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Cómo los mundos de Pokémon están cambiando para mejor

Alola y el camino a seguir.

Antes de que empieces a leer este artículo quiero que hagas dos cosas. Primero, quiero que pienses cuánto tiempo (en horas) hasta jugado a Pokémon. Segundo, quiero que trates de recordar los nombres de tantas ciudades y pueblos de los juegos de la saga como te sea posible.

Si has hecho lo segundo y de pronto te has encontrado bloqueado, no te preocupes. Pese a que he dedicado cientos de horas a esta saga, yo tampoco fui capaz de recordar más ciudades y pueblos del mundo de Pokémon tras nombrar Pueblo Paleta y Pueblo Lavanda.

Lo que este sencillo ejercicio demuestra es que los mundos de Pokémon siempre han sido muy poco memorables. Todos tenemos grandes recuerdos jugando en ellos, pero está claro que sus escenarios virtuales han tenido un impacto nulo en nuestra cabeza.

Esto, sin embargo, está empezando a cambiar. Alola y Kalos, las dos áreas del mundo de Pokémon que han explorado recientemente los jugadores en Sol y Luna, han demostrado ser mucho más memorables que sus antecesoras.

La razón que ha provocado esta situación es que la introducción de estos nuevos mundos en Pokémon no solo ha aportado un lavado de cara. Al dar a cada mundo del juego más personalidad, las mecánicas de Pokémon han podido evolucionar. Y con esa evolución llega el crecimiento y las mejoras que permiten que esta saga siga siendo relevante a día de hoy.

Antes de que empecemos a explicar por qué el cambio en la naturaleza de los mundos de Pokémon está permitiendo florecer a los juegos modernos de la saga, es importante reconocer que todo mundo en Pokémon, incluso en los últimos juegos, se ha diseñado siempre con un único propósito: animar al jugador a luchar con sus Pokémon.

Luchar es el corazón de la saga, lo que bombea sangre a todo lo demás. Crea el enlace con tus Pokémon, te permite descubrir y capturar nuevos, hace avanzar el argumento y es la principal forma que tiene el jugador de interactuar con el mundo que le rodea.

Esto significa que la lucha se convierte en una parte esencial de los tres objetivos que tiene cada juego de Pokémon: la aventura para convertirse en un Campeón de Pokémon, el deseo de derrotar a los malos y el aliciente para completar la Pokédex.

Pero para mantener esa motivación el mundo debe dirigir al jugador hasta su siguiente combate. Esto implica diseñar un mundo en el que los jugadores sean constantemente animados a encontrar la próxima batalla para sus Pokémon.

En los primeros juegos de la saga, eso significaba crear mapas simples inspirados por regiones de Japón, para proporcionar un mínimo de historia de fondo y de biodiversidad que acompañase al jugador.

Kanto, Johto, Hoenn y Sinnoh - los cuatro primeros mundos - se basaban en regiones de Japón para que los creadores del juego tuviesen una base geográfica y un sentido de personalidad culturan sobre el que construir su obra.

Pero aunque se inspiraron en geografía e historia regional al crear sus mundos, en realidad lo utilizaron con propósitos relativamente más mundanos.

En Oro y Plata, las dos famosas torres de la región Kansai - las torres Kinkakuji y Ginkakuji - se readaptaron en el juego como las torres Quemada y Campana, simplemente para proporcionar un hogar a dos pájaros legendarios.

También Junichi Masuda, un director en Game Freak y creador del mundo de Hoenn en Rubí y Zafiro, admitió en el blog de la compañía que rotó la región de Kyushu noventa grados para crear el mundo del juego porque así "mejoraba la jugabilidad".

En resumen, los mundos de Pokémon se diseñaron para actuar como escenarios divertidos en los que jugar, en vez de como mundos convincentes por si mismos. Eso, evidentemente, es correcto y comprensible desde un punto de vista de diseño jugable, especialmente cuando la saga estaba más fresca.

Pero cuando Pokémon cumplió diez años, las quejas sobre el estancamiento de las mecánicas principales del juego empezaron a ser frecuentes.

Los enemigos de corta y pega y la sencilla narrativa de la Liga Pokémon redujo el deseo de cazar los casi trescientos cincuenta monstruos. Y aunque los mundos de Hoenn y Sinnoh de juegos posteriores eran razonablemente interesantes, la ausencia de un gran cambio en ellos contribuyó a esa sensación de estancamiento en la saga.

Es por eso que Game Freak alteró su enfoque sobre cómo creaban los mundos en el último juego de DS, Pokémon Blanco y Negro.

Inspirado por los viajes de prensa al extranjero, Masuda decidió modelar el mundo de ese juego, Unova, a imagen y semejanza del Estado de Nueva York.

Llevar el juego al extranjero permitió a su equipo crear un mundo con diferentes piedras de toque culturales, como el metro de Nueva York, el puente de Brooklyn y, de forma bastante curiosa, algunas influencias jamaicanas.

Al introducir un conjunto completamente nuevo de Pokémon para capturar en este continente, refocalizar la estructura de los centros Pokémon y añadir mecánicas para adaptarse a partidas más cortas (como la curación a mitad de ruta), Blanco y Negro fue un punto de inflexión a la hora de introducir cambios significativos en las mecánicas y de descubrir que esos nuevos mundos proporcionaban la excusa perfecta para cambiar mecánicas que hasta entonces parecían intocables.

Aunque esto resultaba evidente en el Kalos de X e Y, donde la introducción del cuidado y un conjunto de malos con el espíritu de la revolución parecía tener un toque francés, al añadir en Sol y Luna nuevas mecánicas para el mundo de Alola se ha hecho patente lo importante que es esa sensación de descubrimiento en Game Freak de cara al futuro de la saga.

En un solo juego la compañía ha desechado el modelo de la Liga Pokémon en favor de los Pokémon dominantes, las pruebas de los Capitanes y los Kahunas, ha introducida una variedad de especies importante y ha creado un mundo, Alola, que se siente exótico, relajante y diferente al mismo tiempo.

Esto es significativo porque muestra que el equipo de Game Freak es cada vez más consciente de los beneficios de la construcción de mundos. Alola funciona tan bien porque mantiene la estructura habitual de los juegos de Pokémon (rutas numeradas, puntos de parada, grandes enemigos a los que vencer) pero al mismo tiempo añade su propia personalidad. Tiene una estructura como la del jazz, improvisando sobre un conjunto de habilidades para extraer el mejor efecto posible, y eso hace que sea más fácil disfrutar con el juego.

La duda es si Game Freak podrá mantener esta tendencia. ¿Llevarán a los jugadores a un escenario diferente la próxima vez? ¿O volverán a Japón para aplicar las lecciones aprendidas en el extranjero para mejorar los mundos Pokémon domésticos?

Sea como fuere, está claro que el cada vez más grande mundo de los Pokémon está ayudando a sus creadores a llevar la saga adelante. Del mismo modo que los estudiantes que se toman un año sabático, Game Freak está claramente descubriendo más sobre si misma cuanto más amplía sus horizontes.

Y eso, en definitiva, solo puede resultar bueno para los fans que esperan en el futuro ciudades Pokémon más memorables que, ehm, esa de la que no consigo recordar el nombre.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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