Análisis de Root Letter
Prefectura Shimane, ciudad de vacaciones. ¿Dígame?
Hay algo inherentemente fascinante en Marina D'Or: una ciudad convertida en un complejo turístico donde incluso la publicidad te da una serie de pautas sobre cómo debes divertirte en todo momento del día, una especie de versión cañí del crucero en que se embarcó David Foster Wallace para escribir 'Algo Supuestamente Divertido que Jamás Volveré a Hacer'. La publicidad turística parece estar en medio de una transición de incidir en lo que debes visitar o dónde debes estar hacia lo que debes hacer, la experiencia que debes vivir en el sitio al que vas, sin dejar espacio a la sorpresa. Es un formato que ha saltado a otros medios: los anuncios de cerveza buenrollistas del verano, los Vlog de viajes... o el juego que nos ocupa.
Root Letter es una visual novel ambientada en Matsue, ciudad perteneciente a la Prefectura de Shimane en Japón. El protagonista, recién entrado en la treintena, se encuentra en su escritorio las 11 cartas que se escribió con una amiga por correspondencia hace quince años. La última de ellas no lleva matasellos, y en ella Aya Fumino dice que ha matado a alguien y que su secreto está relacionado con sus siete amigos del colegio: Four-Eyes, Shorty, Snappy, Bestie, Bitch, Fatty y Monkey. Tras leer la carta, se pone en marcha y viaja a Matsue a descubrir lo que pasó hace 15 años, aunque su primera pista es que Aya Fumino murió hace 25.
La edad del protagonista es bastante importante en el juego: aunque trata sobre las relaciones de un grupo de quinceañeros, lo hace desde la perspectiva que da la edad: vergüenza, melancolía arrepentimiento, o nostalgia se funden entre descubrimiento y descubrimiento. Los secretos que salen a la luz dan un nuevo significado a sus recuerdos, reabriendo viejas heridas. Es un tono bastante distinto al que estamos acostumbrados en el género y le sienta realmente bien, aunque también es cierto que se termina caricaturizando demasiado a los personajes principales.
Durante los primeros ocho episodios tenemos que desvelar las identidades de los amigos del colegio y su relación con Aya en medio de una tensa ley del silencio que todos ellos tratan de cumplir. En ningún caso resultan un gran misterio: en cada capítulo se menciona desde el principio a quién vamos a encontrar y por casualidad una persona gana el protagonismo de ese segmento del juego. Lo interesante resulta descubrir los motivos detrás de su silencio y los problemas que arrastra de su etapa en el instituto.
La interfaz se divide en "acciones" como moverse, preguntar, consultar la guía turística local, investigar el escenario... aunque en la mayoría de ocasiones le daremos a la misma: 'Think'. Es una acción que nos da pistas sobre nuestro siguiente objetivo, más necesaria de lo que debería porque en muchas ocasiones no queda nada claro cuál es el siguiente movimiento. Una vez tenemos en nuestras manos suficiente información, le sometemos a un interrogatorio donde tenemos que presentar pruebas a lo Ace Attorney. Solo podemos fallar cinco veces, aunque el comando 'Think' da suficientes pistas como para que eso nunca ocurra. También es cierto que sin el comando 'Think' no iríamos a ninguna parte, porque las conversaciones casi nunca dejan claro por sí mismas cuál es la manera de progresar. De cuando en cuando tenemos que contestar mediante un medidor que al llenarse va sugiriendo respuestas cada vez más intensas, el 'Max Mode'. Aquí sí podemos fallar las veces que queramos. Siendo un minijuego que aumenta la dificultad de manera absurda al final del juego y cambia las reglas sin avisarte, es de agradecer.
Los ocho primeros episodios son fijos e independientes del final que obtengas, que se resuelve en los capítulos 9 y 10. De hecho, el juego te permite saltarte los siete primeros a partir de la segunda partida. Aún no entiendo el motivo de no poder omitir el octavo episodio. El final se escoge en función de las respuestas que le das a las postdatas de las cartas de Aya que casi siempre se encuentran justo al principio del episodio, así que una vez completado el juego (en una docena de horas o así) puedes sacar el resto de finales en dos o tres horas más.
Esta estructura tiene un problema: con exactamente la misma historia se tienen que dejar espacio a cinco finales muy distintos, que van desde lo sobrenatural a lo costumbrista. Aunque la mayoría de tramas se sostienen por sí solas, el juego se ve obligado a lanzar escenas que no tienen ningún propósito excepto en uno de esos finales, de manera que en un par de finales se obvian algunos elementos importantes de la trama o los resuelve en escenas sin ningún sentido. El propio juego te advierte de que lo que has jugado "no es toda la historia", pero no es un gran consuelo.
Luego está el tema del True Ending. Aquí me vais a permitir un spoiler (uno previsible, por otra parte) que os podéis saltando al siguiente párrafo, pero que necesito contar. Para quien no lo sepa, el juego deja bien claro en varias ocasiones que Matsue, en la Prefectura de Shimane, es un lugar ideal para ir a casarse. Es 'la ciudad del matrimonio'. El Marina D'Or de las bodas japonesas. Viaja allí para encontrar el amor. Así que por supuesto el final bueno incluye una boda. Pero no es eso lo que me molesta, sino que las últimas frases dejan caer que al final el propósito del juego no era otro que venderle la ciudad a treinteañeros solteros o a parejas de esa edad en busca de un lugar donde casarse.
En los créditos, independientemente de nuestro final obtenido, vemos que el juego cuenta con la participación del ayuntamiento de Matsue, de la Prefectura de Shimane, de cámaras de turismo varias, de organizaciones que cuidan del patrimonio de la ciudad e incluso de comercios. Los lugares por los que pasamos no son inventados, sino reales. Incluso algunos de los restaurantes están licenciados. Cada vez que la trama nos hace pasar por delante de un idílico castillo o pedir un deseo en un santuario, en realidad el propósito es aumentar nuestro deseo de que sea nuestro destino de vacaciones.
En ese sentido solo puedo considerarlo un éxito, porque a pesar de los finales truculentos dan ganas de ir allí. Las localizaciones son preciosas y solo hay que echar un vistazo en un mapa para comprobar que la realidad es incluso mejor. Mientras que los personajes tienen un estilo relativamente impersonal, los lugares están detallados hasta el extremo, y viendo su similitud con la realidad no descartaría que más de uno estuviese dibujado a partir de una fotografía. Los lugareños son todos simpáticos y encantadores, incluso los más raritos. Ninguno tiene demasiada profundidad y ni siquiera los que aparecen en todos los capítulos llegan a tener algo de evolución. Después de todo, están ahí para generar la imagen de un pueblo apacible, tranquilo, donde todo el mundo es amable, saluda a la gente por la calle y lleva una existencia feliz.
Root Letter cumple sin grandes alardes: la trama daba para más pero en cuantos se plantean los temas principales termina siendo bastante previsible. Solo se atreve a desmelenarse en algunos finales, con un True Ending no termina de dejar claro si has jugado a una visual novel o a un folleto promocional de la ciudad donde transcurre.