Entrevista con Ashraf Ismail, director de Assassin's Creed Origins
Sobre filtraciones y serpientes.
Puede que no hayas oído hablar de Ashraf Ismail. Los fans de Assassin's Creed lo conocen por ser el director creativo de Black Flag, el mejor juego de la franquicia sin Ezio como protagonista. Pero, desde hace casi cuatro años, Ashraf estaba escondido en las entrañas de Ubisoft Montreal, sin poder hablar del juego en el que trabajaba.
Evidentemente, internet sabía de Assassin's Creed Origins desde hace tiempo. La ambientación en el antiguo Egipto se filtró mucho antes incluso de que el juego tuviese un nombre oficial. Y todo esto mientras Ashraf y su equipo seguían escondidos, destinando una cantidad de tiempo sin precedentes en lo que parece será una enorme renovación de Assassin's Creed.
En el pasado E3 tuve la oportunidad de jugar a Assassin's Creed Origins, y su demo era impresionante, renovando el interés en una franquicia a la que le empezaban a pesar los años. La parte jugable se ha renovado, su tamaño es mayor y la solicitada ambientación en el antiguo Egipto demuestra ser un campo de juego satisfactoriamente único.
Pero, ¿qué hay de las cosas que no mostraba la demo? ¿Las partes en la actualidad del juego, tan queridas por los fans, por ejemplo? ¿Y qué demonios era esa serpiente gigante al final del tráiler que se mostró en el media briefing de Microsoft? ¿Estará el nuevo protagonista, Bayek, a la altura de Ezio? ¿Y cómo ha sido trabajar en un juego mientras otras entregas de la saga se publicaban con una tibia recepción por parte de crítica y público? Esto es lo que Ashraf Ismail tenía que decir al respecto...
Tras todo este tiempo, y todas las filtraciones, debe ser reconfortante poder hablar al fin sobre Origins.
Ismail: Sí [risas]. Han pasado tres años y medio... empezamos justo después de Black Flag, así que ha sido un camino largo. Pero poder enseñarlo oficialmente, que la gente lo juegue, es genial.
Evidentemente varias cosas se filtraron en internet antes del anuncio oficial. ¿Eso os ha distraído?
Ismail: Assassin's Creed, la ambientación y el contexto... son cosas que la gente quiere conocer. Eso crea rumores, pero en el equipo de desarrollo estamos concentrados en hacer el mejor juego posible, así que no nos afecta per se...
Pero imagino que puede resultar frustrante. Vi tu tweet sobre la filtración de GameStop que desvelaba al protagonista en una línea de ropa. ¿"Bonita camiseta"?
Ismail: Oh, sí. Oh, la de problemas en los que me metí por culpa de eso...
[Risas] Creo que me estaba poniendo un poco ansioso con la cercanía del anuncio. Quería enseñar el juego, porque me siento muy orgulloso de lo que hacemos. La gente me dice que el juego se ve genial, pero la gente con la que deberíais hablar son los ingenieros, los artistas, los ingenieros. Se están dejando la piel.
Parece haber un renovado optimismo alrededor de Assassin's Creed, reforzado con un año de descanso que os ha dado más tiempo.
Ismail: Bueno, es una mezcla de cosas. Cuando empezamos este proyecto justo habíamos terminado Black Flag y estábamos encantados con la recepción. Pero entonces nos preguntamos qué queríamos hacer a partir de entonces, y en nuestros debates rápidamente vimos que queríamos hacer una experiencia Assassin's Creed adecuada pero que se sintiese más moderna, algo que los jugadores no hubiesen experimentado todavía. Sabíamos que íbamos a hacer algo grande, sabíamos que nos estábamos retando a nosotros mismos y Ubisoft como compañía también era consciente. Así que estoy muy contento de haber tenido el tiempo para hacerlo. Han sido tres años y medio, cuatro en el momento en el que publiquemos el juego. Nos han dado cuatro años para hacer un gran juego.
"No podríamos haber creado este mundo con la tecnología anterior. Cuando empezamos este juego sabíamos que sería más o menos del tamaño de Black Flag si sustituyésemos el agua por tierra."
Es una de las razones por las cuales no pudimos hacer Egipto en el pasado, sentíamos que necesitábamos tiempo para ello, y tecnológicamente queríamos mejorar respecto a Black Flag para que todo fuese fluido. Si vas a Alejandría, todo es fluido, vayas por las paredes, por una cueva oculta, por las puertas principales... tú decides. Es una mejora que necesitábamos hacer, y estoy realmente contento de que Ubisoft viese el valor de eso.
Sí, pero mientras se han publicado otros tres juegos [Rogue, Unity y Syndicate]. ¿Cuánta atención les prestaste a ellos y la respuesta a los mismos? ¿Colaborasteis en la tecnología?
Ismail: Desde luego prestamos atención, debíamos hacerlo. Desde un punto de vista de producción, seguro, pero también por nuestros vamos. Ver la reacción a algo - lo que funciona, lo que no, cosas en las que teníamos que pensar. Desde el punto de vista de las herramientas es un poco más complicado. Si podemos colaborar con la tecnología intentamos hacerlo, pero es un juego muy diferente. Por ejemplo, todo lo relacionado con el sigilo, las mecánicas de detección, tiene herramientas distintas. El combate ha cambiado por completo, ahora se basa en un sistema de hit-box.
El combate es mucho mejor.
Ismail: Gracias, estamos muy orgullosos de eso. De la creación del mundo también, no podríamos haber creado este mundo con la tecnología anterior. La estructura de la IA... cuando empezamos este juego sabíamos que sería más o menos del tamaño del mundo de Black Flag si sustituyésemos el agua por tierra, así que había que cambiar la forma de pensar. Ahora todos los NPCs y los animales del mundo tienen un propósito, una función, un ciclo de día y noche. Tienen que comer, dormir, ir al lavabo...
Incluso los animales.
Ismail: Incluso los animales. Cuando digo que lo hemos reinventado, lo digo en serio. Y queríamos anunciar el juego con una demo jugable por una razón. Podemos gritar hasta cansarnos, pero queríamos que la gente lo viese por si misma, lo que hemos estado haciendo durante los últimos tres años y medio. [Risas] Por eso tenemos un jefe final en la demo. ¿Te lo has pasado, por cierto?
[No] El... ehr... se me acabó el tiempo.
Ismail: [Risas] Algo que te quedará para el juego final.
Hay mucho para los nuevos jugadores y los que llevaban un tiempo alejados, pero ¿qué pasa con los jugadores hardcore de Assassin's Creed? ¿Habrá respuestas a preguntas por responder de la saga? Parece que estáis haciendo un soft reboot de la narración a nivel histórico, al menos.
Ismail: Dejemos eso claro, esto no es un reboot.
No, no.
"Todo en Origins se ajusta al lore. Estamos explicando los orígenes de la Hermandad tal y como la conocíamos en el primer Assassin's Creed. Los símbolos, los rituales."
Ismail: Todo se ajusta al lore. Estamos explicando los orígenes de la Hermandad tal y como la conocíamos en AC1. Los símbolos, los rituales.
Dedos cortados.
Ismail: Sí. Y la estructura de los mentores. El símbolo del águila. Cómo se formó todo, y el viaje de Bayek hasta la formación de la Hermandad. Mantenemos los miradores, aunque no son lo mismo. No quitan la niebla del mapa. Obtienes interrogantes, pero tienes que ir al lugar a explorar. Y sí, explicamos la historia del corte del dedo.
Hay cosas de la campaña de las que se supone que no podemos hablar aún. Leo los foros, leo Reddit. Sé las cosas que preguntan los fans, las cosas para las que quieren respuesta. Hemos intentado hacer todo lo posible... quizás no respondamos todo, pero damos suficiente para seguir avanzando. Jugamos con el misticismo de Egipto. ¿Qué hay bajo la Gran Pirámide? Debe haber algo ahí...
¿No había una gran serpiente en el tráiler del E3?
Ismail: [Pausa.] Sí que había una... [risas] Lo que diré al respecto es que, porque sé que hay fans que se preguntan si vamos hacia un estilo más fantástico, es que queríamos jugar con el misticismo, la religión, los dioses con cabeza de animal... esta era una forma creíble y auténtica de imaginar, desde una perspectiva mainstream, lo que esperarías del Antiguo Egipto.
¿Con una serpiente gigante?
Ismail: La serpiente gigante está totalmente justificada.
¿Es una secuencia onírica?
Ismail: No quiero explicar lo que es, pero cuando lo experimentes pensarás 'oh, vale, tiene sentido'.
Suena como si estuvieses dejando entrever que es un sueño.
Ismail: No quiero desvelar la sorpresa a nadie. La gente puede mirar nuestros anteriores trabajos y ver cómo explicamos y reflejamos las historias. Estoy convencido de que la gente lo descubrirá...
Ya están descifrando los jeroglíficos [que podían verse en la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3, y que resultan ser frases familiares de AC y una plegaria al dios egipcio Ra.]
Ismail: Sí, se están volviendo locos. Es genial. Y queríamos hacer los deberes.
"En Black Flag creo que logramos tener una gran sensación de exploración, pero no una gran sensación de descubrimiento. En este nuevo juego tanto la exploración como el descubrimiento, que son dos cosas distintas, funcionan por igual."
En Black Flag creo que logramos tener una gran sensación de exploración, pero no una gran sensación de descubrimiento. Hay algo en lo que creo que hemos tenido éxito con este nuevo juego, y es que tanto la exploración como el descubrimiento, que son dos cosas distintas, funcionan por igual. Cuando exploras quieres aprender algo, algo narrativo pero también con un valor jugable. Y notarás que ya no hay coleccionables que solo sean 'colecciona X porque tal'. Todo tiene un valor jugable. Queremos que los jugadores se sientan recompensados solo por explorar, por perderse en el mundo. Hay un montón de cosas ocultas que pasarás horas buscando. Son cosas que te explican más sobre el Antiguo Egipto, pero también sobre la historia, el personaje y como la ambientación se alinea para desvelar el origen de la Hermandad. Todo apunta hacia algo.
En el mapa vi algo llamado Eventos Juno. ¿Qué son?
Ismail: [Pausa, risas] ¿Estaban en la demo? Errr...
Bueno, estaban si mirabas el mapa, activabas la leyenda y hacías scroll para ver todos los iconos.
Ismail: [Risas] Muy bien, bravo. Uf. La leyenda... [suspiro]
Así que... acabamos de anunciar el juego, y de momento solo hablamos del Antiguo Egipto, pero hay mucho más. Estamos mostrando muchas cosas, pero te aseguro que estamos mostrando esto [hace el gesto para indicar algo pequeñito] de algo muy grande. Habrá mucho más, la campaña es enorme. Estos tíos [señala a los PRs de Ubisoft] quieren dosificar la información, así que les seguiré el juego.
Pero una vez más... sabemos qué preguntas se hacen nuestros fans. [Risas] Sabemos las respuestas que queremos dar y cómo queremos jugar con el lore de Assassin's Creed. Y cómo este lore se enlaza con Egipto, también... era importante establecer ese enlace. Desvelaremos más al respecto.
¿Veremos Egipto en diferentes periodos históricos? En Syndicate vimos Londres durante la primera guerra mundial, por ejemplo.
Ismail: ¿Oh, te refieres a anomalías temporales? No tenemos anomalías temporales o el concepto de ver Egipto en otro periodo histórico. Tenemos algunos... momentos exóticos en el juego de los que hablaremos más adelante porque no queremos arruinarlos. Queremos que la gente se los encuentre y se sorprenda.
Con una especie de reboot blanco para la parte histórica al volver a los orígenes de la Hermandad, ¿ocurrirá lo mismo con la historia en la época actual? ¿O continuará la anterior narrativa?
Ismail: Una vez más, solo estamos hablando del Antiguo Egipto... pero escuchamos y leemos el feedback, es importante para nosotros. Como director del juego es extremadamente importante que escuche a nuestra comunidad de fans. Así que, aunque queremos que venga gente nueva -creo que como historia del origen de la Hermandad es definitivamente un buen momento para adentrarse-, para mi tenemos que hacer justicia a la gente que ha jugado a nuestros juegos, que nos ha apoyado.
Así que... he dicho que es una experiencia Assassin's Creed auténtica, y os escuchamos, pero no estamos hablando de nada aparte del Antiguo Egipto, así que...
"No tenemos anomalías temporales o el concepto de ver Egipto en otro periodo histórico. Tenemos algunos... momentos exóticos en el juego de los que hablaremos más adelante."
[Risas] ¿Así que hay una parte jugable en la actualidad?
Ismail: ¡No he confirmado nada!
Continuará. Finalmente, aunque hemos hablado mucho de la ambientación, me gustaría saber más sobre el personaje que encarnamos, Bayek. Parece que todavía no sabemos mucho sobre él.
Ismail: Sí. Bayek nació en un pueblo llamado Siwa, que está muy alejado del resto de Egipto, en el desierto, al sur del desierto libio. La gente de ese lugar eran auténticos egipcios, orgullosos de ello. Estaban aislados, porque viajar era peligroso.
Es un Medjay, alguien de un linaje de guerreros muy bien entrenados, pero también una especie de sheriff - lo cual explica por qué hace todas esas misiones. En lo que respecta a su personalidad, es muy reactivo. Cuando las cosas van bien, es maravilloso. Cuando van mal, arrasa con todo. Tiene mucha compasión por la gente de Egipto pero es cauto con los extranjeros. Queríamos crear un personaje que fuese la encarnación del Antiguo Egipto. Así que, en el año 49 a.C., estamos ante el alzamiento de Cleopatra pero la muerte del Antiguo Egipto. Los viejos dioses morirán y el mundo de Egipto cambiará para siempre. Es sobre lo que debe hacer, en lo que debe convertirse, y ese viaje nos lleva al nacimiento de la Hermandad.
El juego comienza con él descubriendo un misterio - hay un cierto misticismo en el Antiguo Egipto y queríamos encapsular eso en el juego. Eso le lleva a irse de su pueblo y explorar el Antiguo Egipto, a descubrir su propia alma en el proceso. Si juntas bien todo lo que he dicho, quizás eso explique qué es la serpiente.
¡Bayek es la serpiente!
Ismail: [Risas]
Traducción por Josep Maria Sempere.