Análisis de Assassin's Creed Odyssey: El Legado de la Hoja Oculta, Episodio 1
Más madera.
El 14 de marzo de 2016 Jim Sterling publicaba "Ubiconic", un breve pero furioso alegato diseccionando uno de los vicios más insistentes de la compañía gala en su aproximación al marketing y la imagen de marca: la utilización compulsiva y a menudo injustificada de la palabra "icónico". Hablo de furia porque todos sabemos como las gasta el bueno de Jim, y aunque el vídeo es un nuevo ejemplo de su habitual propensión a perder las formas y a buen seguro sobran en el discurso un montón de palabras gruesas, hay un poso de verdad tras tanto aspaviento. Porque un icono debería ser justo eso, algo único, imperecedero, una imagen, un gesto o una manera de disparar que resulte instantáneamente reconocible y deje su huella en la cultura popular, y cuando te empeñas en asociar el concepto a cosas tan pasajeras como el reloj que acompaña a una edición especial (si fuera realmente icónico no haría falta especificar cual) la palabra acaba perdiendo todo su significado. Como sentenciaba el pequeño Dash en aquella escena de Los Increíbles, afirmar que todo el mundo es especial es solo otra manera de decir que nadie lo es.
Pienso en todo esto mientras ojeo la documentación que acompaña a El Legado de la Hoja Oculta, el primer capítulo de un arco narrativo que llega para complementar la ya maratoniana oferta de contenido de Assassin's Creed Odyssey y que promete seguir los pasos de Darío, en palabras del propio estudio el primer hombre en blandir la icónica herramienta. Una nueva ocasión para que Sterling pierda los papeles, supongo, aunque en este caso no puedo evitar sonreír: se podrán decir muchas cosas sobre complementos tan insustanciales como la gorra de Aiden Pearce o la chaquetilla que llevaban los agentes de The Division, pero ese sutil gesto de muñeca que siempre termina con un tipo sangrando profusamente entre los brazos de un asesino encapuchado es, con permiso de los dobles mortales desde lo alto de un campanario, la única aportación verdaderamente imborrable de la franquicia al imaginario colectivo del videojuego. Esta vez Ubisoft acierta de pleno, ni que sea por casualidad.
Porque la hoja oculta es un icono, un símbolo de verdad, quizá lo primero en lo que uno piensa a la hora de fabricarse un disfraz de Altaïr con el que petarlo en las fiestas del pueblo, y por eso, puestos a seguir esa línea de investigación en los orígenes de su propia mitología por la que parecen apostar los Assassins de nuevo cuño, un punto de partida así tiene todo el sentido del mundo. Desgraciadamente he de decir que por el momento se queda en eso, en un punto de partida con gancho y poco más, el capítulo piloto de una miniserie de tres entregas con la que la franquicia se lanza a experimentar con un formato que no goza precisamente de buena salud en los últimos tiempos. Pero Ubisoft no es Telltale, y tras esta nueva estructura no parece esconderse otra intención que la de dividir el colosal alcance de cosas como La Maldición de los Faraones en un formato más manejable, más cercano al DLC de toda la vida, poniendo el foco en la narración pero sin olvidarse de los campamentos, los fortines, las excursiones en barco y las ingentes cantidades de secundarias; contar lo que podría contarse en quince horas en tres episodios de cinco, dejar el nudo y el desenlace para más tarde y plantear las bases de un arco paralelo que debería despertar la curiosidad de cualquiera que se considere un fan.
Y por el momento funciona, aunque con reservas: pese a venir acompañado de un puñado de secundarios un tanto flojos Darío es un personaje interesante, y al menos hasta cierto momento la trama sabe jugar al despiste en lo relativo a sus intenciones reales. Pocas pegas en este apartado, pero toda historia sobre gargantas rajadas furtivamente necesita un antagonista a la altura y en este caso el regusto es un punto más agridulce: los persas, ese nuevo enemigo empeñado en ajustarle las cuentas a la chica del águila que acecha desde las sombras, convencen en lo estético porque cualquier referencia a los 300 de Miller siempre es de agradecer, pero rascando bajo esa superficie de máscaras y voz de ultratumba lo que nos queda es un nuevo culto, un nuevo árbol plagado de siluetas a las que dar matarile previa identificación y una sensación de continuismo que quizá sea lógica para un DLC, pero que apuesta contra un juego base cuyo mayor y quizá único pecado fue, precisamente, abrumar al jugador con tareas intercambiables y no saber cuando terminar.
Aun así, El legado de la Hoja Oculta se asegura de apuntar a ese jugador entregado que seguro disfrutará de más de lo mismo: la región de Macedonia en la que tiene lugar solo es accesible tras completar ciertos eventos correspondientes al episodio 7 del juego, y siempre teniendo en cuenta que nuestra heroína (o héroe, aunque sigue escapándoseme por qué alguien podría optar por Alexios) haya superado el nivel 28. Hablamos por tanto de desafíos de alto nivel, de enemigos que pegan duro y de una experiencia pensada para quien cuente con decenas de horas en el marcador, amén de una narrativa que tiene en cuenta muchos de los acontecimientos clave del arco principal y sobre la que obviamente no procede dar demasiados detalles.
A cambio, y quizá aquí radique el verdadero problema, el DLC ofrece por el momento pocos añadidos dignos de mención en lo estrictamente jugable: el terreno a cubrir es vastísimo y ahora, con el paquete dividido en tres, sorprende incluso más que un capítulo descargable pueda alcanzar una duración de dos dígitos si es que nos abandonamos al completismo, pero el aumento del límite de nivel a 70, algunos retoques en los sistemas de crafteo y grabados y un total de tres habilidades nuevas (por el momento este primer capítulo solo permitía experimentar con la que hace desaparecer inmediatamente a los enemigos caídos) sin duda dejan con ganas de más.
El Legado de la Hoja Oculta es, como ya lo fue Odyssey, un derroche de ambición en cuanto a escala y un nuevo devorador de horas que triunfa en todo lo que Ubisoft hace bien; es enorme, sabe mantener al jugador ocupado y deja postales para el recuerdo, y por eso duele ver que un proyecto así coquetea también con cierto tipo de conformismo. Un conformismo que cala allí donde no basta con manejar recursos desorbitados, y que afortunadamente cuenta esta vez con otro par de oportunidades para demostrar que Ubisoft sabe crear iconos reales.