Sekiro, dificultad y accesibilidad en los videojuegos
Git gud.
El lanzamiento de un nuevo título de From Software suele ser objeto de expectativa, opinión y debate entre los jugadores; y en ese sentido, la publicación de Sekiro: Shadows Die Twice no ha sido diferente en absoluto. Incluso algunos de los jugadores veteranos se han sentido sobrepasados por la forma en la que el título exige precisión, constancia y determinación por parte del usuario, que tendrá que demostrar extrema maestría dentro de su sistema de combate para superar ya no solo los grandes desafíos, sino algunos retos proporcionalmente sin importancia. Y por este motivo, la primera semana en la que Sekiro ha estado a la venta ha venido aparejada junto a un debate alrededor de un tema que a muchos nos suena, a estas alturas, familiar: ¿deberían los videojuegos tener, en todas las circunstancias, un modo fácil? ¿Generan los videojuegos difíciles barreras de entrada hacia el medio?
Antes de comenzar, deberíamos delimitar los conceptos de los que estamos hablando. Por un lado, la dificultad: la forma en la que nos referimos a la cantidad de habilidad que necesita un jugador para poder progresar a través de una experiencia de juego. Es decir, la capacidad de éste para adaptarse a los retos que el juego presenta y superarlos de la manera en la que la obra propone.
El debate sobre la dificultad de los videojuegos tiende a venir de la mano con la discusión sobre la accesibilidad de estos. Entendemos por accesibilidad el grado en el que todas las personas, independientemente de sus características individuales - su nivel de estudios o sus capacidades físicas o cognitivas, por ejemplo - pueden utilizar un objeto, lugar o servicio. En el día a día, encontramos elementos de accesibilidad en las señales auditivas de los semáforos, los accesos adaptados para sillas de ruedas o la traducción a braille o lengua de signos. Dentro de los videojuegos, hay propósitos de accesibilidad en la presencia de subtítulos, opciones de color personalizadas para daltónicos, la posibilidad de cambiar el mapeado de los botones o la compatibilidad con dispositivos específicos, como el mando de control adaptativo que Xbox lanzó recientemente. La dificultad, o la posibilidad de cambiar entre diferentes modos de ésta - fácil, medio, difícil - puede ser, también, un elemento de accesibilidad, puesto que permite experimentar a personas que quizás no tienen las habilidades, el bagaje, las capacidades motrices o las posibilidades, de los sistemas, universo o historia de un videojuego.
La saga Dark Souls - junto a Demon's Souls (2009) y Bloodborne (2015) - son archiconocidos por ser, precisamente, juegos difíciles: su propuesta, su discurso, gira alrededor del hecho de imponernos grandes desafíos, y obligarnos a perseverar, a sacar lo mejor de nosotros y a no tirar la toalla. Solo si lo hacemos así conseguiremos seguir avanzando. El juego nos plantea retos enormes, que requieren gran precisión, sangre fría y conocimiento del juego, pero en ningún caso son - o pretenden ser - injustos; al fin y al cabo, las herramientas para superarlos están, todo el tiempo, en nuestras manos. Los combates son combates, pero también son puzzles: consisten en aprender a utilizar el conocimiento que tenemos, las armas y habilidades que el juego nos ha dado, para resolver una especie de acertijo.
Es más que lógico, no obstante, que muchos jugadores no puedan o quieran entrar en esta dinámica. Al fin y al cabo, los Souls son juegos exigentes, que piden no solo gran fortaleza mental sino cantidades de nuestro tiempo. Sería totalmente comprensible si, para un sector amplio de la comunidad de jugadores, la satisfacción de vencer a un jefe no fuese suficiente como para compensar la paciencia invertida en conseguirlo. Para paliar esto, el resto de los juegos de la saga ofrecían opciones para, si bien no necesariamente reducir la dificultad, sí facilitar el no atascarnos o aproximarnos a ella con mejores posibilidades. En cualquier momento podemos invocar a otro jugador para que nos ayude a derrotar a los jefes en modo cooperativo. Esto acaba, de hecho, siendo una gran parte del juego: muchos jugadores vencen a un jefe, y después pasan un buen rato en la zona, esperando a ser invocados para ayudar a otros jugadores a conseguir lo mismo. De esta manera, el cooperativo se vuelve una parte de la experiencia completa. Hay, además, otras vías de obtener ayuda: cualquier jugador puede dejar en el suelo una serie de mensajes que después aparecerán en las partidas de otros jugadores, y en los que muy frecuentemente hay pistas sobre cómo avanzar más fácilmente. Los fantasmas de otros jugadores caminan por el mapa, y nos advierten de las formas en las que otros han muerto; descansar en una hoguera en la que simultáneamente están descansando otros jugadores puede otorgarnos un puñado de estus - pociones curativas - extra.
Sekiro, sin embargo, no ofrece estas opciones. En lo nuevo de From Software no hay modo multijugador, y como tal está ausente el cooperativo, y también las pistas. Esto viene unido, además, a menores opciones de personalización de nuestros personajes: más lejano del género RPG que otros títulos del estudio, no nos da la opción de cambiar el equipo, armas y armadura de nuestro personaje, y aunque sí podemos desbloquear habilidades nuevas, no existe un sistema de subida de niveles como tal. Esto quiere decir que no existe la posibilidad de, por ejemplo, buscar una armadura mejor o una espada más fuerte si un jefe se nos resiste, como sí existía en los títulos anteriores. Aunque evidentemente responde a un propósito narrativo, también tiene una repercusión sobre el gameplay: el protagonista que tenemos es el único que hay, y no hay opción a clases ni crear avatares con fortalezas o habilidades que se ajusten al modo de juego que prefiramos. Algunos jugadores de Dark Souls usan personajes rápidos, que les permiten esquivar y atacar de forma ágil; otros usan combinaciones más pesadas, se protegen con el escudo y atacan con pocos golpes, pero muy potentes. Podemos pasarnos la totalidad del juego sin hacer un solo contraataque, a pesar de que la mecánica exista dentro del juego, porque es un movimiento que exige muchísima precisión. Lo mismo sucede en Bloodborne.
En Sekiro el contraataque, el desviar con la espada los ataques del enemigo, es el centro del combate. Lo que importa ya no es tanto la vida que le quitamos a los enemigos sino la "postura", una especie de resistencia, y para disminuirla y girar el combate a nuestro favor tendremos que, por un lado, aprovechar sus aperturas para pillarles con la guardia baja, y por otro lado, desviar los golpes que nos lancen a nosotros. Si dejamos pasar mucho rato entre golpe y golpe, recuperarán postura y tendremos que volver a empezar, así que cada batalla se convierte en un baile frenético, más rápido y agresivo que cualquier otra entrega, por atacar y desviar, atacar y desviar. Podemos obtener mejoras de ataque y vida, pero casi cualquier mejora en nuestro equipo la recibiremos como recompensa de combates contra jefes o minijefes. Y si bien es cierto que la opción de jugar en modo sigilo facilita los encuentros con los enemigos "normales", sirven de poco para los enfrentamientos más complicados.
Y como sucede con todos los cambios radicales en el rumbo de un estudio, o de una saga, hay quien dice que es un buen camino que seguir, y hay a quien no le parece tan brillante; hay jugadores que disfrutan de esta todavía más elevada exigencia, y otros muchos que sienten que es demasiado incluso para From Software. A continuación, vamos a abordar ambas visiones sobre el asunto.
A favor de los modos fáciles: accesibilidad y gateekeping
A día de hoy, cuando hablamos de juegos muy arduos que ofrecen opciones para facilitar la experiencia a los jugadores, el ejemplo de Celeste (2018) es más que recurrente. Celeste es un plataformas que, al estilo Super Meat Boy, requiere precisión extrema en el salto y el movimiento para superar cada una de sus pantallas. Que Celeste sea difícil tiene sentido: el juego, en el aspecto narrativo, nos cuenta la historia de una chica que está intentando escalar una montaña literal - el monte Celeste - y también metafórica - sus propias enfermedades mentales - y la forma en la que éstas condicionan su relación con el universo. Y como sucede en muchas ocasiones, las batallas que se luchan en la mente son las más duras; y por eso, el juego utiliza su dificultad como forma de reflejar este conflicto latente.
Pero Celeste, siendo un juego muy exigente, también toma una decisión que a algunos quizás pueda parecerles sorprendente, pero tiene todo el sentido del mundo: nos da la posibilidad de activar, en cualquier momento, un modo asistencia para superar cualquier pantalla que se nos atasque o nos parezca complicada. Este modo no hace que el juego en sí sea más complejo, porque seguimos necesitando saltos precisos, moriremos de un solo golpe, y tendremos que resolver sus puzzles. Lo que nos ofrece es diversas opciones para jugar de una manera que se adapte a nuestras necesidades. Podemos escoger superar el juego con las mecánicas predeterminadas, o usar el modo de asistencia para, por ejemplo, tener más saltos, habilidades diferentes, o hacer que el juego sea más lento. Estas opciones refuerzan, precisamente, el mensaje que el juego tiene que transmitir. Es decir, la idea de que todos tenemos montañas que escalar, pero tenemos que aprender a escalarlas en nuestros propios términos; si a veces fallamos, si a veces no podemos, no pasa nada, porque lo que cuenta es seguir intentándolo. Es cierto que, en el panorama actual, en el que los juegos demasiado fáciles tienden a ser denostados y los juegos difíciles, glorificados por la comunidad, este movimiento es en cierta medida valiente; pero también es cierto que no es una decisión arbitraria y que, en realidad, encaja por completo con la propuesta del título.
Celeste no es el único juego que ha optado por reducir la dificultad para reforzar el mensaje, claro. Prey o Soma, por ejemplo, juegos fundamentalmente narrativos que originalmente fueron diseñados con modos de combate y retos necesarios para terminar la historia, también han optado, aunque no formase parte de su diseño inicial, por añadir "modos historia" que nos permitan superarlos con facilidad y centrarnos en lo que se está contando. La experiencia central de estos juegos no se pierde por la ausencia o reducción de enemigos: simplemente se consigue que más personas puedan acercarse a ellos.
La mayoría de argumentos a favor de la proliferación de estos modos de dificultad defienden que el propio concepto de dificultad es subjetivo; que lo que es difícil para alguien puede no serlo para otra persona, y viceversa. Los videojuegos nos hacen superar retos constantemente, pero la dificultad de estos es en cierta medida arbitraria y viene impuesta por los creadores, y no tiene por qué tener nada que ver con nuestras habilidades y posibilidades reales. El tema se vuelve especialmente complejo si tenemos en cuenta que hay personas con, por ejemplo, diversidades funcionales o dificultades motrices que pueden servir de barrera entre ellos y el medio. Por tanto, la inmensa mayoría de los videojuegos imponen obstáculos - decididos por alguien ajeno a nuestras circunstancias, claro - que se interponen entre la obra que estamos jugando y nosotros: si no superamos determinadas pruebas, no podemos ver el final del juego, la siguiente área o el siguiente jefe. En esta línea de pensamiento, los modos fáciles o asistidos o sin combate permiten a alguien acceder a todo lo que hay dentro del juego, aunque no esté siendo exactamente la experiencia óptima, de la misma manera que podemos ver una película o leer un libro hasta el final sin entender la totalidad de su significado, pero disfrutándolo - o no - de igual manera.
Por otro lado, y aunque parezca extraño pensar en obras de esta manera, lo cierto es que un videojuego es un producto por el cual el jugador ha pagado dinero, y como tal, puede opinarse que tiene, al menos, un cierto derecho a poder consumirlo en su totalidad. Si bien es cierto que nadie nos obliga a comprar un videojuego, podríamos entender la línea de pensamiento que lleva a afirmar que una vez realizada la compra es injusto que no podamos acceder a él porque el nivel de habilidad que poseemos no es suficiente.
Uno de los matices especialmente preocupantes de la discusión alrededor de la dificultad, y particularmente de la tendencia a la glorificación de la dificultad elevada dentro de los videojuegos, es que pone la responsabilidad en el jugador: si hay retos que podemos superar o no, entonces hay maneras de jugar bien y de jugar mal, y depende de nosotros hacerlo de una manera u otra. Esta idea, la de que podemos jugar erróneamente a algo, que podemos disfrutar un juego de una forma que no es la correcta, también tiene implícito un cierto gatekeeping, un control de acceso a la comunidad o al medio que decide sobre el nivel de validez de los jugadores basándose en determinados factores. El gatekeeping asociado a la idea de la dificultad no solo aleja a un amplio porcentaje de los jugadores de determinados títulos, como puede ser la saga Souls: establece una especie de cisma, un concepto de que hay diferentes escalas de validez dentro de los jugadores, y crea la idea de que hay personas con más autoridad que otras para hablar y disfrutar de determinados títulos. Representativo de esto es, por ejemplo, que aunque la inclusión de modos fáciles dentro de los videojuegos tienda a ser objeto de debate, y suela considerarse una forma menos aceptable y representativa de experimentar las propuestas jugables, no sucede lo mismo cuando hablamos de modos más difíciles: las dificultades extremas añadidas, superiores a la predeterminada, tampoco tienden a ser la forma en la que las obras están concebidas, en un principio, para jugarse, pero su inclusión en la mayoría de títulos no deja hueco a debate.
En contra de los modos fáciles: libertad creativa y escasez de recursos
Los principales defensores del hecho de que los videojuegos no tienen por qué incluir mecanismos de accesibilidad dentro de su propuesta, por otro lado, apelan fundamentalmente a la libertad creativa de los autores. En teoría, utilizar la dificultad como mecanismo de juego, como parte del discurso de éste - para imponer una dinámica de auto superación, por ejemplo, como es el caso de Sekiro - es una idea tan legítima como utilizar cualquier otro elemento, como puede ser el arte, la música o la progresión para trasladar sus ideas. En ese sentido, añadir mecánicas de juego que hagan la experiencia más sencilla, o un modo fácil, iría en contra de la esencia del juego: diluiría aquello que pretende transmitir. En un juego como Sekiro, la opción de usar asistencia podría hacer que los jugadores se rindieran más fácilmente, y rebajaría en cierta medida el mensaje que quiere mandar, la historia de superación y lucha personal del protagonista y de los jugadores. Reduciría la frustración, pero también disminuiría la sensación de triunfo ante los grandes retos.
Si bien es cierto que la dificultad es un mecanismo narrativo igual de legítimo que cualquier otro, en ocasiones utilizarlo de esta manera da lugar a situaciones complicadas. El desarrollador Jordi de Paco, parte de Deconstructeam (Gods Will Be Watching, The Red Strings Club) comentaba en Twitter, a raíz del presente debate, que la dificultad de Gods Will Be Watching había hecho que muy pocos jugadores hubiesen visto el final del juego - 10.000 jugadores se lo han pasado, del total de 300.000 personas que lo han jugado - y que una cifra tan proporcionalmente baja "sabotea la idea que quieres comunicar", teniendo en cuenta que el título es una experiencia esencialmente narrativa.
Podríamos argumentar que este problema, en realidad, es una cuestión de jerarquización: los desarrolladores que pretendan utilizar la dificultad como mecanismo narrativo deben plantearse si, dentro de la experiencia total, el reto elevado ocupa un lugar más importante que el hecho de que los jugadores terminen el juego. En cualquier caso, con los datos en la mano, no parece que en todos los casos haya necesariamente una equivalencia real entre la dificultad de un juego y la cantidad de gente que lo termina; hay muchos otros factores que, a priori, podrían influir en esto: la longitud, la inmersión o la variedad de mecánicas y escenarios, por ejemplo. Según los datos de logros de Steam, y en la fecha de publicación de este artículo, un 14'8% de jugadores han vencido al jefe final de Dark Souls. Pero si comparamos el dato con otros videojuegos del año 2011 publicados también en la misma plataforma y que sí disponen de un modo fácil o cooperativo, nos encontramos con datos variados. Un 41% de los usuarios de Portal 2, por ejemplo, han terminado el juego en modo para un sólo jugador; son 39'5% para Batman: Arkham City, pero sólo un 23'8% para Deus Ex: Human Revolution, un 14'8% para Bastion y un 21'3% para Dead Island. Si bien es cierto que las cifras son, en general, más elevadas que las del título de From Software, la diferencia no es tan sustancial como podríamos esperar a priori.
Además de eso, también podemos plantearnos otro factor fundamental que se aplica, particularmente, tanto a Dark Souls como a Sekiro: que estos títulos no son, en principio, juegos pensados para gustar o atraer a todo el mundo. No hablamos únicamente de la dificultad: la saga, en general, requiere un nivel elevado de conocimiento del lenguaje de los videojuegos para poder comprender su propuesta. Son juegos que explican muy poco, piden mucho de nosotros y cuyas mecánicas son profundas, las posibilidades de personalización de personajes y habilidades son complejas, y dan por sentado una cantidad de conocimiento previo sobre el medio bastante alto. En ese sentido, que un juego de From Software fuese nuestro primer acercamiento, o uno de los primeros acercamientos a los videojuegos, sería parecido al supuesto caso en el que nuestra primera aproximación a la lectura, o al cine, fuese una obra con un contenido extraordinariamente complejo en vez de una que esté adaptada a nuestro nivel de conocimiento y experiencia.
Yendo un poco más allá, nos planteamos también: ¿qué pasa cuando una parte de la comunidad no puede acceder a un título en concreto? Si dejamos al lado la frustración o el fastidio individual, uno podría pensar que no sucede absolutamente nada: no todos los videojuegos tienen que ser para todo el mundo, y no tiene sentido pensar en la cultura como un ente al que nos aproximamos por acumulación. Comentábamos antes que hay una creación de barreras de entrada, de gatekeeping, en el hecho de pensar que hay formas de jugar bien o de jugar mal, en que los juegos difíciles dejen fuera a una parte de la gente que juega; hay una barrera de entrada, también, en el hecho de pensar que todo el mundo tiene que terminar la mayor cantidad de juegos posibles en el mercado para poder opinar y participar en la conversación. Que no ser capaces de terminar, o de conectar con juegos considerados buenas obras, "obras maestras", hace que de alguna manera nuestra opinión y perspectiva sea menos legítima que la de aquellos que sí lo hacen. Probablemente fuese una conducta más sana entender que no necesariamente tenemos que ser el público de todas las obras. Y, en honor a la verdad, tampoco hay tantos juegos tan difíciles como Sekiro que salgan cada mes, mucho menos cada año, o en lapsos de tiempo más largos: y la mayoría de los que lo hacen cuentan con la dificultad como elemento de discurso explícito, como marca creativa personal o elemento de marketing, como es el caso de From Software.
Ya que comparamos con otros medios, hay otro tema en el que hablar aquí: generalmente, la discusión que estamos teniendo actualmente, el debate sobre si las obras deben ser más o menos difíciles, no está presente - o al menos de esta manera - en otros medios. No solemos reclamarle a los escritores que escriban menos complejo, a los cineastas que sean menos profundos o visualmente impactantes, o a los dibujantes que su arte sea más accesible; pero también es cierto que hay diferencias entre la forma en la que los videojuegos y otros medios se relacionan con el jugador. Y aunque existen, por ejemplo, las versiones acortadas o simplificadas de obras, sobretodo en la literatura, lo cierto es que ni tienden a ser escritas por los propios autores ni están destinadas a un público general sino concreto; no aspiran, en ningún momento, a ser la versión definitiva de la obra. Podríamos argumentar que existe una determinada condescendencia el hecho de pensar que un videojuego difícil es, por necesidad, erróneo: que la complejidad pueda tener un fin en otras artes pero no en el que nos ocupa.
Por último, y aunque quizás es la opción más evidente y menos sujeta a debate, también es cierto que añadir opciones de accesibilidad, sean mecánicas, sean modos asistidos o más sencillos, cuesta recursos por parte del estudio que quizás no existan o, si los pensamos de forma proporcional a los jugadores que las utilizan, no salgan rentables. Es cierto que no deberíamos pensar en la accesibilidad en términos económicos; también es cierto que las circunstancias del sistema capitalista y el mercado cada vez más competitivo y en auge hace que esta sea la manera de proceder en la mayoría de ocasiones.
Entonces, ¿qué pasa aquí?
Lo que pasa es que, como probablemente haya quedado claro a estas alturas, no hay una respuesta concreta a este dilema; pero sí que hay una serie de ideas que deberíamos, al menos, tener razonablemente claras. Parece curioso y no necesariamente positivo que todo este debate se haya generado alrededor de precisamente Sekiro: un juego que era esperado con ganas y expectación y en el que muchos jugadores, incluidos jugadores veteranos de la saga Souls, no han podido entrar. A pesar de que las diferentes posturas relacionadas con la dificultad suele plantearse en términos de accesibilidad, cuesta quizás no ver algo más detrás de esto, del revuelo que se arma cuando el jugador medio no puede entrar en un título. No hay polémicas similares, por ejemplo, cuando los juegos no tienen subtítulos u opciones para facilitar el juego a personas con diversidad funcional. Sería pertinente intentar que, si vamos a concienciarnos al respecto, si pretendemos abogar activamente por el hecho de que todo el mundo pueda disfrutar de todas las obras, que esto suceda en todos los casos, y no solo en aquellos en los que una gran cantidad de personas que habitualmente no cuentan con dificultades para acceder a los títulos se han visto perjudicadas. La aspiración a hacer videojuegos más accesibles no debería ser una cuestión personal, una respuesta a un título complicado que se ha interpuesto entre nosotros y la conversación, la ilusión y el disfrute general: debería ser una búsqueda honesta de justicia y posibilidades, una que viene de la empatía y la solidaridad y no de una batalla personal.
Por otro lado, parece también sencillo afirmar que uno de los puntos flacos del debate es aquel que identifica, de nuevo, esa accesibilidad con el hecho de "introducir un modo fácil". La accesibilidad puede alcanzarse de muchas maneras, y no todas ellas tienen que consistir, necesariamente, en ofrecer versiones diferentes del juego que estamos jugando: también podemos encontrar maneras de hacerlo sin modificar la experiencia o dificultad original. Paradójicamente, los Souls originales hacían esto bastante bien mediante el sistema de invocaciones que explicábamos antes, por ejemplo. El problema fundamental con la idea de añadir modos fáciles, no obstante, no tiene únicamente que ver con la pérdida de la experiencia original; tiene que ver con el hecho de que lo que un desarrollador considera que es un modo fácil es exactamente igual de subjetivo que la propia dificultad del juego. El argumento de que lo que para uno es difícil para otro puede no serlo se aplica igual aquí. Aspirar a obtener nuevos modos de dificultad arbitraria como respuesta a la dificultad arbitraria que el juego propone como experiencia original hace que los juegos sean más versátiles, pero no necesariamente más accesibles.
Es curioso que uno de los géneros que ha abordado el tema del reto y la accesibilidad sin problema en los últimos años haya sido el roguelike; un tipo de juego que, por sus características - muerte permanente, aleatoriedad - es conocido precisamente por ser brutalmente complejo. Son juegos cuyo discurso, como mencionábamos antes, gira alrededor de la dificultad, el coste de oportunidad, la penalización extrema, y la necesidad de ganar habilidad para superar los desafíos. Pero juegos como Nuclear Throne , Spelunky o The Binding of Isaac están diseñados para tener pequeñas facilidades que permiten que los jugadores menos experimentados puedan avanzar aunque sea un mínimo sin necesidad de comprometer o alienar la experiencia de los jugadores más avanzados. Estas concesiones a la dificultad no son, necesariamente, modos fáciles: son vías explícitas para el aprendizaje, disponibles para el jugador que quiera utilizarlas, no obligatorias para aquel que prefiera proceder sin ellas. Nuclear Throne, por ejemplo, nos presenta entre los tres personajes iniciales - de más de diez, en total - a Crystal, cuya habilidad especial es poder protegerse, como si de un escudo se tratase, de los disparos de los enemigos. Utilizar a Crystal no hace que el juego sea menos brutal: sólo hace más sencillo acostumbrarnos a su ritmo y progresar de forma más escalonada. Spelunky, a pesar de ser un juego con muerte permanente, nos permite desbloquear atajos a los niveles más avanzados para poder empezar desde ellos directamente: si lo hacemos desde esta manera, no podremos desbloquear el final verdadero del juego, pero sí practicar los nuevos de una forma más relajada y menos exigente. Y The Binding of Isaac incluye una pequeña posibilidad de que nos aparezcan, en alguna de nuestras partidas iniciales, objetos muy poderosos que facilitarán nuestro avance un tanto; no tiene por qué suceder, y no tenemos por qué utilizarlos, pero están presentes y a nuestra disposición, simplemente separados de nosotros por pura estadística. Esto, además de servir como motivación para continuar jugando, también refuerza la idea de que no son juegos que sea necesario pasarte de una vez, "jugar bien"; son títulos en los que podemos realizar muchos intentos, y unos serán peores y otros mejores, pero igual de válidos.
Pero ni siquiera tenemos que irnos a un género concreto para observar buenos ejemplos de mecanismos que permiten al jugador reinterpretar la dificultad y jugar a su manera: hasta hace no mucho, que los juegos incluyesen trucos que nos permitían alterar algunas de las condiciones necesarias para superar los desafíos era una norma. El truco no genera el problema de ausencia de libertad creativa o de divergencia con la visión original del autor que podría crear un modo con dificultad reducida - al fin y al cabo, es un "truco": está más que implícito que no es la forma óptima de jugar a un juego - pero sí permitiría que más jugadores pudiesen aproximarse a los juegos o a desafíos concretos de formas alternativas, bien como curiosidad o como método de aprendizaje.
Lo que quiero decir con esto es que es posible interpretar la dificultad como algo no absoluto, sino moldeable: que aunque es una opción razonable y válida, nuestro fin último no debería ser el buscar - y mucho menos exigir - que todos los videojuegos tengan modos fáciles. En lugar de eso, deberíamos tratar de encontrar formas diferentes y más versátiles de aproximarnos al concepto de dificultad. No eliminar el reto, sino entenderlo de forma distinta. Un juego fácil no siempre va a ser accesible, un juego difícil no tiene por qué no serlo, y en lugar de establecer nuevos desafíos arbitrarios, quizás deberíamos plantearnos la naturaleza de estos. La verdadera batalla está con la idea de jugar bien o jugar mal, de pensar que hay formas más o menos adecuadas de interpretar o plantear cada obstáculo. Si el núcleo jugable - como es el caso de Sekiro - de un videojuego se centra en la complejidad del combate, la forma de hacerlo accesible no tiene por qué ser eliminar aquello que es la intención del juego, ni rebajarlo, sino dar más medios a los jugadores para que puedan enfrentarse a ello en sus propios términos y según sus necesidades. Dark Souls hacía esto, y aunque pueden ponerse sobre la mesa un montón de motivos que justifiquen que Sekiro haya decidido no seguir por el mismo camino, también hace que el juego se sienta un poco más lejos de una idea concreta: que un buen juego no es aquel que rebaja su dificultad para poder atraer a más público, sino el que se diseña con la accesibilidad en mente, sin necesidad ni obligación de comprometer su esencia.