Análisis de Assassin's Creed Syndicate
Gangs of London.
En Syndicate las calles de la Londres victoriana de 1868 están mucho menos concurridas de peatones que la saturada e irregular París de Unity, en la que los ciudadanos se agolpaban como colmenas para dar más credibilidad al hecho de que la Revolución francesa se estaba desatando tanto a pie de calle como en la conciencia de cada uno de sus habitantes. Syndicate habla de otra revolución, la industrial, una que tuvo a la ciudad Londres como máximo exponente de progreso e innovación y que dio inicio al uso de nuevos estándares, de nuevas costumbres en la forma de vivir de sus habitantes; aparecieron las máquinas de vapor, la industria textil tuvo su gran apogeo y se dio un salto significativo en la calidad de vida de las personas (de algunas, vaya; la abundancia y la opulencia siempre van de la mano de la extrema pobreza) que poblaban el Imperio Británico. La Revolución industrial no fue tan romántica como la francesa, quizá, pero sí fue la causa de un auténtico cambio estructural en la ciudad de Londres. Se ampliaron las calles para dar cabida a la afluencia de carruajes, se habilitaron vías para que circulase el tren y el Támesis supuso un punto estratégico crucial con la enorme concurrencia de todo tipo de navíos. Tal era la importancia de la ciudad en la época que solía decirse que si Londres caía, el mundo entero caería con ella.
Y ese es el principal cambio que refleja Assassin's Creed Syndicate. Realizando una minuciosa recreación de la ciudad se ha ampliado la distancia entre las calles y se han añadido una cantidad considerable de partes móviles en comparación con las anteriores localizaciones (barcos, trenes y carruajes), por lo que la rutina de exploración es ligeramente distinta aquí. Desde las alturas, en la superficie, la Londres de Syndicate es la ciudad más viva y concurrida de la saga. Las carreteras están repletas de carruajes, y el río es apenas visible debido a la cantidad de barcos que surcan por él. Incluso al mirar hacia arriba la sensación es la de estar ante un paisaje distinto: en los tejados hay docenas de chimeneas expulsando humo que dan forma a la estética característica de la industrialización, un paisaje nuevo en la saga. Syndicate también es más refrescante y sólido en su narrativa, pero en el fondo sigue siendo lo mismo.
En este caso, sea como sea, nos alejamos un poco del dominio de los protagonistas masculinos para dar la bienvenida a los hermanos Evie y Jacob Frye, los dos personajes principales de esta nueva entrega entre los que podemos alternar prácticamente en cualquier momento y que ofrecen distintos puntos de vista de la historia. Con la ayuda del único asesino que queda vivo en la ciudad, Henry Green (un inmigrante indio que es el hijo adoptivo de Arbaaz Mir, el protagonista del cómic Assassin's Creed: Brahman), Evie centra su atención en la recuperación de los Fragmentos del Edén, piezas de una tecnología inimaginable creadas por la Primera Civilización, mientras que Jacob está obsesionado con acabar con los Templarios fuerza mediante e instaurar su propia banda de gánsters. Ambos comparten cierto magnetismo por los clichés fraternales ("recuerda que padre hubiera querido esto o aquello", "piensa en qué habría dicho padre" y esas cosas) pero esa dualidad y la importancia dada -al fin- a los personajes femeninos aportan frescura al manido desarrollo de la saga. Aunque Jacob parece más propenso al combate cuerpo a cuerpo y Evie parece tener más facilidad para ser sigilosa y escabullirse entre las sombras, ambos se juegan de la misma forma, y sus principales diferencias solo se hacen evidentes al final del árbol de habilidades de cada uno; Jacob tiene una habilidad para mejorar el manejo de las armas, mientras que la de Evie le permite desaparecer cuando entra en modo sigilo. Jacob es más impulsivo, Evie es más reflexiva.
El combate también se ha adaptado a la época, dejando atrás los floretes de caballero y las luchas defensivas para optar por un sistema más brutal, más ofensivo, más cercano a la suciedad de una pelea en el callejón de detrás de la taberna que a la sofisticación de una espada. Por eso las armas ahora son más cortas, las pistolas más importantes y se da un protagonismo crucial a los puños americanos. También a divertidas peleas sobre un tren en marcha, un clásico imperecedero. Sigue siendo el combate típico de los Assassin's Creed, con el ataque y el contraataque, pero ahora hay un nuevo medidor de combos y la opción de dejar moribundo a un enemigo, pasar a otro y luego matar a ambos objetivos al mismo tiempo. Si somos hábiles podemos ejecutar hasta a cuatro al mismo tiempo, pero el sistema tiene problemas: el sigilo y la mayoría de mecánicas no son todo lo precisas que deberían, por lo que nos pueden dejar vendidos en alguna ocasión; puedes presionar el contraataque justo en el momento exacto y que el personaje no responda, por ejemplo. O querer disparar y tener que presionar dos veces para que suceda. Es una clara prueba de que con tan solo unos meses más de desarrollo Syndicate sería un juego mucho más redondo.
Eso, el modo sigilo, también cambia. Al presionar un botón el personaje se agacha y se equipa con la capucha de turno - como si no le fueran a ver, o le fueran a ver menos - y se cubre automáticamente cuando nos acercamos a las esquinas. También vuelve la opción de silbar para atraer a los enemigos y la posibilidad de recoger los cuerpos y esconderlos, una ventaja estratégica clave que se echó mucho de menos en Unity, y ahora se nos da la opción de "secuestrar" a los objetivos si atacamos desde la espalda sin ser vistos. La banda de gánsters de la que se aprovecha Jacob recuerda a lo que ya vimos en la Hermandad, y podemos reclutar a varios miembros para que nos ayuden en nuestras refriegas. La banda tiene su propio árbol de habilidades, así que van mejorando a medida que jugamos.
Y hay otro elemento que supone un pequeño triunfo, y que responde a ese diseño más amplio de la ciudad de Londres del que hablaba al principio y a la necesidad de dinamizar el movimiento: el gancho. El gancho nos permite anclarnos a prácticamente cualquier esquina y superficie (predeterminadas, como en Arkham Knight) de modo que si el punto de anclaje está por encima de nuestro personaje escalaremos rápidamente el edificio, y si está por debajo usaremos la cuerda del gancho como tirolina, con la posibilidad de detenernos en cualquier punto para planear asesinatos aéreos. Es interesante porque nos permite, por ejemplo, elevarnos rápidamente, usar la tirolina para descender un poco y dejarnos caer sobre un carruaje para echar a su conductor y hacernos con él. Todo en un abrir y cerrar de ojos. También existe la posibilidad de dejar presionado el botón mientras escalamos, con lo que el personaje usará el gancho continuamente en los puntos más próximos a él para no dejar de avanzar. Esa es una buena decisión de diseño, pero ni de lejos llega al nivel de lo visto en Arkham Knight, mucho más instantáneo, preciso y divertido.
Los otros cambios en la forma en que nos movemos es el añadido de carruajes, que hacen las veces de los coches que todos conocemos, y que se comportan prácticamente igual. A diferencia de las vulnerables farolas los caballos gozan de cierta indestructibilidad y la conducción es brusca (Ubisoft parece haberlo previsto, aun así: uno de los retos es generar todo el caos posible), pero son un método efectivo para movernos de posición rápidamente y para embestir a nuestros enemigos como si estuviéramos a los mandos de un Burnout victoriano. Podemos subirnos al techo del carruaje para luchar contra algún intruso o para saltar hacia otro carruaje en plan épico. El tren es otro de esos cambios, y sirve como base de operaciones móvil desde la que administrar nuestra conquista de la ciudad. Funciona realmente bien, y es una forma rápida y divertida de movernos por ella. Todo un acierto.
No sorprendo a nadie si digo que Syndicate está repleto de actividades, de cosas por hacer; liberar a niños esclavos, liberar distritos, resolver puzles, sincronizar desde atalayas. La aparición de todo tipo de iconos está un poco más contenida ahora para hacer más fácil la lectura del mapa, pero la ingente cantidad de misiones y actividades secundarias, destinadas a alargar la vida útil del juego, hacen más daño que favor al conjunto. Es necesario realizar estas tareas repetitivas (no tanto porque siempre sean las mismas, sino porque se llevan arrastrando desde hace varias entregas) para subir de nivel y tener acceso a nuevo equipo y armas para afrontar nuevas misiones, lo que hace que uno pierda un poco el foco de atención de la historia y se pierda en ramificaciones innecesarias que hacen que todo sea un poco menos creíble de lo que debería. En nuestro camino nos encontramos con Charles Darwin, Karl Marx o (spoiler) Winston Churchill - todos sufriendo (o gozando, según cómo se mire) de una adaptación bastante libre pero necesaria para hacer fluir la historia.
La recreación de Londres vuelve a ser un triunfo artístico. Estar en lo alto del Big Ben, mientras la iluminación cambia con el ciclo de día y noche es impactante visualmente, y el mundo está repleto de detalles que nos transportan a esa época de clasismo y pelucas caras. Pero a Ubisoft le sigue siendo muy complicado desprenderse de esa sensación de que todo ese impresionante entorno está sin pulir del todo. Syndicate no despliega los dramáticos errores y bugs de Unity, y es más divertido y atractivo para quien busca una nueva ración de Assassin's Creed. Pero sigue sufriendo de esos tics que ya son marca de la casa. Puede ser que un enemigo se quede inmóvil cuando debería estar persiguiéndonos, a pesar de tenerlo justo delante. Puede ser que algunas texturas tarden en cargar, o que se ralentice en casos puntuales. Es una mejoría respecto a Unity, desde luego, pero es una pena que tenga que serlo al fin y al cabo.
Decía Jean-Vincent Roy, uno de los historiadores de Ubisoft, en una de las muchas entrevistas concedidas que él ha estado jugando a Syndicate como nadie suele jugar a estos juegos: caminando tranquilamente por sus calles, fijándose en cada pequeño detalle y en la rutina de sus habitantes, dejándose encandilar por las puestas de sol y por los imponentes edificios, regalándose al juego tanto como el juego quiere regalarse a él (no lo dijo así exactamente, pero ya me entendéis). Eso, afirmaba, era como estar viendo una obra de Grimshaw. En mi opinión quizá es apuntar demasiado alto, pero hay algo en lo que sí estoy de acuerdo con el señor Roy: Syndicate no tiene errores profundos o estructurales y gustará a los fans de la saga, pero funciona mejor cuando actuamos como meros observadores que cuando forzamos sus costuras. Ese puede ser un triunfo para Roy, pero a quien ya se conozca las vistas al dedillo puede dejarle un poco frío.