Avance de Ashen
Sin cara.
«Ashen is a 3rd person, action RPG about forging relationships». Así es como el equipo de Aurora44 describe su propio proyecto en su página web, y es una definición perfecta: habla de lo que quiere conseguir, de lo que va, a donde quiere llegar, y te dice como quiere hacerlo. En este caso, y mejor dicho, nos dice a través de que género y que estilo de juego, con que herramientas y con que mecánicas van a conseguir hacernos sentir el poder de las relaciones y explorar la verdadera naturaleza del ser humano a través de encuentros aleatorios.
Exactamente eso es lo que ya hizo Journey y por esto también es una de las obras más relevantes de la historia, y Ashen se propone a si mismo algo ambicioso: tratar los mismos temas e inquietudes que el juego de Jenova Chen pero a través de un género muy concreto y delicado. Ashen viene a intentar una fusión tan loca como evocar las mismas sensaciones que Journey a través de una jugabilidad dura y cruel como la de un Dark Souls, y por la pequeña demo que hemos podido jugar en Los Angeles, va por el buen camino.
La demo comienza con nuestro personaje despertando en el claro de un bosque, al lado de una pequeña hoguera artesanal y algo de equipo, listo para su uso. Como si de un soulslike normal se tratase, comenzamos a explorar el bosque y a familiarizarnos con los controles: como es intrínseco del propio género, el fijado, la esquiva, el golpe débil y el golpe fuerte son los protagonistas. No tardaríamos mucho en encontrarnos con un grupo de personas hostiles y ser atacados, poniendo a prueba por primera vez el manejo de las armas y el combate de Ashen. Se siente exactamente igual que cualquier título del género excepto por los tiempos, que parecen ser un poco más lentos, más primitivos, más prudentes.
Otro rasgo especialmente interesante es que Ashen parece querer interactuar más con el entorno y la naturaleza: tras ese agotador combate contra tres tipos a la vez, nos acercamos a la orilla del rio que queda justo a nuestro lado y descubrimos que, no solo podemos beber agua si no que es la forma de recuperar salud. El juego cuenta con un sistema de slots clásico, donde equipar armas, objetos y ropa, y hay uno reservado solo para el agua. Más adelante encontraremos fuentes donde rellenar esa botella y charcas donde beber libremente, por lo que deducimos que será una mecánica importante relacionada directamente con la supervivencia.
La sorpresa viene poco después, cuando después de recuperar fuerzas en el rio nos encontramos directamente de cara con otro personaje, diseñado exactamente de la misma forma que los demás, pero que se comporta de manera diferente. Podría ser hostil, pero no lo es: actua con cautela y nos observa. No tardamos mucho en descubrir que es otro jugador, en concreto el tipo que tenía en la consola de al lado. Los dos lo entendemos a la primera sin ni siquiera mirarnos y el instinto humano natural sale voluntario a la pizarra: la gente puede ser hostil y violenta, pero somos bondadosos y tendemos a cooperar los unos con los otros por naturaleza. Esa es la valiosa lección que nos enseña Journey y cuando llevamos un rato luchando junto a nuestro compañero en Ashen, el mismo mensaje parece calar. Y es fantástico.
En un entorno mucho más peligroso, Ashen quiere poner a prueba la forma de actuar de los seres humanos frente a otros, a confianza y la desconfianza, y hacer un experimento sobre los vínculos y las relaciones entre personas que no se conocen de nada pero cooperan entre ellas. O no. Ahí está la gracia: en un entorno con muchas más posibilidades, la gente puede tener objetivos diferentes, y está escrito que es ahí donde aparecen los conflictos, los enfrentamientos, incluso la guerra.