Análisis de Persona 5
Robo tu tiempo.
La gala de los Premios de la Academia Japonesa de Cine de 2017 tuvo un claro vencedor: Shin Godzilla se llevó siete galardones, entre ellos Mejor Película y Mejor Director. Quizá sea difícil entenderlo desde una mentalidad occidental, pero esta nueva encarnación del kaiju por excelencia supo entender el material original al sublimar los terrores latentes de los ciudadanos japoneses. Este nuevo Godzilla da rienda suelta de nuevo al pánico nuclear, en esta ocasión remitiendo al imaginario de Fukushima. Sin embargo, el verdadero peligro no está ahí, sino en las salas donde el gobierno japonés toma decisiones.
Unos ministros ancianos y apoltronados en su cargo no dejan de tomar decisión tras decisión cobarde e incorrecta. Mientras, una generación de jóvenes consejeros más preparados asume una posición secundaria. En unos planos iniciales muy esclarecedores, los ministros se sientan en una mesa a discutir sobre la primera aparición de Godzilla sin tener ni idea del problema mientras los jóvenes se contentan con sentarse en sillas detrás de ellos, saltando para corregirles cada vez que se equivocan. Tan solo cuando estos jóvenes deciden tomar las riendas de su futuro aparece algo de esperanza de derrotar al monstruo. Esta visión del mundo, quizá no muy alejada de la que tiene la juventud occidental actual, es la misma que alimenta la última entrega de Shin Megami Tensei.
Persona 5 comienza, como viene siendo habitual en la saga, con un estudiante de segundo curso de instituto (17 años) trasladándose a una nueva ciudad. El motivo es que ha sido condenado injustamente por una agresión que no ha cometido y está en libertad condicional. Sus padres le mandan a la bulliciosa Tokyo en busca de un cambio de aires. En una de sus caminatas al instituto descubre por casualidad la existencia del Metaverse, un mundo que convive junto al nuestro. Allí se materializan los deseos más perversos de las personas con una visión distorsionada de la realidad.
Profesores que golpean a sus alumnos, pintores que roban trabajos a sus aprendices, mafiosos que pasan droga empleando a estudiantes... todos ellos tienen un 'Palacio', una mazmorra dentro del Metaverse que esconde un tesoro. Si ese tesoro es robado, la persona sufre un 'cambio de corazón' y abandona sus malas acciones. El protagonista se une a otros estudiantes que han sufrido por culpa de los adultos para formar un grupo, los Phantom Thiefs, con el objetivo de cambiar corazones para mejorar la sociedad en la que viven.
Let us start the game
La herramienta que tienen los protagonistas a su disposición es su Persona, un concepto derivado de las ideas de Carl Gustav Jung, padre de la psicología analítica. A grandes rasgos, en un ser humano cohabitan varias personalidades, entre ellas nuestra Sombra (en P5, la versión más retorcida de la gente, que habita en el Metaverse) y nuestro Persona, la máscara que nos ponemos al interactuar con otras personas en diversas situaciones (representada en P5 con una máscara, tal cual).
En Persona vivimos un año entero en la vida de un estudiante que tiene que compaginar la vida estudiantil, social y laboral con una vida oculta, en esta ocasión asaltando Palacios en el Metaverse.
En el juego, al retirarnos la máscara damos salida a nuestro auténtico yo y podemos liberarnos de las ataduras de la sociedad. Esa máscara se materializa ahora en un ente que nos permite luchar contra las sombras de los Palacios. Todos los personajes tienen un Persona que les permite combatir, pero solo nuestro protagonista es capaz de emplear multitud de ellos. Después de todo, no deja de ser un avatar de todos los posibles jugadores que le pueden dar forma; no es casualidad que su nombre en clave durante los asaltos sea Joker.
El reparto de personajes sigue tropos clásicos del anime. Ryuji es el clásico mejor-amigo-un-poco-tonto-que-solo-piensa-en-ligar, incapaz de retomar su carrera como atleta después de que un profesor le rompiese una pierna. Ann, discriminada y envidiada a la vez por su ascendencia americana, trata de alejar a dicho profesor de su única amiga, a la que no deja de acosar. Yusuke es un pintor del que su maestro se aprovecha. Makoto es la presidenta del consejo de estudiantes que es utilizada por el director para sus intereses personales. Morgana es la mascota del grupo: un ente que asume forma de gato al perder su imagen original en el Metaverse y que ahora no recuerda si en algún momento llegó siquiera a ser humano. Del resto de personajes (Haru, Futaba y Akechi) es mejor dejar que la historia nos guíe hacia ellos.
A la fuerza terminan por recordar a otros protagonistas de la saga: Ryuji es una mezcla entre Yosuke de P4 y Junpei de P3, Ann recuerda físicamente a Lisa (P2), Makoto tiene trazas de Mitsuru (P3)... Quizá el caso más meritorio es el de Morgana. Podrían haber seguido el camino fácil colocando a otro clon de Teddie en P4, convirtiéndose en una chiste andante que soltase juegos de palabras con su especie a cada frase. En cambio desarrollan a un personaje con momentos bastante serios que termina por ser de lo más interesante del reparto.
A pesar de ello, son capaces de encontrar sus rasgos definitorios propios y la mayoría se presentan de una manera más natural y menos escalonada en la historia. Solo el tiempo dirá si logran ganar tanta popularidad entre el público como el Investigation Team de Persona 4, que siguiendo también tropos clásicos logró sacar adelante toda clase de spin-offs a base de puro cariño hacia los protagonistas. En mi caso diría que son algo menos carismáticos que los de P4 pero bastante más que los de P3, pero supongo que dependerá de qué le toque la fibra sensible a cada uno.
Take your time
La quinta entrega de estos spin-off de Shin Megami Tensei sigue el modelo que inició P3. De hecho, cuando generalice sobre la saga en este texto me referiré casi siempre al 3 y al 4; el 1 y el 2 tenían una estructura bien distinta. En Persona vivimos un año entero en la vida de un estudiante que tiene que compaginar la vida estudiantil, social y laboral con una vida oculta, en esta ocasión asaltando Palacios en el Metaverse.
Cuando recomiendo a alguien jugar a Persona 3 o 4, suelo empezar con una advertencia: no lo juzgues por sus primeras horas. Son juegos de arranque lento, como suele ser habitual en el género, pero sobre todo tienen una estructura muy lineal y dirigida durante unas horas que solo se repite en momentos puntuales durante el resto del juego. En Persona 5 lo han paliado hasta cierto punto con una escena introductoria que te mete de lleno en un asalto, dándote desde el principio un vistazo de lo que está por venir. Han reducido en cierta manera los tiempos iniciales, aunque siguen adoleciendo de poco representativos del resto. En esta ocasión me molesté en medirlo: el juego no se abre por completo hasta pasadas unas 3:30-4 horas.
A partir de este punto podemos realizar toda clase de actividades. Acudir a las mazmorras a pelear y cumplir los objetivos de la historia, coger un trabajo nocturno para sacarse un dinero, estudiar para los exámenes, mejorar la relación con nuestras amistades, ir de compras, leerse un libro que nos descubra una nueva localización en el mapa, jugar el béisbol, ir al cine, prepararnos un café...
Estas se pueden realizar en dos periodos: al salir del instituto y al caer la noche. La mayoría de acciones están restringidas a uno de esos dos momentos del día: hay gente que solo puede quedar en uno de ellos y comercios que tienen un horario definido, además de trabajos que están asignados a una hora del día. Algunos días tendremos pequeños eventos fuera de estos dos horarios principales, como conversaciones en el metro a primera hora del día o clases a media mañana, a las que tendremos que atender para memorizar conceptos que luego entrarán en la semana de exámenes.
Persona sabe representar bien esa etapa de la vida que es la adolescencia, con todo un mundo de oportunidades a nuestro alcance y poco tiempo a nuestra disposición para sacarles el máximo partido.
Es muy importante llevar un equilibrio entre todas las facetas de la vida: tenemos un tiempo límite para asaltar las mazmorras, pero si dedicamos tiempo a mejorar nuestras relaciones sociales (o Confidants, que detallamos en profundidad dos párrafos más abajo) los combates serán más sencillos. Algunas de estas relaciones no avanzarán si nuestro personaje tiene carencia de uno de los cinco rasgos básicos del personaje (Conocimiento, Habilidad, Encanto, Valor, Amabilidad), que debemos ejercitar en algunas de las actividades mencionadas en anteriores párrafos.
Muchos recordamos la adolescencia como una época más desocupada de lo que realmente era, haciendo malabares para sacarse los exámenes sin quedarnos atrás en la vida social y aprovechando nuestro tiempo libre en actividades que forjarían poco a poco nuestra personalidad el resto de nuestras vidas era la rutina. Persona sabe representar bien esa etapa de la vida, con todo un mundo de oportunidades a nuestro alcance y poco tiempo a nuestra disposición para sacarles el máximo partido.
Los Social Links ahora se llaman Confidants, aunque el concepto es prácticamente el mismo. Conocemos a gente, pasamos tiempo con ellos y vivimos diez eventos que desarrollan su historia personal. Cada personaje se inspira en uno de los Arcanos mayores del Tarot (la Muerte, el Hierofante, la Torre, el Loco...), y mejorar nuestra relación aumenta nuestro potencial para crear Personas asociados a ese Arcano.
La novedad es que ahora los Confidants nos proporcionan modificaciones de gameplay que van desde mejoras pasivas básicas a cambiar de arriba a abajo las convenciones del combate clásico de la saga. Seguir la historia de una periodista permite alejar el foco sobre nuestro grupo y reducir la seguridad en los Palacios, llevarnos bien con una jugadora de shogi nos permite nuevas estrategias como cambiar de personajes en medio del combate, conocer a un chaval que pasa sus tardes en las recreativas nos permite emboscar al enemigo y empezar el combate con una lluvia de balas...
Son mucho más útiles que los Social Links y sobre todo están mejor señalizados en el mapa; cuando vamos a viajar a una ubicación nos muestra el mapa del metro de Tokyo y podemos ver con un símbolo los lugares donde hay gente esperándonos. Aún así es mejorable; podría indicar en qué localización concreta está de la lista.
También es interesante cómo se han fijado en un aspecto que posiblemente a la mayoría le parecerá una tontería, pero que a mi se me antoja una muestra importante de mimo hacia los personajes. En pasados Persona no podías volver a quedar con un personaje una vez se acababa su Social Link. Habías vivido su evolución personal, habías forjado una amistad (o noviazgo) eterno... pero no podías saber de él ni vivir historias nuevas el resto del juego. En P5 se han integrado localizaciones con eventos especiales que permiten vivir pequeñas historias con todos los personajes, incluso aquellos con los que ya hemos completado el nivel de Confidant, permitiéndote seguir disfrutando de los personajes a los que más cariño has cogido. Además, en estas pequeñas historias podemos cruzarnos con otro Confidant y subir de golpe nuestra relación con dos personajes, sacando estas relaciones del espacio independiente donde existían previamente.
Steal back your future
La base del combate no ha variado en gran medida con respecto a la base de los últimos SMT. Nuestra principal preocupación es descubrir las debilidades elementales del enemigo de entre 10 posibles para poder atacar donde más le duele. Si golpeamos la debilidad de un enemigo, le derribamos y ganamos un turno extra de ataque. Si derribamos a todos los enemigos se nos da la opción de realizar un ataque especial, hablar con ellos para exigirles objetos/dinero a cambio de que se larguen o negociar para que se unan a nosotros, un aspecto que se recupera de P1 y P2.
Las negociaciones son conversaciones muy básicas en las que tenemos que atender a la actitud del enemigo y elegir entre tres respuestas la que creemos que el adversario espera oír para que le gustemos: algunos quieren que nos mostremos aduladores, otros que seamos valientes, otros que nos mostremos sinceros... Si nos equivocamos levemente se sentirán apurados y se irán dándonos un objeto, si se cabrean no solo no se unirán a nosotros, sino que nos quitarán el turno y recibiremos un ataque por la cara.
En P4 prácticamente solo importaban Viento, Hielo, Fuego y Electricidad, provocando ciertas duplicidades entre personajes, pero aquí se han recuperado Nuclear y Psíquico y se le ha dado más importancia a Bendición y Maldición para obligarnos a cambiar de combatientes más a menudo. También se han recuperado la variedad de armas físicas como en P3, reducidas en esta ocasión a dos: cuerpo a cuerpo y disparo. La particularidad es que los disparos son limitados (tenemos que salir de la mazmorra para recargar balas) y que cada personaje tiene un pistola distinta: la escopeta de Ryuji hace mucho daño a un solo enemigo, mientras que la SMG de Ann golpea a todos a la vez, pero falla muchos tiros.
Las mazmorras pasan de ser generadas proceduralmente como en P3 y P4 a tener un diseño de niveles propiamente dicho. Al contrario que en anteriores juegos, no pueden ser revisitadas; una vez las finalizamos, se cierra el acceso. Así se forja aún más su importancia como elemento ligado a la historia con un ritmo concreto y se acentúa la necesidad de aprovechar cada una de sus visitas, empleando además varias técnicas para que las mazmorras no se vuelvan repetitivas con el tiempo.
Las mazmorras pasan de ser generadas proceduralmente como en Persona 3 y Persona 4 a tener un diseño de niveles propiamente dicho. Y, al contrario que en anteriores juegos, no pueden ser revisitadas.
Se introduce la mecánica de sigilo, que aporta un cambio de ritmo que logra convertir la navegación en algo divertido de por sí. También se incluyen pequeños puzzles de complejidad variable, que van desde los clásicos 've a tal sitio y activa un interruptor' hasta descifrar pequeños códigos. Nunca son especialmente complicados, pero ayudan a aportar variedad. En general da la sensación de que se maneja de manera mucho más controlada el ritmo de avance en las mazmorras, particularmente la sensación de urgencia; no es lo mismo alargar la estancia de una persona secuestrada (P4) que ir preparando un robo poco a poco.
Las mazmorras iniciales se pueden resolver en 3 visitas en 14 días de tiempo límite, mientras que las finales necesitan no menos de 5-6 en aproximadamente un mes. Nunca falta tiempo, en cualquier caso. Uno de los aspectos que más atractivo de los Persona recientes es la manera en que te permiten dividir tu tiempo a placer entre las distintas actividades, de manera que podemos tratar de asaltar las mazmorras en el menor tiempo posible para dedicarle más tiempo a las actividades sociales o alargar nuestra estancia en ellas para no dejarnos ni un tesoro sin coger y acumular experiencia y recursos. Los puntos de guardado está por lo general bien espaciados, con la idea de que abandonemos la mazmorra tras recorrer uno o dos. Las tres últimas mazmorras consiguen subir el nivel de dificultad simplemente alargando la distancia en el tiempo entre una y otra.
En Persona 5 se hace aún más importante la gestión de Soul Points (los puntos de magia) para aprovechar al máximo nuestras estancias en los Palacios. Las magias nos permiten exprimir los combates explotando puntos débiles del enemigo para ganar turnos, subir nuestras estadísticas o curarnos, así que hay que ser cauto para no lanzarse a un tramo nuevo sin estar seguro de si tendremos la magia necesaria para afrontarlo.
Los combates normales son, por tanto, un ejercicio de visión a largo plazo más que retos individuales, aunque nunca se puede descansar: un enemigo que nos encuentre una debilidad elemental o sea capaz de reflejar nuestros ataques puede dar al traste con unos cuantos minutos de progreso. Por suerte en P5 se han heredado las opciones de Game Over de P4 Golden, como volver a empezar desde el último punto de guardado o incluso desde el principio de un combate en el caso de los jefes finales en función de la dificultad que escojamos.
Precisamente los jefes finales han recibido una mejora considerable con respecto a los anteriores juegos, introduciendo ciertas mecánicas particulares de cada jefe: mandar a uno de nuestros compañeros de equipo a eliminar un elemento que le hace invencible, atacarle en un momento concreto para evitar ataques especiales, etc. Solo hacia el final vuelven a los clásicos enemigos-esponjas de daño que requieren centrarse por completo en la gestión de recursos para ser capaces de aguantar el constante goteo de daño recibido.
Es en este periodo, que cubre el último quinto del juego, la dificultad aumenta considerablemente y recuerda a más a los Shin Megami Tensei clásicos, cuando cada pelea se disputa con uñas y dientes hasta el último punto de vida y las habilidades de buff y nerf se vuelven esenciales. No solo en los jefes, también en un par de mazmorras que nos dejan menos posibilidades de sigilo y nos lanzan contra el enemigo casi de cara. En cualquier caso, el juego proporciona la posibilidad de cambiar de dificultad en cualquier momento para evitar que alguien se quede atascado.
Aparte de las mazmorras existe un segundo lugar de combate cuyos mapas se generan proceduralmente: Mementos. Al contrario que los Palacios, están activos siempre que tengamos un rato disponible. Su estructura es más parecida al Tártaro de P3, con sucesivos niveles que se desbloquean progresivamente conforme avanzamos en la historia. Incorpora además una función extra: sirve de escenario a misiones secundarias del juego en las que tenemos que cambiar el corazón de un objetivo menor. Es donde podemos entrenar, recoger recursos, hacer avanzar las historias de algunos de los Confidants, así que es recomendable acercarse de vez en cuando y obtener nuevos Persona.
Todos los asuntos relacionados con los Persona se manejan, como viene siendo habitual, en la Velvet Room. Un espacio entre sueño y realidad donde el misterioso Igor y las gemelas Justine y Caroline nos dan acceso a herramientas para fusionar Persona, sacrificarlos para mejorar otros, cambiarlos por objetos, etc. Tiene una simbología bastante más dura: de un ascensor o un coche hemos pasado a una prisión, donde los Persona no se "fusionan", sino que se ejecutan en pareja en sendas guillotinas para dar lugar a uno nuevo.
You are a slave. Want emancipation?
La historia trata temas similares a los que mencionábamos en la introducción sobre Shin Godzilla. A veces se permite ir un paso más allá: no solo muestra a los adultos como una fuerza inmóvil que impide a los jóvenes desarrollar sus ideas y potenciales. Les presenta como cómplices de un sistema que encarcela voluntades, nos hace caer en la autocomplacencia y a largo plazo termina por impedirnos alcanzar nuestros deseos. Las instituciones aparecen en todo momento como fuerzas que o bien son incapaces de resolver estos problemas estructurales, o bien son cómplices activos en su prolongación.
Tras haberle dedicado un par de centenares de horas a Persona 4, este juego parece un salto de tres generaciones. Es como si alguien hubiese cogido una lista con sugerencias de absolutamente todos y cada uno de los detalles a mejorar de la interfaz y la navegación para resolverlos con una elegancia descomunal.
Tampoco es que suponga una ruptura completa con el tono de P4; va intercalando estos temas con la vertiente más despreocupada del juego anterior, en particular pasada la introducción y hasta bien avanzado el juego. Entiendo que haya gente a la que este punto de vista más cercano a la adolescencia le eche para atrás, pero creo sinceramente que cualquiera que tenga un mínimo interés por lo que cuenta encontrará motivos de sobra para que merezca la pena invertir en él las 70-80 horas que dura una primera partida. Sobre todo cuando, tras múltiples giros de guion (algunos más imprevisibles que otros) llega a recuperar hacia el final un nivel tonal y temático que entronca con los Shin Megami Tensei más clásicos. Es una pena no poder hablar más en profundidad de este tramo, porque dan para una conversación sobre la visión que aporta el juego de las consecuencias sociales de un mundo capitalista.
Volviendo al tema del sistema, Persona 5 muestra casi desde el principio una de las múltiples contradicciones de la sociedad japonesa. El juego cuenta numerosas historias sobre cómo el sistema es especialmente desfavorable para las mujeres. El juego es capaz de reconocerlo y de representarlo en numerosas ocasiones: cómo las mujeres están claramente discriminadas en los espacios de trabajo, desprotegidas en el hogar frente a sus parejas y sexualizadas por una sociedad con unas bases quizá menos distintas de la nuestra de lo que nos gustaría creer.
Al mismo tiempo, muestra a una de las protagonistas (Ann tiene 17 años, recordemos) muy claramente sexualizada en las mazmorras, no solo en el atuendo sino también en unas poses ridículas hasta el extremo. Chirría a nivel tonal con el mensaje del juego e incluso con el resto de personajes femeninos del reparto principal y secundario, con una representación mucho más acorde a lo que se pretende contar. El director del juego sabe perfectamente que Japón tiene un problema muy grave y pretende mostrarlo en su juego, pero no puede evitar formar parte de él en ocasiones.
A place between dream and reality
La interfaz es tan espectacular como se puede deducir de los tráilers. Los menús son un aspecto omnipresente en los JRPG en el que pasamos un gran tiempo; un diseño poco intuitivo es suficiente para condenar al más profundo de los olvidos a un juego. En este caso pasa justo lo contrario: el inteligente diseño de menús es en sí mismo un valor. Las transiciones de un menú a otro son eléctricas, dinámicas, atractivas, hipnotizantes. He perdido la cuenta de la gente con poco o ningún interés en los juegos (no digamos ya los JRPG) que me han preguntado por Persona 5 al ver algún gif que he colgado en redes sociales de los menús.
Algo tan aparentemente simple como colocar cada acción de combate en un botón le sirve al juego para ser más intuitivo, accesible y sobre todo rápido: una vez cogemos el ritmo del juego podemos acabar combates enteros sin apenas pararnos a pensar en los menús que estamos recorriendo. Se ha optimizado la información mostrada en pantalla para ser de rápida lectura, lanzando la atención del jugador hacia los puntos críticos con gran facilidad.
Para muestra, un botón: R1. En un juego donde dedicamos gran parte del tiempo en mazmorras descubrir las debilidades elementales, se ha integrado un botón que sirve para analizar a los enemigos, comprobar si ya hemos descubierto una de sus debilidades elementales y si tenemos una habilidad que nos permita golpearla nos la marca automáticamente como opción prioritaria de ataque. En el caso del protagonista, llega incluso a cambiarnos en el momento el Persona a uno que tenga ese ataque sin necesidad de navegar por menús.
Persona 5 vive en sus transiciones: en el paso entre lanzarse a un enemigo y entrar en combate, en la manera de volver del combate a la exploración, en los pasajeros del metro cambiando de tono de color al volver a casa en metro a última hora de la tarde, en la animación de Joker cayendo y saltando para cerrar y abrir el telón, en los cambios de submenú en las tiendas... Llegan a maquillar el hecho de que el juego necesita cargar información cada dos por tres, aunque sean cargas cortas.
Entre las ideas interesantes de la interfaz está la integración en la vida diaria del teléfono móvil. El transporte rápido se escoge a través del GPS del móvil, las notificaciones de mensajes pendientes que nos aparecen cuando consultamos el móvil al salir de clase o al llegar a casa, las conversaciones que se desarrollan en chats grupales, el grupo pasa las mañanas enviándose mensajes en secreto en clase (y si no tienes la estadística adecuada puedes llevarte un golpe de tiza del profesor directo a tu frente)... Incluso el propio acceso al Metaverse se produce a través de una app.
Tras haberle dedicado un par de centenares de horas a Persona 4, este juego parece un salto de tres generaciones. Es como si alguien hubiese cogido una lista con sugerencias de absolutamente todos y cada uno de los detalles a mejorar de la interfaz y la navegación para resolverlos con una elegancia descomunal, incorporando todas las mejoras que ya hacían de P4 Golden un salto significativo y añadiendo unas cuantas de cosecha propia.
Tan solo en ciertos modelados y algunas animaciones de enemigos se evidencia que Persona 5 es un juego de PS3 que ha recibido un port a PS4 y no al revés. El cel-shading y algunos pequeños trucos (si os fijáis bien, emplean elementos prerenderizados en momentos puntuales) le sirven para ocultar un apartado técnico de pasada generación que pasa desapercibido en medio de una miríada de efectos visuales destinados a reforzar la identidad gráfica del juego.
Persona 5 es un punto ideal para adentrarse en la saga Persona o incluso en Shin Megami Tensei, pero también puede ser un punto de reentrada en los JRPG para aquellos que quieren recuperarlos.
La localización de Persona 5 al inglés (habiendo escuchado datos de ventas de pasados SMT en nuestro país es difícil echarle en cara a SEGA la ausencia de traducción) tiene el mismo cuidado que de costumbre: apostando por adaptar los tonos de lenguaje más que por la traducción literal, pero manteniendo las terminaciones en -chan, -senpai, -kun y demás para que entendamos con qué carácter se está refiriendo un personaje a otro. En el original japonés vemos toda clase de parodias de títulos de libros y películas, que aquí han sido occidentalizadas: podemos leer Cry of Cthulhu o ir al cine a ver Clean Hard, la historia de un limpiacristales que tiene que quedarse trabajando en un rascacielos en Navidad. En el caso de las películas hay un trabajo especialmente cuidado; no solo en las descripciones, sino incluso en los diálogos doblados que imitan a actores conocidos.
El único (y gran) problema está en la ausencia de subtítulos en las escenas animadas, que ni abundan ni suelen desarrollar puntos importantes de la historia, pero que cuando lo hacen dependen completamente de nuestro oído para el idioma. No suelen ser conversaciones extremadamente complejas, pero no es difícil imaginarse a alguien con un nivel medio-bajo de inglés perdiéndose en estos momentos.
La banda sonora muestra nuevas facetas de un Shoji Meguro en estado de gracia que firma temas memorables que fusionan géneros del acid jazz al rock, dejando espacio para composiciones vocales. Meguro sabe cómo acentuar cada escena para dirigir nuestras emociones, desde los momentos más dramáticos hasta aquellos en los que tiene que levantarnos el ánimo de cara a la tercera iteración de un jefe final.
I am thou, thou art I
El simple hecho de explicar todo lo que se puede hacer en Persona 5 es ya una tarea ardua. Tanto el combate como la parte social funcionan por sí mismas y serían capaces de mejorar cualquier JRPG que intercambiase una de estas dos partes por la correspondiente de Persona 5. Podría pasarme horas y horas hablando de cada uno de sus diminutos elementos y sería incapaz de cansarme porque todos ellos tienen una gran complejidad en la que merece la pena detenerse. Quizá este texto parezca largo, pero no puedes ni imaginar la de ideas que cruzan ahora mismo mi cabeza y que lamento dejarme en el tintero.
Sin embargo, lo que hace de este juego algo especial no son sus elementos individuales, sino cómo todo encaja. Cómo la interacción con las personas cambia por completo el combate, cómo el combate nos permite avanzar relaciones, la libertad para distribuir nuestro tiempo en el aspecto que prefiramos para configurar la experiencia de juego y amoldarla a nuestro gusto, la forma en que el juego nos permite administrar la partida en todo momento para acelerar o ralentizar los tiempos...
Es algo que ya pudimos apreciar en su momento en Persona 3 y 4, que ya eran grandísimos exponentes del género, pero aquí se ha elevado mediante un ejercicio de intensificación de todas sus partes. Concentra muchas de sus mejoras con respecto al 4 en su interfaz, pero son cambios de una importancia capital: le dan más velocidad al combate, acortan las transiciones y en general aportan un dinamismo que le suele faltar al género. Sus combates por turnos se sienten más ágiles que los de otros juegos que han desdeñado los turnos por el combate en tiempo real.
Persona 5 es un punto ideal para adentrarse en la saga Persona o incluso en Shin Megami Tensei, pero también puede ser un punto de reentrada en los JRPG para aquellos que quieren recuperarlos. Es un espejo en el que el resto de desarrolladores del género se deberían mirar a la hora de afrontar el diseño de interfaz, combates, niveles y estructura general. Han sido ocho años de espera, pero han merecido la pena.