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Así fue el congreso de presentación del Jap!, dentro del evento Salamanca Tech Summit 2024

“El milagro de monetizar un videojuego: una charla con muchas lecturas y aprendizajes”.

Como parte de la programación del Salamanca Tech Summit 2024, tuvo lugar el congreso de presentación del Jap!, un evento de encuentro para profesionales y futuros profesionales del sector de la animación y los videojuegos. El Palacio de Congresos de la ciudad charra se llenó para acudir a las diferentes ponencias y mesas redondas de las temáticas mencionadas, que resultaron interesantísimas, profundas y una fuente de aprendizaje para los numerosos estudiantes que allí acudieron con el objetivo de absorber conocimientos y recibir una mejor orientación de los pasos a seguir, así como de las realidades a la hora de emprender una carrera laboral en la industria del entretenimiento.

El Jap! tiene como objetivo principal realizar un congreso al año para ejercer de punto de encuentro para distintas iniciativas y becas y como incubadora de proyectos relacionados con los videojuegos y la animación, teniendo también como meta el acercar estos ámbitos tanto a estudiantes que se están formando, trabajadores o todo tipo de personas interesadas en conocer cómo es el funcionamiento o las realidades de medios tan emergentes. Es un evento que busca convertirse en referente a nivel nacional y que ya está dando sus primeros pasos firmes para conseguirlo.

Prueba de ello fue la mesa redonda “El milagro de monetizar un videojuego”, a la cual pudimos asistir, y que contaba con invitados como Fernando Alcaraz, COO en Bing Bang Box y productor de Momonsters, Jorge Huguet, ex director general de Sony Iberia y actual Presidente Corporativo de DUX Gaming, David Picón, CEO en UnusuAll, David Lorenzo, CEO en Pentakill Studios, Iván José Gómez, CEO de Gamez Studio y Marcos Antón, profesor y consultor especializado en videojuegos y esports.

Cada uno de los ponentes, desde su experiencia, dio su punto de vista al respecto de cómo emprender la titánica tarea de monetizar un videojuego y no fracasar en el intento, un hecho nada sencillo en un sector tan concurrido y con miles de personas tratando de destacar sobre el resto. Se trata de un proceso que requiere de varios pasos en los que, en ocasiones, se avanza desde el desconocimiento y sin la planificación adecuada, y por eso es tan importante la labor de ponencias como esta.

De esta forma, David Picón explicó que hay que tener en cuenta que, al fin y al cabo, esto es un negocio donde busca la forma de monetizar el trabajo, especialmente en desarrollos para dispositivos móviles, como los que trabajan desde su empresa. Hay que tener en cuenta que un proyecto de este tipo tarda un determinado tiempo en dar beneficios, ya que primero hay que construir un contenido y una base atractiva para los usuarios. Para ello, uno de los aspectos principales a tener en cuenta a la hora de tratar de atraer jugadores es el del tipo de jugador que se busca. A partir de ahí el tipo de monetización puede variar según lo que el estudio quiera elaborar y, en el caso de los títulos para móviles, se puede optar por una propuesta de suscripción mensual, un concepto pay-to-win que inste al jugador a invertir (esto, siempre y cuando no se trate de un juego competitivo, afirmaba Picón) o por la inclusión de anuncios para recibir ganancias desde ahí, siempre teniendo en cuenta que si son muy intrusivos o excesivos pueden resultar un lastre y llevar a que el usuario desinstale la aplicación.

Por su parte Jorge Huguet, quien cuenta con muchísimos años de experiencia en el sector, habló de los distintos medios de monetización en los juegos de consola, un terreno que conoce muy bien debido a su experiencia en PlayStation. Destacaba la importancia de los juegos en formato físico, que todavía resisten a pesar de que el formato digital se está imponiendo poco a poco, resaltando la importancia de este tipo de opciones tanto para las empresas, como a la hora de generar afinidad con los usuarios al tener un contenido tangible. También profundizó al respecto de los modelos mixtos en la industria actual, poniendo licencias como FIFA (actualmente EA Sports FC) como ejemplo debido a su modelo mixto, que genera beneficios tanto a la hora de la adquisición del producto en sí, como por las compras dentro de la aplicación, en este caso con sobres para Ultimate Team, en los que un amplio núcleo de la comunidad invierte muchísimo dinero para conformar el mejor equipo posible. Además, habló de los riesgos a la hora de crear un free-to-play, ya que dependes de que cale hondo entre la comunidad para dar motivos a los jugadores a devolver ese cariño adquiriendo diversos elementos in-game de pago, como cosméticos o armas.

Marcos Antón centró la charla en el terreno de los esports, muy presente en la industria y cada vez con más opciones. Especificó que la mayoría de los juegos competitivos son propuestas free-to-play, como por ejemplo Fortnite, ya que así se rompe una puerta de entrada y amplía el abanico de público potencial. Los desarrolladores viran a ese tipo de propuestas con la meta de conseguir más jugadores, algo clave para que, como se apuntaba anteriormente, los usuarios generen afinidad y devuelvan las sensaciones positivas adquiriendo el contenido de pago incluído dentro del producto.

Los consejos de Iván Gómez para los emprendedores que quieran lanzarse a crear su propio videojuego fueron centrados en que se eviten algunos de los errores más habituales, como pensar que si solamente la mecánica es buena bastará para triunfar. Hay que tener en cuenta que los videojuegos son un mercado muy concurrido, con cientos de juegos que se publican día tras día y con un montón de creativos pensando en dar un “pelotazo”, y no es tan sencillo como puede parecer. Gómez recomienda tener un colchón a la hora de lanzarse a un desarrollo, ya que desde que se comienza a crear hasta que puede dar réditos pasa bastante tiempo. Menciona que al menos se tardan seis meses en poder incluir el juego en plataformas (específicamente en móviles iOS y Android) ya que se debe pasar un proceso previo de autentificación y calidad. Después, no dejan de surgir problemas que hay que abordar, y que pueden alargar el resultado final. Anticiparse a todo esto es fundamental para tener éxito.

Por último, David Lorenzo, CEO de Pentakill, estudio que está trabajando en The Occultist, un juego de terror que está dando mucho que hablar y que ha recibido bastantes premios en los eventos en los que se ha presentado, centró sus miras en las dificultades a la hora de sacar adelante un proyecto más enfocado a la narrativa tradicional que a las metodologías emergentes de las que hablaron el resto de ponentes. Lorenzo indicaba que los videojuegos compiten contra todo para “robar” el tiempo de la gente, por lo que hay que darles motivos. Por eso, en su equipo decidieron centrarse en un modelo premium, porque consideraron que, dentro de la complejidad de llegar a la gente, pensaron que si fueran capaces de llegar a un millón de jugadores, sería un logro enorme, mientras que esa misma cifra en un modelo F2P sería ínfima. Reclamaba también más ayudas estatales para conseguir que el sector crezca, ya que las que hay son a todas luces insuficientes, y que por eso han tenido que recurrir al extranjero, concretamente a Alemania, para conseguir un publisher para su proyecto, todo esto al mismo tiempo que realizaban ingeniería para aprovechar los escasos recursos que han tenido para dar sus primeros pasos, y que se han ido labrando visitando un evento y otro más allá del mundo, considerando esta como la única opción viable que han encontrado para salir adelante. La profesionalización del sector, que todavía está lejos de alcanzarse en España, y un plan de producción son claves para poder lanzar un juego al mercado, en definitiva.

Después tuvo lugar la mesa redonda “La mejor (y la peor…) formación en animación”, que también fue muy interesante. En la ponencia estaban Esther Morales, diseñadora de personajes y artista visual; Tomás Hijo, ilustrador de más de ochenta libros y colaborador de Guillermo del Toro; Raúl Colomer, CTO de Hampa Studio y parte del equipo de The Windshield Wiper, cortometraje ganador del Premio Oscar en 2021; Cristina Ruiz-Poveda, directora académica adjunta del Área de Animación y Efectos Visuales en el U-TAD; el propio José María Tejeda, y, como moderador, Javier Martínez, director creativo en Big Bang Box y productor de la serie infantil Momonsters.

Al igual que ocurrió con la mesa sobre videojuegos, la charla se centró en los diferentes perfiles profesionales que hay en el campo de la animación, con un montón de consejos y recomendaciones para los estudiantes y profesionales asistentes, quienes estuvieron muy activos en la sesión de preguntas y respuestas para los invitados. Uno de los puntos más elementales para dar los primeros pasos en el sector es la creación de un buen portfolio y los ponentes dieron las claves para ello, además de profundizar en las opciones más recomendables para la formación y los distintos métodos de trabajo relacionados con la animación.

En definitiva, el congreso inaugural del Jap! fue un éxito de asistencia y participación, convirtiéndose en una iniciativa ilusionante para la divulgación, formación y profesionalización de videojuegos y animación en Castilla y León, donde además se está ultimando la concesión de las primeras veinticinco becas para formar a estudiantes en empresas de la comunidad. Será la primera parte de las que ofrecerá la iniciativa durante los cuatro años de ejecución, que, además de formación, incluirá nuevas jornadas gratuitas, encuentros con los profesionales más destacados de la industria y una aceleradora e incubadora para impulsar nuevos proyectos y brindar ayuda a startups, pymes y empresas de ambos sectores.

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