Videojuegos por el mundo: Sudáfrica
El fenómeno indie y la gran ola.
"Me gusta decirle a la gente que empecé a hacer juegos porque nadie podía pararme", reconoce Travis Bulford durante una charla que tenemos por teléfono. Habla de forma relajada y lógica, pero teniendo la mayor trayectoria en Sudáfrica como desarrollador de videojuegos es normal que esté acostumbrado a hablar de su carrera. Bulford fundó Celestial Games en 1994 (por aquel entonces tenía sólo 19 años) y se labró cierta reputación un par de años más tarde con un peculiar juego de plataformas, Toxic Bunny. Ha vivido momentos muy dulces pero también otros decepcionantemente duros. Es, por eso, la persona perfecta para descubrir por qué no se hacen grandes juegos en el país más rico de África
Bulford rememora el año en que se publicó Toxic Bunny y el éxito que tuvo el juego. Logró captar a un público local y se vendió también en Europa. "Funcionó bien incluso en Israel. ¿Puedes creértelo?". Diecisiete años más tarde sigue hablando de él, aunque ahora como Toxic Bunny HD, una versión mejorada del clásico que se distribuyó por internet a finales del año pasado. Pero lo que quiero saber es, ¿qué pasó durante todos estos años?
La respuesta es que la industria cambió. En 1997 comenzó la era de los shooters en primera persona y el encantador juego de plataformas de Celestial de pronto parecía anticuado. "La parte baja desapareció. Si no eras Quake no eras un videojuego", explica Bulford.
Aún así Celestial tenía grandes planes para su segundo juego, un RPG de acción técnicamente muy superior a Toxic Bunny. Pero cuando The Tainted llegó a las tiendas a finales del pasado milenio no consiguió atraer demasiada atención. Y lo que es peor, la distribuidora, Electronic Arts, rompió su relación con la empresa. "Fue parte de un cambio global de política", recuerda Bulford. "Fue más o menos al mismo tiempo en el que EA cerró Bullfrog en Inglaterra. Por lo que se el desarrollo se trasladó todo a Estados Unidos. Como Sudáfrica dependía de Inglaterra, eso nos afectó también a nosotros".
Tras todos estos tropiezos, Bulford dejó brevemente la industria para trabajar en IT, pero recientemente ha regresado a lo que es su gran pasión. Hoy en día la gran ayuda de Bulford es internet, aunque admite que trabajar sin una productora hace las cosas más duras. Aún así Celestial trabaja en mejoras para Toxic Bunny HD y, como muchos otros estudios pequeños, espera que sea aceptado en Steam. Gracias a internet, juegos clásicos como Toxic pueden tener otra vez un hogar.
Celestial, además, no está sola. Cada vez emergen más desarrolladores sudafricanos, algo que agrada a Bulford. Le pregunto si no supone un problema tener competencia, y se ríe. "No es que nosotros [Celestial] seamos una tienda de pasteles y de pronto abra otra tienda de pasteles al lado y se quede con nuestros clientes", argumenta entre risas. "Con más desarrolladores de Sudáfrica hay más canales a explorar. Es una industria incipiente, pero está creciendo".
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Parece lo más lógico que si vas a hacer juegos a Ciudad del Cabo lo hagas en la playa. Es el legado que, quizás de forma inconsciente, ha creado Steve McIvory. Nacido en Ottawa (Canadá), Steve ha trabajado en Wizardry 8 y en la saga Jagged Alliance. Pero ahora vive en la ciudad más meridional de Sudáfrica y tiene su propio estudio, Tasty Poison Games.
"Amo Ciudad del Cabo", me dice cuando nos encontramos. "Y en cierto modo me recuerda a mis inicios en Ottawa". Aunque es tremendamente bella, tranquila y relajada, Ciudad del Cabo no es precisamente la meca del desarrollo de videojuegos. ¿Playas? Sin duda. ¿Videojuegos? No. De hecho en ninguna parte del país: el gobierno no da dinero a los emprendedores, así que si planeas vivir de esto vas a verte forzado a buscarte la vida. Así pues, no puedo evitar preguntarle a Steve por qué ha montado su vida aquí. La respuesta, en realidad, es muy sencilla: aquí conoció a su pareja.
Steve es un tipo tranquilo con experiencia en el campo de la animación. Siendo relativamente un recién llegado a este lugar, está en una posición única para hablar sobre qué evita que Sudáfrica produzca videojuegos de gran presupuesto. Pero Steve se muestra cauto a la hora de responder. "Sudáfrica tiene definitivamente futuro en el sector de los juegos. Creo que quizás algunos desarrolladores deberían pensar más allá de los juegos indie. Conozco gente que hace cosas para Facebook... incluso para casinos, lo cual da muchos beneficios. Pero eso es el extremo opuesto a los juegos indie".
¿Y Tasty Poison?
"Hacemos sobretodo juegos casuales de móvil para clientes, pero también trabajamos en nuestros propios proyectos. Dividimos el equipo y los recursos entre esos diferentes juegos". Luego me habla de Rhino Raid, un juego que fue encargado por la WWF South Africa) (ojo: la World Wildlife Federation, no la World Wrestling Federation). El juego ha sido diseñado de forma muy inteligente para promocionar el rinoceronte poniéndote en la piel de este animal en peligro de extinción. "Querían que el juego lo hiciese un desarrollador sudafricano porque, bueno... ya sabes, la caza furtiva de rinocerontes es un problema en Sudáfrica".
Proyectos como Rhino Raid aseguran la estabilidad económica de Tasty Poison, pero un juego con una conexión mucho más personal es Dig, un título que han diseñado ellos. Me dan un iPod, el dispositivo que tienen a mano con el juego instalado, y empiezo a "excavar". Piensa en él como en una especie de PacMan evolucionado, en el que debes excavar antes de que los enemigos puedan cazarte. Es un juego como los de antes y es instantáneamente adictivo.
Dig está casi terminado. En unos pocos días enviarán la copia a Apple para su aprobación. ¿Qué ocurrirá a partir de entonces? "Bueno, estoy hablando con muchos clientes, muchos de ellos internacionales", explica Steve. ¿Por qué escogen Tasty Poison? "Porque somos económicos", reconoce. "Y porque comparado con un estudio de otro lugar podemos garantizar un juego igual de bueno".
¿Una situación en la que todo el mundo gana? Steve lo considera. "Bueno, por otro lado hay a menudo una diferencia horaria de diez horas que causa quebraderos de cabeza. Y supongo que algunos estudios no se sienten cómodos trabajando con una compañía que está tan lejos".
Es en ese momento cuando veo un mando transparente con forma de boomerang al lado de un pequeño cubo también transparente. "Es una Ouya", dice Steve mientras reímos viendo la dificultad en pronunciar la palabra. Uno de los miembros de su equipo, James, coge el boomerang y carga Pocket RPG, un hack-n-slash que Tasty Poison publicó hace dos años. "Hay un poco de lag en el control con la Ouya", reconoce James, pero quince minutos más tarde sigue jugando. "Estamos liados haciendo un port de Pocket RPG para Ouya", me explica Steve.
Es ahora, mientras vemos Pocket RPG, cuando Steve deja caer que trabajó para Sir-Tech Canada en Jagged Alliance y Wizardry 8. También llegó a conocer a Hideo Kojima, aunque lo dice tan bajito que casi ni me entero. ¿Y James, que sigue trasteando con la Ouya? "Oh, él trabajó en Max Payne 3 en Inglaterra". Me señalan a otro miembro del equipo, que resulta que solía trabajar en Relentless Software en Brighton. De pronto la calidad de los juegos de Tasty Poison ya no resulta tan sorprendente.
Está claro que Steve tiene ojo para el talento, y tampoco está limitado por su localización. Steve ha escogido el lugar, y ha escogido el más bonito de todos. Puede que esté lejos de los mandamases de la industria, pero aún así tiene una lista estable de clientes internacionales que piden juegos con atractivo mundial. De pronto, me doy cuenta de que con la excepción de Rhino Raid, Steve hace juegos para todo el mundo.
De hecho, su moneda favorita no es el rand sudafricano, sino el dólar americano. Y su centro de negocio no es una oficina, sino la Apple Store. Su preocupación no es si los sudafricanos conocen su obra, sino si los jugadores, de cualquier raza o nacionalidad, están preparados para pagar tres dólares por Dig. Es duro, pero Steve lo sabe.
Se deja caer sobre una silla púrpura de peluche con forma de mano gigante. Parece estar a gusto, como en casa. Le pregunto si conoce a otros desarrolladores con los que pueda hablar, quizás cerca. Deja caer su cabeza, señala la otra punta de la oficina y desde el confort de su inquietante aunque funcional mueble me dice "ahí mismo".
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Evan Greenwood lleva una chaqueta de cuero, el pelo largo y una espesa barba. Podría estar sobre un escenario aporreando una guitarra, pero en vez de eso está sentado frente a su mesa mirando un océano de pixeles, con unos grandes auriculares Razer de color verde que destacan sobre la pared blanca.
Evan es el director de FreeLives. Él y su equipo comparten oficina con Tasty Poison. Cuando ve que me acerco, se quita los cascos. Vamos a la cocina, en el piso de abajo, y Evan se sirve un café en una taza que muestra una sencilla frase: "El Jefe". Me parece cómico, porque no hay nada en las formas de Evan que me hagan pensar que puede administrar una compañía como el típico jefe.
Evan deja la chaqueta de cuero en el respaldo de una de las sillas de la cocina y me explica que se metió en este negocio en 2008, poco después del lanzamiento de Super Meat Boy. "Ese juego demostró que los juegos indie podían ser rentables".
¿Cuál es su Super Meat Boy, entonces?
"¡Se llama Broforce!". Perdona... ¿cómo? "Broforce, sí". Evan me explica que es un juego de plataformas retro con gráficos pixelados, que tras ocho meses de trabajo avanza por el buen camino. Si el dinero lo permite, Evan espera dedicar más tiempo en el juego para mejorar la historia y ampliar el "casting tipo los Mercenarios".
Pero resulta que el dinero es un problema constante. Evan no tiene la suerte de contar con la ayuda de un publisher con grandes bolsillos. El dinero escasea y por cada desarrollador inspirado por el éxito indie de Super Meat Boy hay miles que abandonan la idea ante la expectativa de ganar muy poco. Eso, encima, provoca que haya menos estudios y menos oportunidades de trabajo. "Muchas veces sale un animador con talento de la universidad y al haber tan pocas oportunidades de trabajo acaba buscándose la vida en la industria del cine. O un programador realmente bueno, que acaba la carrera y se marcha a una compañía que hace software corporativo".
Pero aún así Evan es optimista y cree que hay talento. Me habla de Danny Day, el fundador de QCF, un estudio en el Table View de Ciudad del Cabo. La carrera de Day tuvo un inicio extraño. Creó un juego educativo para móviles diseñado para enseñar matemáticas a niños de zonas rurales. Fue un éxito. A raíz de eso Day y su compañía también han tenido éxito con Desktop Dungeons, un RPG Online que ha tenido buena recepción.
Day, me explica Evan, tiene Talento y siente auténtica pasión por lo indie, así que no trabajaría de otra forma.
Volviendo al piso de arriba, Evan me enseña Broforce!, un juego tan colorista como sugiere su nombre. Es como una cápsula del tiempo, un chiflado pastiche de los 90 que me recuerda a Worms, sustituyendo a los gusanos por musculosos soldados. Y lo mejor de todo, puedes probarlo gratis en su web.
Antes de marcharme, Evan menciona que viajará a Alemania dentro de una semana. Cuando le pregunto más me explica que formará parte del jurado en el A MAZE Festival. Sonrío, alegrándome por él y pensando por qué no me lo ha dicho antes.
Parece, reflexiono, que la modestia es una característica común los desarrolladores en el tropical ambiente de Muizenberg, en Ciudad del Cabo.
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Mi última parada es internet, mientras escribo un email a Danny Day para preguntarle si cree que el futuro en Sudáfrica son los juegos triple A.
No lo cree. Aunque tampoco le preocupa. "La escena sudafricana de desarrollo de videojuegos es más interesante que nunca", dice. "Estamos en la planta baja en lo que respecta a la creación de juegos indie". Y con páginas web como www.MakeGamesSA.com, un portal que Danny, Travis, Steve y Evan apoyan, es más fácil que nunca que otros sudafricanos se unan a ella.
Day prosigue. "No importa donde estés si vendes vía distribución digital, así que ¿no debería vivir la gente donde realmente quiere vivir? Yo veo a Sudáfrica produciendo toneladas de juegos interesantes e innovadores, con esa diferenciación que nuestro punto de vista nos permite explorar".
"Vendemos nuestros juegos a internet. A cualquiera que los quiera".
El consejo de Day a los desarrolladores de Sudáfrica es este: no intentéis imitar lo que la gente hace en el resto del mundo con mayores presupuestos y más apoyo. Sed creativos. Sed independientes.
Todos los desarrolladores con los que he hablado emanan ese amor ferviente y energético por este arte. "Debes recordar", me explica Travis Bulford, "que los primeros juegos se crearon con pasión. Y a medida que la industria se convertía en algo mucho más formal, la pasión se iba desvaneciendo. La escena indie es donde ahora está esa pasión".
Steve y su equipo de Tasty Poison ilustran muy bien esa idea, destinando sus escasos recursos a hacer los mejores juegos que pueden, mientras al otro lado de la oficina Evan y FreeLives dedican su tiempo a un juego retro que está hecho con verdadero amor al medio. Pero quizás es Day quien mejor lo representa. Tras viajar recientemente a la GDC e incluso visitar las oficinas de Electronic Arts, termina diciendo esto: "la industria AAA parece más deprimida, más un negocio de lo normal y con menos esperanzas que los indies, que hacen lo que aman, salgan las cosas bien o salgan mal".
Traducción por Josep Maria Sempere.