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Avance de Assassin's Creed Origins

Walk like an egyptian.

No suele gustarme hablar demasiado de gráficos, y en la mayoría de los casos creo sinceramente que deberíamos hacerlo menos. Un envoltorio bonito siempre es de agradecer, y tampoco me gustaría caer en la hipocresía: me gustan los espectáculos pirotécnicos tanto o más que a cualquier hijo de vecino, pero sería bonito ver desencadenarse una carrera armamentística de similar magnitud en los campos que realmente importan: en el comportamiento de los personajes, en la inteligencia artificial, en los guiones que no quepan en la servilleta de un burger y te enseñen algo sobre la vida. Por eso suelo dejar el tema para el final, pero en esta ocasión espero que el lector sepa perdonarme: empiezo hablando de gráficos porque si me traje dos certezas de Londres sin duda fueron que no querría vivir en una ciudad con tanta gente en el metro y que el nuevo Assassin's Creed se ve de pelotas. No es un titular excesivamente técnico, pero es lo que tienen los cambios de generación y las cosas que uno no ha visto antes: los adjetivos se agotan pronto, y creedme, a la salida dije cosas más ordinarias.

Hablo de cambio de generación, y no lo hago de manera caprichosa: las 4K deberían significar eso si aspiran a obligar al consumidor a atravesar el doble aro llameante que implican un televisor nuevo y una máquina con apellido que se parece mucho a la que ya tiene en casa, y hacían falta argumentos de peso. Origins no pone sobre la mesa el primero, pero cruzar un campo de trigo que nos alcanza hasta la cintura y poder contar una a una todas sus espigas defiende el caso con una contundencia fenomenal. No es lo único que Origins, o al menos el Origins que vamos a ver en la flamante nueva sobremesa de Microsoft (es sobre el que puedo hablar, de momento) pone sobre la mesa en el aspecto técnico, porque el juego exhibe un músculo gráfico que parecía un par de puntos más tímido en anteriores versiones de demostración. Los valores de producción enloquecidos marca de la casa ya estaban ahí, pero ahora la iluminación es mejor, el colorido te estalla en la cara y el juego regala estampas para el recuerdo con una soltura difícil de ver por ahí. Assassin's Creed Origins, el país que retrata, es un lugar hermoso, pero eso ya lo sabíamos. Ahora la palabra que no puedo quitarme de la cabeza es "definición". Eso, y que hice fantásticamente bien en cambiar el televisor del salón.

Pero hablábamos de valores de producción, y una de las promesas de esta nueva entrega es reproducir todo Egipto, incluyendo grandes ciudades, enormes pirámides y también los pequeños páramos y las zonas desérticas donde cabalgar durante kilómetros. Esta nueva demo se centró en estas zonas más abiertas, y la sorpresa más grata tiene que ver con la variedad de ambientes: en apenas cuatro horas de juego nos dio tiempo a investigar cuevas, a navegar por el Nilo, a perder el sentido de la orientación mientras anochecía en el desierto e incluso a luchar contra unos cuantos cocodrilos. También vimos un montón de pequeños asentamientos, con plazoletas llenas de comerciantes y grandes extensiones de cultivos en las afueras. En términos de ambientación el juego sigue demostrando que a Ubisoft no le pilla de nuevas esto de revisitar momentos clave de la historia de la humanidad, y la sensación de inmersión no tiene nada que envidiarle a la Roma de Ezio o al París de la revolución. Además, un detalle: el juego final incluirá un modo especial llamado Tour de Descubrimiento que elimina el combate y las misiones tradicionales y simplemente nos permite pasear por Egipto y participar en visitas guiadas llenas de información sobre la historia y las costumbres de su civilización. Si os gustan las momias y las pirámides puede que convenga seguirle la pista.

Como es habitual en la saga tampoco faltaron los puntos elevados que desbloqueaban el viaje rápido al ser coronados, y creo que los echaríamos de menos de haberse perdido la convocatoria: incluso dentro de esta pequeña porción de territorio las distancias son respetables, y si esta demo buscaba comunicar algo era claramente la sensación de un mundo enorme. Puede que de ahí venga ese foco tan decidido en la misión secundaria y el pequeño desvío en lugar de una maratoniana sesión de revelaciones y cinemáticas; en el contenido en bruto, al fin y al cabo, santo y seña de la serie desde su arranque y verdadero credo de esta vuelta al origen. Da cierto vértigo pensar en el ejército de artistas necesario para reproducir todos estos ambientes con semejante nivel de detalle, y cuando te paras a pensar en el tema de las 4K lo del año en blanco empieza a tener algo más de sentido. Por eso sospecho que las dinámicas van a cambiar un poco, y que en este Assassin's Creed pasaremos algo menos de tiempo saltando por los tejados. Sin duda es lo que haremos en las grandes ciudades, pero recorrer las distancias que las separan a pie es una locura, y a lo largo de esta demo la mayor parte del tiempo la pasamos cabalgando o navegando en barcazas que tomábamos más o menos prestadas.

Puestos a hablar de amplitud, de excursiones de punta a punta del mapa y de ese mundo abierto que siempre ha identificado a la saga pero que ahora parece querer reclamar un porcentaje mayor del protagonismo decir que la nueva estructura de las misiones rompe aun más con cualquier atisbo de linealidad, y que Assassin's Creed Origins se sitúa un par de pasitos más cerca del terreno de títulos como The Witcher 3 o Horizon: Zero Dawn. Evidentemente habrá una línea argumental principal, pero también una cantidad absurda de secundarias y otras tantas actividades opcionales repartidas por todo el mapa, y en esta ocasión nadie nos obliga a llevarlas a cabo en un orden establecido. Como en cualquier juego de rol ahora todo se estructura en forma de quests, y es perfectamente posible hacerlas convivir simultáneamente: si nos apetece podemos abandonar un rato la misión principal para aceptar el encargo de algún lugareño en apuros y volver más tarde con lo que teníamos entre manos, o aprovechar el viaje entre las diferentes localizaciones de una misión para tomar un desvío y hacernos con esas piezas de caza que nos faltan para dar carpetazo a una secundaria. Además, todas estas actividades tienen un nivel recomendado, y en lo personal no me quedó más remedio que interrumpir el hilo de la narración durante cerca de un par de horas para dedicarme a buscar actividades optativas que me permitieran continuar con garantías de supervivencia. No quiero hablar de grindeo porque afortunadamente hay suficiente contenido como para mantenernos entretenidos mientras vemos subir la barra de experiencia, pero creedme, los números que aparecen al lado de las misiones no están ahí para hacer bonito.

Por suerte todas esas tareas están lo suficientemente bien pensadas para mantener las cosas interesantes. Evidentemente la mayor parte del peso narrativo recae en la quest principal, pero en todo ese tiempo que pasé ejerciendo de soldado de fortuna por lo largo y ancho del mapa hice un montón de cosas diferentes. Ubisoft sabe que la repetición es el enemigo mortal de cualquier sandbox, y de ahí que la variedad de situaciones parezca ser la idea central de todo el diseño: he perseguido a grupos de soldados para robar un carruaje, he tenido que tirar de sigilo para dar con el punto de reunión secreto de unos mercaderes y he tenido que peinar el mapa para encontrar los nidos de unas cuantas piezas de caza. Incluso el paso del tiempo es un factor, y en un par de ocasiones tocó hacer uso de una habilidad que nos permite esperar unas cuantas horas hasta que anochezca para llevar a cabo nuestros planes con garantías. Además de las misiones en sí también hay unos cuantos secretos repartidos por todo el territorio, como es el caso de algo parecido a unas ruinas que debíamos emparejar con las diferentes constelaciones al anochecer. Parece que no nos vamos a aburrir, aunque en el lado negativo un pequeño detalle: puede que haya luchado contra hipopótamos demasiadas veces, si es que tal cosa es posible.

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Y es que la fauna tiene un peso importantísimo, algo que ya sospechábamos cuando pudimos cazar al primer cocodrilo para hacernos un cinturón nuevo. Como era de esperar hay un sistema de crafteo que nos permitirá mejorar diferentes piezas clave del equipamiento para incrementar la defensa o la cantidad de flechas que podremos almacenar, y aprovechar los desplazamientos para cazar generalmente es una buena idea. Con esto ya contábamos, pero quizá sorprende más lo relacionados que están los animales salvajes con muchas de las misiones, tanto mediante simples partidas de caza que nos exigen llevar unas cuantas presas a la cabaña de un curtidor como en desafíos más elaborados: en una ocasión, por ejemplo, Bayek tuvo que vengar la muerte de unos cuantos aldeanos limpiando los cultivos de hipopótamos para poder recoger sus cadáveres, y en otra le tocó infiltrarse en una pequeña ciénaga para acabar con el líder de un grupo de cocodrilos que estaban causando problemas. Todos tienen sus patrones de ataque y su propio nivel, y suele ser inteligente evitar a los grandes depredadores: por suerte también ellos hacen la guerra por su cuenta, y si nos cruzamos con un león del desierto quizá ese grupo de hienas que se aproxima pueda ser un aliado interesante.

Y ya que hablamos de niveles, otra revelación importante: Assassin's Creed Origins está mucho más cercano al rol tradicional de lo que podíamos sospechar. Ya hablamos antes de lo suicida que puede ser enfrentarse a una misión de nivel 18 con unos números lamentables, pero es algo que afecta también a cada pequeño combate rutinario. La diferencia de nivel con los enemigos se siente pronunciadísima, y aunque el combate se basa completamente en la habilidad una desventaja de un solo punto cambia las cosas radicalmente. También es conveniente prestar atención al equipamiento, y aun componente de looteo constante que recuerda al mismísimo Destiny: hay estadísticas de daño y defensa, pero también colores para indicar la rareza y armas excepcionales, e incluso un pequeño comerciante que trabaja con equipamiento exótico y que renueva su oferta con una frecuencia determinada. Sí, ya sabéis de quien estamos hablando.

Como es natural, cada vez que consigamos la experiencia necesaria para ascender un nivel obtendremos puntos de habilidad, y en como gastarlos está la clave. Los asesinos siempre han sido tipos llenos de recursos, y en esta ocasión el árbol de habilidades no se queda atrás: la estructura principal se divide en tres ramas que separan el combate, las habilidades del arco y otra serie de truquitos más inesperados, y seguramente en esta tercera vertiente estén las novedades más relevantes. Sí, podemos invertir la experiencia en desbloquear nuevos combos, en aumentar el tiempo de apuntado o en habilidades como la carga con escudo, pero poder envenenar un cadáver y abandonarlo en mitad de un campamento enemigo suena mucho más interesante. También hay bombas de fuego, o incluso viejos conocidos como la posibilidad de inyectar un suero a los enemigos que les vuelva en contra de sus propios compañeros, y si todo falla siempre queda la posibilidad de tirar del truco más viejo del libro: subirse a una repisa y esperar que algún pobre diablo decida investigar por debajo.

El sigilo es más que recomendable, porque no conviene tomarse los combates a broma. Para empezar está el tema de los niveles, pero incluso cuando las cosas andan parejas cualquier soldado de infantería puede ponernos en órbita si bajamos la guardia un segundo. Quizá otra de las novedades más celebrables sea la desaparición de esos corrillos de enemigos educadísimos que esperan pacientemente su turno para atacar, y también de esa cadenas locas que nos permitían decapitar a cinco señores con un par de pulsaciones del pad. Aquí cada maestrillo tiene su librillo y una sed de sangre espectacular, y aunque al principio cuesta un poco hacerse con el sistema se agradece que la defensa y el fijado de objetivos sean independientes. Es importante manejar bien los espacios, poder cubrirse sin apuntar a un objetivo en concreto y seleccionar bien el blanco de nuestros tajos porque las peleas en inferioridad numérica son tan frecuentes como siempre pero más desafiantes que nunca, y aunque el horno no está para bollos las acusaciones de manquismo no podrían importarme menos: Origins es, sin duda, el juego de la saga en el que más veces he muerto en relación a las horas jugadas. Parece que la influencia de Dark Souls no se limita a la configuración de botones.

Pero estamos hablando de Ubisoft, y de alguna manera tenían que retener sus señas de identidad. En este caso quiero despedirme hablando de los campamentos, porque ya son un clásico en la compañía y porque aportan ese puntito de desafío que siempre va bien cuando no nos apetece encarar una misión en concreto y tenemos ganas de marcha. Cada uno tiene su truco, y la mayor parte de ellos encierran recompensas en forma de coleccionables o algún tesoro escondido que podría ocultar esa lanza legendaria que estamos buscando. A la hora de enfrentarse a ellos contamos con plena libertad, como siempre, pero también con un par de ases en la manga: el primero es hacer las cosas con cuidado y sin que te pillen, rajando garganta tras garganta hasta que todo salta por los aires y llega el momento de la confrontación, pero también hay soluciones más creativas: podemos, por ejemplo, situar una trampa en la estructura que se utiliza para dar la alarma, o subir uno de esos cadáveres envenenados a nuestro caballo y dejar que sea él quien se encargue del trabajo. Por eso he empezado hablando de gráficos, y por eso quiero hablar ahora de las cosas que importan: de que Assassin's Creed, tras tantos años dando vueltas en torno a la misma idea, por fin parece haber encontrado un hueco para potenciar nuestra creatividad. ¿Será la sombra de Zelda? Es más que posible, pero en Zelda no había hipopótamos cabreados. Quizá sea hora de buscarles una utilidad.

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