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Análisis de Vane

Adiós, Chimuelo.

Eurogamer.es - A evitar sello
Una propuesta sencilla que fracasa estrepitosamente a la hora de ejecutar todo lo importante y necesario para su éxito.

Empezar una historia sin tener idea alguna de quienes somos, de dónde venimos y a donde vamos comienza a ser un lugar común en la narrativa. Es un recurso simple pero efectivo, ya que te permite no solo jugar con las expectativas del espectador, sino que en muchas ocasiones alimenta también determinados sentimientos, ya sean positivos -curiosidad por lo desconocido- o negativos -desasosiego ante la incertidumbre-. Vane comienza su relato intentando abrazar ambos conceptos: primero, con un breve prólogo en el que encarnamos a un niño escapando de una tormenta con fuerza suficiente para alterar aspectos de la realidad; y después, controlando a un pájaro que sobrevuela incansable el mundo que nos rodea. Apenas se nos dice qué tenemos que hacer, ni cuál es nuestro objetivo: el juego asume que nuestro afán de conocimiento, sumado en menor medida a nuestra habilidad, es suficiente para hacernos avanzar en nuestra aventura y desentrañar ese misterio inicial.

Como apuesta es interesante. Muchas obras importantes de los últimos años, empezando por los juegos del Team ICO -de donde vienen, precisamente, varios de los miembros de Friend & Foe, el estudio encargado del presente juego- y terminando por otros más recientes y de escala reducida como el aclamado Inside han hecho uso de esta triquiñuela, resultando exitosos además en su propósito de generar determinadas emociones desde que comenzamos nuestro viaje hasta su final sin tener que recurrir a narrativas más tradicionales. Vane, sin embargo, comete aquí el primero de sus muchos errores: soltarnos en un espacio abierto y aparentemente infinito sin indicación ni propósito desconcierta más que incita, y nos resigna a fijarnos en lo que sí está, como un control impreciso o una cámara catastrófica que resumen y adelantan la que será nuestra experiencia.

Es un error mucho más grave de lo que parece, por cómo condiciona en exceso nuestra impresión general del juego. El tiempo que tardamos en entender que podemos interactuar en forma de pájaro con algunas de las estructuras del mapa, o que memorizamos la composición del terreno ante la falta de ningún tipo de indicación, es tiempo que sentimos desperdiciado, incómodos por la escasas posibilidades de acción en dicho mundo. Hablaba, con motivo del reciente análisis de New Super Mario Bros. U Deluxe, del diseño del primer nivel de Super Mario; de cómo Miyamoto explicaba en una entrevista que ningún elemento estaba puesto al azar, sino que todos, desde la tubería estratégicamente colocada para hacer rebotar la seta al espacio progresivamente más grande de los precipicios, servían para hacernos entender e interiorizar las mecánicas básicas que componen la aventura. Aquí es todo lo contrario: nada de lo que se nos presenta en primera instancia parece tener funcionalidad, como si todas sus decisiones fueran meramente estilísticas y, por ende, vacuas.

Esto último resume a la perfección el poso que deja su final, pudiendo calificar las escasas tres horas de duración de notable experiencia sensorial, gracias especialmente a un apartado artístico que se erige en solitario como punto a favor, pero deficiente herramienta de comunicación con su interlocutor. Contribuye a ello también lo opaco de su argumento, mucho más metafórico que literal, que se pierde construyendo un escenario sobre el que intenta volcar una fuerte carga emocional sin plantearse en ningún momento si el espectador se siente involucrado en ella, haciendo un total de cero esfuerzos al respecto.

Pero el verdadero culpable de la desconexión entre jugador y juego no es su historia, sino algo mucho más básico como el control y la cámara. El primero es impreciso, sobre todo como pájaro: ahí, teniendo que aterrizar en puntos relativamente pequeños del mapa o sobrevolando estructuras complejas y limitadas dentro del espacio, es donde vemos la mayor parte de problemas en cuanto al manejo de nuestro personaje -aunque caminar como niño por zonas estrechas no es que sea tampoco un alarde de virtuosismo-. Lo segundo es, sin paños calientes, uno de los peores ejemplos de los últimos años, e influye directamente en lo primero, negándonos la posibilidad de interactuar satisfactoriamente con el entorno o con nuestro protagonista.

Su intención de ser algo más que una experiencia contemplativa queda más o menos clara entre puzles y diversos momentos de plataformeo, pero su indecisión sobre qué quiere ser de verdad le lleva a forzar la cámara hasta el punto de sacrificar nuestra visión con tal de crear un efecto óptico ligeramente más impresionante, como demuestra el situarla durante nuestra vuelo mucho más cerca de la nuca de lo estrictamente necesario o colocarla en ángulos imposibles hasta el punto de tapar al personaje con elementos del escenario. Es en esos momentos, como por ejemplo al tomar tierra como pájaro para caminar despacio hacia nuestro objetivo -una acción claramente prevista por sus creadores- y desaparecer el suelo que pisamos, cuando todo se desmorona como un castillo de naipes. No exagero al decir que estamos ante uno de los juegos más rotos que se han publicado en esta generación; y eso que, a diferencia de lo que muchos analistas afirman en sus textos sobre él, apenas he sufrido ningún bug que me haya obligado a repetir mi avance desde el último punto de guardado, situado normalmente a una distancia considerable de el punto en el que nos encontrábamos.

Porque Vane tiene una idea, y poco más. Sus decisiones estéticas son acertadas en lo superficial, pero todo lo que las acompaña acaba dañando al resto, especialmente un conjunto de mecánicas que no terminan de relacionarse con el mundo o con la historia que se nos presenta. Mecánicas de las que depende ya que, como los referentes a los que claramente quiere emular, evita recurrir a conversaciones, líneas de texto o narraciones onmniscientes para desarrollar su mensaje, dejando todo en manos de la interacción. Una decisión aplaudible en lo formal que aquí fracasa estrepitosamente por no entender que, para ello, se necesita una fineza en lo técnico de la que carece; convirtiéndose por méritos propios en uno de los exponentes más claros de quiero y no puedo en la última década, y en una propuesta que ni siquiera futuros parches podrán realmente arreglar.

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