posición arácnida y la enloquecida carrera fachada arriba solo exige una pulsación del gatillo derecho, y es ese mismo botón el que se usa para el balanceo.
Es todo una cuestión de timing, de lanzar la red cuando estamos en alto y soltarla conservando el momento idóneo para propulsarnos bien arriba mientras buscamos un nuevo objetivo, y aunque contamos con ciertas herramientas extra (pulsar la x en el aire nos permite impulsarnos hacia delante y hacerlo mientras nos balanceamos nos facilita ganar altura, por ejemplo), realmente no hay mucho más. Aun así es realmente satisfactorio, sobre todo por la importancia del factor entorno y la negativa a inventar agarres de la nada: si avistamos una cornisa podremos catapultarnos a ella para continuar el viaje con más inercia y si los rascacielos están a la derecha podremos aprovechar el balanceo para girar rápido en esa dirección, pero buena suerte intentando continuar un viaje a doscientos metros de altura cuando toque atravesar Central Park.
Si avanzamos lo suficiente a lo largo de uno de los tres árboles de habilidades desbloqueables también podremos efectuar una suerte de trucos aéreos que nos permitan incrementar el medidor de Focus (en breve hablaremos más sobre ambos conceptos), pero realmente no es necesario: si el sistema funciona, si causa el efecto que causa sobre nuestro cerebro, es principalmente por una cuestión estética, y porque más allá de los gráficos brutos y de lo bonita que está Nueva York por la noche Marvel´s Spider-Man es, ante todo, un juego excelentemente animado. Ver al arácnido enlazar un enganche con otro es pornografía del movimiento, una delicia visual de la que también saca petróleo el otro sistema estrella, que por permanecer fieles a la casa de las ideas bautizaremos como la hora de las tortas. Es su combate, de nuevo una traslación directa de la escuela Batman que, y esto sí es novedad, me atrevería a decir que funciona mejor aquí que en la saga que la vio nacer. No necesariamente por complejidad, porque esto no es Bayonetta: los combos son realmente sencillos, hay un solo botón de ataque y es moderadamente asequible partirle la cara a seis pandilleros simplemente prestando atención al sentido arácnido que nos indica cuando esquivar.
Una prestación que venía de serie con el personaje y que ya de entrada justifica que nos avisen cuando nos vamos a llevar una hostia. Sin embargo, si digo que el sistema encaja más con Spidey que con el caballero oscuro es principalmente por movilidad, porque vamos a encontrarnos con combates multitudinarios y escenarios moderadamente amplios constantemente y el festival de piruetas de lado a lado del parking y esquives entre las piernas del agresor va más con el personaje. Por su agilidad innata, y también por el uso de un lanza redes que acaba por dar sentido a todo el diseño ejerciendo de comodín, de bloque de construcción estrella en unas cadenas de movimientos de ataque y defensa que sin él resultarían terriblemente monótonas. Así interactuaremos con el escenario, derribando andamios o utilizando tapas de alcantarilla a modo de martillo olímpico, pero también será el lanza redes la manera de recortar distancias propulsándonos hacia un agresor lejano, la manera de atraerlo por la fuerza para comentarle un par de cosas, el modo de propulsar a un infeliz contra el suelo tras un combo aéreo exitoso o de inmovilizar a los contrincantes más peligrosos pegándolos contra el suelo, las paredes o lo que pille más cerca. Juguetear con combinaciones de todos estos elementos, enlazar una puerta de coche asesina con una esquiva, un rebote en la pared, cuatro soplamocos fugaces y una propulsión hasta terreno seguro se convierte pronto en la salsa de todo el sistema, un sistema simple en sus componentes individuales pero plagado de alternativas. Al menos es así en un principio, porque el enfrentamiento contra el primer boss acaba redundando en una secuencia de acciones bastante mecánica y las bandas callejeras raramente nos hacen sudar demasiado.
Por eso es de agradecer que el juego recuerde que hay vida más allá de las escabechinas callejeras, y que el factor sigilo haga acto de aparición. Generalmente son secuencias ligeras, no excesivamente desafiantes, que quizá encuentran mayor sentido en el campo abierto y en esa aproximación cuidadosa a la azotea llena de malos que nos permita despachar a unos cuantos antes de que la cosa se ponga fea que en las exigencias del propio guión. Aun así en ambos casos hay poco que destacar, y probablemente el mayor hallazgo del juego consista en esa visión detective (de nuevo, plenamente justificada en el superhéroe) que nos indica no solo la silueta de los incautos, sino también si es seguro ejecutar el takedown o la víctima está en la línea de visión de alguien. Si es la segunda opción tocará lo de siempre, distraer al guardia de turno con un pegote de líquido que haga ruido en alguna parte, y por lo demás vuelve a haber pocas diferencias con lo visto en la saga Arkham. Al menos mientras controlemos a Parker, porque esa es la otra gran novedad, y otra nueva licencia que tenemos que agradecerle a Insomniac: el papel de una Mary Jane que ya no se limita a ejercer de interés romántico del protagonista, y que en su nuevo rol de periodista de investigación (inserte aquí su chiste favorito sobre Ferreras) se jugará el físico en una serie de misiones propias que apartarán el foco de Spider-Man.
De cara a la variedad es un detalle refrescante, pero al menos hasta donde hemos visto meramente testimonial: el peso real de la acción recae sobre el trepamuros, y volviendo a enfundarnos las mallas pronto se hace evidente que hacen falta novedades para que la rueda siga girando. Que el combate está muy bien y el desplazamiento funciona, pero mantenerlo todo en el aire durante una duración de sandbox promedio requiere de nuevos juguetes, y en este sentido me alegra poder decir que nos vamos a hartar. No solo en el terreno de las habilidades propiamente dichas, aunque lo poco que hemos podido picotear en esas tres ramas (Innovator, Defender y Webslinger, centradas en las habilidades de combate, la defensa y el desplazamiento respectivamente) ya nos ha dejado unos cuantos trucos realmente útiles en condiciones de fuego real, sino en cuanto a un surtido de trajes, gadgets y módulos de personalización para los primeros mareante en cuanto a número y en absoluto limitado a lo estético.
Evidentemente es un factor, porque ver a Spider-Man cambiar de outfit es un clásico de los comics y porque aquí lo importante es molar, aunque haremos bien en prestar atención a los números: no quisiera hablar estrictamente de rol, aunque por supuesto hay niveles y puntos de experiencia, pero por ejemplo el primer traje nuevo que obtuvimos por exigencias del guión permitía pulsar ambos sticks simultáneamente para recargar de manera automática el Focus, un medidor que gobierna mecánicas tan imprescindibles como los movimientos de ejecución o la curación en sí misma. No está mal para un simple modelito.
Quizá lo que sí esté regular sea la manera de desbloquear tanto cachivache, un sistema de crafteo algo perezoso que vuelve a remitirnos al sandbox de manual: en la calle hay crímenes, hay mochilas y hay monumentos que visitar, y cumplir encargos de cada tipo nos premiará con tokens que ejercen de materiales. Una prueba más de que Insomniac no parece querer reinventar el pan de molde, y de que quien llegue aquí esperando una revolución puede llevarse una sorpresa de campeonato. No creo que sea necesariamente culpa del juego, ni del estudio, y desde luego no es culpa del propio Spider-Man: en el fondo esto va de un chaval con superpoderes que solo quiere divertirse saltando por los tejados, pero si algo aprendimos en los tebeos es que todo eso conlleva una responsabilidad. Y la que Sony ha puesto sobre sus hombros no es precisamente pequeña.