Avance de Assassin's Creed Odyssey
Dórica, dórica, jónica, jónica.
Hoy he conocido a Sócrates. No sé si es porque es un tipo muy popular en toda Grecia o porque él mismo no puede parar de poner a prueba a las personas, pero siempre está rodeado de gente, en pleno debate. Ya sabéis, lo de la "ironía socrática". Mientras otros filósofos o pensadores están obsesionados con dejar un legado de sabiduría por escrito, este tío no quiere escribir nada porque dice que cada uno debe desarrollar sus propias ideas, y considera la conversación una buena forma de hacerlo, no la lectura. Hoy no iba a ser de otra manera, y tuve que esperar a que terminase de hablar con otras dos personas para hacerme caso... o ponerme a prueba.
A ver, él también me conoce a mi, y me estaba esperando. Al fin y al cabo me han llamado a mi expresamente para quitar de en medio a ese tirano ateniense, Podarkes. Nada que Kassandra, mercenaria espartana célebre por la fuerza de su bíceps derecho y por su ácido sentido del humor no puedan resolver. ¿Veis? Eso también forma parte de mi inventario cómico. Para poner a prueba mi sentido de la justicia, Sócrates me ha propuesto un juego: la guardia ateniense tiene prisionero a un rebelde que robó de un santuario sagrado para financiar la rebelión, y además mató a un soldado en defensa propia. Al principio pensé que solo quería convencerme de ir a rescatar al criminal, pero como siempre impuso su posición neutral, solo para observar qué es lo que yo haría teniendo esa información. Él comparte sabiduría, pero nunca respuestas. Solo espera, para ver que pasa.
Assassin's Creed Odyssey es la undécima entrega de la saga dentro de su línea principal, y por primera vez en más de diez años vamos a poder, por un lado, elegir entre la versión masculina o la femenina del mismo personaje, y por otro, elegir entre diferentes opciones de respuesta en algunos diálogos. Son, sin duda, las principales novedades de esta entrega y son la única forma de generar historias y situaciones como la de los dos párrafos anteriores, donde la voz del jugador y la del propio personaje se mezclan y fusionan tanto que son difíciles de distinguir. Hay una parte que viene dada, ya que Alexios y Kassandra tienen su propia personalidad, pero el jugador con sus respuestas y sus acciones también puede aportar a la construcción del personaje.
Odyssey nos lleva al antiguo archipiélago griego en plena Guerra del Peloponeso, un acontecimiento histórico muy interesante aún a día de hoy, y que resulta ideal para ser estudiado, cada uno a su manera, de forma interactiva y desde dentro. Quizá encarnar a un asesino con artefactos alienígenas no es lo mejor para ello, pero hay que encontrar un equilibrio entre la historia, la de verdad, y la que el equipo de Ubisoft Quebec quiere contar con estos personajes en medio del conflicto, como han hecho siempre. Y sí, amigos, habéis oído bien: muchos le tendréis fobia por culpa de los cuestionables métodos del sistema educativo, pero aquí hemos venido a aprender, incluso aunque no queramos, y resulta una forma muy efectiva, con la balanza equilibrada entre la diversión y la enseñanza.
La demo estaba limitada a las islas de Delos y Mykonos, que a pesar de ser solo una pequeña parte de todo el mapeado completo, ya es una gran porción de territorio. Hemos podido jugar durante cuatro largas horas, y aún así nos hemos dejado cosas por ver: el tamaño del mapa es algo esperanzador porque es precisamente lo mejor que propone el juego. Entre paseos por el puerto y conversaciones en el foro, el juego es encantador: gracias a la iluminación del sol y a esa paleta de colores tan saturada Odyssey es visualmente amable, acogedor y consigue representar el ambiente del Mediterráneo. Con el calorcito del sol golpeándote en la cara y escuchando de fondo el sonido de las olas, Assassin's Creed Odyssey es un juego por el que apetece pasear, es un mundo que gusta recorrer. Y eso está directamente relacionado con la enseñanza, porque a través de los colores, el diseño artístico y el diseño geógrafico, nos vamos a interesar por subir a esa estatua de Atenea, entrar en aquel Panteón o quedarnos un momento observando un mosaico para ver qué tiene que contar. A través del mundo abierto y de la libertad de movimiento y exploración, Odyssey te permite y te invita a parar un momento para contemplar un alto relieve o una escultura de oro, es decir, hace que, en mayor o menor medida, te intereses por lo que allí sucede, por sus gentes, por los temas que les ocupan, y sobre todo, por su arte.
Por eso se puede decir que con Assassin's Creed estamos estudiando y aprendiendo, porque solo el hecho de jugar ya nos da una serie de datos de interés de forma agradable, y eso tiene un valor. Son los diálogos, la otra gran columna corintia del juego, los que completan la arquitectura permitiéndonos conocer a personalidades de la época. Es más especial que nunca porque antes Ezio hablaba con Da Vinci, y era una buena representación de cómo fue cuando estuvo vivo, pero esta vez somos nosotros los que hablaremos directamente con ellos, y es una oportunidad de oro si se hace como es debido. Desde luego, con el bueno de Sócrates funciona a la perfección; a través de esa misión que nos propone, y que podemos aceptar o no, se define muy bien al personaje. No importa lo que decidas, si perdonarle la vida o no a ese pobre diablo: Sócrates te va a cuestionar y se va a preguntar por qué has hecho eso. En mi caso, eliminé a todos los guardias sin pestañear para dejar vivo al prisionero, y eso provocó que Sócrates se preguntara porque mi sentido de la justicia puso la vida del rebelde por delante de la de un soldado que solo cumplía con su deber.
Y el problema aquí, en realidad, es que esto no puede dar lugar a ninguna reflexión, porque el asesinato en Assasin's Creed ya no tiene tanto valor, y esto nos lleva a la parte más oscura del juego, que puede llegar a hacer de menos todo lo demás. Al igual que apetece mucho pasear, en Odyssey apetece muy poco combatir: el sistema de combate se hereda de Origins, y aunque intenta aparentar ser complejo, en la práctica es plano e insustancial. El nuevo sistema de control, los árboles de habilidades y el inventario lleno de armas y armaduras clasificadas por numeritos están directamente enfocados al combate directo, ahora más presente que nunca. Y es que cuando el acercamiento es sigiloso, no se pierde el ritmo y todo funciona, pero es el propio juego el que pone barreras, como los niveles de los enemigos, para que muchas veces no te quede otra que sacar la lanza y pegarte con cuatro guardias a la vez. Ahí es cuando todo se vuelve rutinario y una barrera que estamos obligados a cruzar para poder seguir explorando o para acudir a nuestra cita romántica con Kyra, líder de la rebelión.
Teniendo en cuenta que estamos hablando de Assassin's Creed, con todo lo que eso conlleva, es probable que el combate acabe estando muy presente durante todo el juego, como es lógico. No tiene porqué ser necesariamente malo, porque al final depende de como esté diseñada y balanceada cada misión, que te permita el estilo más sigiloso si así lo prefieres y eres capaz de lograrlo. Pero si será negativo si el enfoque está muy marcado en el enfrentamiento directo y la acción RPG, y desde luego, es donde el juego siembre serias dudas. Aun así, tampoco es razonable que esta franquicia prescinda tanto de la lucha directa, y mucho menos en una marco temporal como el de la guerra entre Esparta y Atenas. Debe ser contundente, por ello, pero lo más importante será encontrar el equilibrio. De momento, a pesar de todo, yo quiero volver: vi un dibujo en una crátera que me empezó a contar una historia, y quiero saber como termina.