Avance de Astral Chain
Send nudos.
Cuando era niño, uno de mis pasatiempos favoritos consistía en inventarme juegos que me ayudaran a sobrellevar el tedio cuando tocaba acompañar a mis padres a hacer la compra mensual, o peor aún, cuando llegaban las vacaciones y había que echarse a la carretera. Hablo de un tipo de aburrimiento especialmente intenso, uno cimentado en innumerables paradas para saludar a alguna señora a la salida del super y en carreteras de los ochenta; nada estimula más la imaginación infantil que hacerse 400 kilómetros en un Panda y que además te toque camión. Recuerdo pasar horas viendo desaparecer el paisaje por la ventanilla, imaginando que un pequeño e imaginario skater grindaba en todos los quitamiedos y aprovechaba las lomas que precedían a un paso elevado para marcarse un salto fenomenal. Evidentemente era un tipo de deporte extremo que solo tenía sentido a velocidades suicidas, y por eso, cuando el paseo era a pie, había que buscar una alternativa.
Estaba, claro, la opción de amenizar el trayecto evitando pisar las intersecciones de los baldosines, todo un clásico entre los críos con problemas de sociabilidad, pero yo siempre preferí echar mano de una mecánica algo más sofisticada: imaginar que un cordel invisible me unía al lateral de la calle. Aquello era un buen follón, para empezar porque me obligaba a caminar siempre un paso por delante de mis padres, acelerando el ritmo cuando tocaba y evitando a los peatones que venían en dirección contraria para que no quedaran atrapados en mi tirachinas antisocial. Si pasábamos cerca de un semáforo o una farola en el camino de ida, a la vuelta siempre debía rebasarlo por el lado contrario para evitar un posible nudo, y si por algún motivo necesitábamos cambiar de acera... podéis imaginaros el panorama. Como es natural todo esto derivó en un buen montón de manías que he conservado en la vida adulta, como la necesidad de mirar cinco veces bajo cada lado de la silla antes de sentarme a comer o la de contarme los dedos de los pies al bañarme en la playa, pero no creo que sea este el lugar para discutir cosas que debería tratar con profesionales. El asunto es que nunca imaginé que tantos años después todas esas horas de entrenamiento con esa madeja mental pudieran servirme de algo.
Y os cuento todo esto no solo porque a nivel mecánico las bases del, digámoslo ya, soberbio sistema de combate del que puede presumir Astral Chain se parezcan de manera incluso inquietante a ese juego infantil, sino porque sus fundamentos argumentales y su desacomplejada manera de presentarlos también resultan similares: encarnar a un policía del futuro que recorre las calles encadenado a un amigo imaginario con el que trazar nudos marineros que incapaciten a los enemigos no tiene el más mínimo sentido, pero a quién le importa si es divertido. Astral Chain es así, un anime desenfrenado y locuelo que intenta hacernos comprar un futuro en el que las Quimeras, que así se llaman los malos, han asolado la tierra y la única esperanza de la humanidad reside en un par de cadetes con la capacidad de controlarlas mediante una cadena espectral, pero en el fondo todo esto lo hace con la boca pequeña; sabe mantener el pulso narrativo e incluso encierra momentos que podrían considerarse impactantes, pero bajo cada línea de su argumento resuena siempre la palabra pretexto. Y creo que está bien así. Astral Chain es un juego de Platinum, y aquí hemos venido a darnos de hostias.
Y sobre todo a hacerlo con elegancia, con inteligencia y creatividad, porque ya hay demasiados juegos que implementan un tímido sistema de combos y se atreven a hablar de diseño. Un Hack and Slash de Platinum debería significar ideas, y en ese sentido recuerdo haber escrito recientemente que me asustaba la complejidad de un esquema de control y de un documento de diseño que podrían haberse pasado esta vez de frenada. Hoy, tras haberle dedicado un número respetable de horas, puedo decir con seguridad que me equivocaba. Que con dedicación, práctica y reflejos sobrehumanos (nada que el estudio no nos haya pedido antes), llega el momento en el que el juego se abre, en el que todo hace click, en el que las líneas de código desaparecen y comienzas a ver a la mujer del vestido rojo. En el que dejas de ver imposiciones y obstáculos, y comienzas a saborear las posibilidades.
No sería la primera vez que una apuesta así de compleja y desobediente cae en desgracia por no haberse digerido del todo (Star Fox Zero, siempre en el recuerdo), así que volveré a repasar las bases por si alguno se perdió la primera clase: nuestro recluta, un tipo (o tipa) recién salido de la academia y aun así dotado de habilidades marciales sin par, puede encadenar tajos machacando el gatillo derecho, y debe elegir en cada caso el arma adecuada buceando entre su arsenal con un simple toque al pad direccional: hay una pequeña pero manejable hoja que permite lidiar cómodamente con multitudes, hay un espadón pesado para acabar rapidito con los enemigos más duros, hay una pipa con la que encargarse de las amenazas aéreas y a buen seguro hay un montón de dispositivos que no conocemos aún, pero no hay un botón de salto. Pronto incidiremos en la importancia de este detalle, pero por el momento decir que así las cosas nuestras posibilidades defensivas recaen casi por completo en el botón de esquiva, un movimiento tan visceral como mandan los cánones que solo exige de nosotros estar atentos al timing para, cómo no, ralentizar el tiempo y encadenar un buen contraataque. Sencillo? Lo mismo pensaron los productores de Waterworld.
Aun así, ya hay una lección importante que puede extraerse de este pequeño curso de choque: que Astral Chain es un juego basado en las situaciones. Que no es lo mismo enfrentarse a un tipo enorme con un escudo que a un par de objetivos lejanos que refuerzan a uno más rápido, una idea que el juego trabaja y trabaja hasta el infinito. Cada nueva mecánica, cada nueva capa del sistema, cada idea que se nos presenta insiste en la lectura del escenario y de la posición de los enemigos como única religión, un principio que solo alcanza verdadero sentido con la introducción de lo que el juego bautiza como Legiones. Y sí, es cierto que en apariencia funcionan como Pokémons (hay incluso un minijuego basado en una estación de mantenimiento que nos permite personalizarlos y limpiar a mano los cristalillos que se adhieren a su armadura, algo así como un Tamagotchi de la ultraviolencia), aunque lo reducido de su plantel les permite ganar en profundidad y funcionar, en el fondo, como una extensión de lo visto en el arsenal: hay un total de cinco, por el momento hemos podido jugar con tres, y creo que es razonable decir que el Arquero es una extensión de la pipa, el Espada cumple la misma función que la hoja rápida y el pesado Puño sirve al mismo principio de contundencia que el espadón. Además, todos funcionan de manera relativamente autónoma cuando la situación lo requiere, así que podéis imaginaros los resultados: un arquero cubriendo nuestra retaguardia mientras nos lanzamos ciegamente al ataque, un espada combinado con nuestro arma de fuego para lidiar con las multitudes con seguridad, dos brutos repartiendo en el punto débil de un jefe...posibilidades. Inteligencia. Belleza.
Y capas, capas y más capas, tantas que llega a asustar. No es solo que, por descontado, tanto las diferentes formas de nuestro arma de mano como las propias Legiones puedan potenciarse mediante barritas de progreso e intrincadísimos árboles de habilidades. No es solo que el sistema reserve un par de botones para ejecutar ataques especiales de quita y pon asociados a cada acompañante, y que este también pueda intercambiarse en caliente con un toque al botón Y. No es solo que podamos fusionarnos físicamente con nuestros monstruitos proporcionando un nuevo especial en cada caso, o que las mencionadas barras de progreso desbloqueen con el tiempo la posibilidad de introducir la "paradiña" de Bayonetta en los combos, y que por tanto estemos salvados. Ni siquiera es la posibilidad de enlazar nuestros movimientos con los de nuestra Legión en un ataque conjunto que llega cada vez que reaccionamos a un resplandor azul en pantalla: por sí solas, todas estas mecánicas conformarían un sistema ambicioso y robusto, pero estamos hablando de Platinum. Por supuesto que es solo el principio.
Porque pese a todas las posibilidades que encierran, pese a toda su eficacia y su profundidad, tanto bestia como policía no son más que los dos extremos de una cuerda, la cuerda con la que soñaba de crío, la verdadera protagonista de todo el sistema. La razón de ser de todo el concepto, el origen de todas las estrategias, el pilar de carga sobre el que se erige esa obsesión por los espacios, el posicionamiento y la interpretación de las situaciones. El escenario, los oponentes, sus debilidades y nuestras armas son solo un lienzo sobre el que pintar y expresarse, trazando líneas con inteligencia y explotando el abrumador torrente de ideas de la que ha sido, sin duda, la pieza del engranaje que más espacio a ocupado en la pizarra de la oficina de Kamiya y demás familia.
La cadena, estrella absoluta, no solo está ahí para limitar la distancia a la que pueden actuar nuestros sirvientes robóticos, algo que obviamente también puede mejorarse instalando aumentos. La cadena también puede trazar nudos alrededor de un enemigo para dejarlo indefenso durante unos segundos. Puede interponerse en el trayecto de un ataque de carga para propulsar al responsable hacia atrás, como en la historia de los peatones y el tirachinas. La cadena, bendita sea, puede ayudarnos a salvar abismos proyectando a la Legión hacia el otro lado y pegando después un tirón, pero también puede enrollarse en columnas (¡y en enemigos!) para que nuestra trayectoria en el aire sea la que nos dé la gana. Y por supuesto que esas carambolas aéreas pueden coronarse con un ataque, o aprovecharse para recortar distancias con el enemigo tras lanzar al Legión a un ataque frontal y suicida. Por eso cada una de ellas tiene una velocidad de movimiento diferente que habrá que tener en cuenta, por eso la animación de echar a correr de nuestro protagonista se toma unos incómodos frames extra para hacerla inoperante en combate pero agradecida en la exploración, y por eso, solo por eso, no hay un botón de salto. Estamos hablando de genios, maldita sea.
Astral Chain No es la arrolladora sucesión de niveles sin cuartel ni respiro que sabemos que hace brillar de verdad al estudio, sino una historia de policías a la que, de cuando en cuando, le gusta hacer cosas de policías
Lo natural es emocionarse, y no dudo que será la reacción de la mayoría una vez el control basado en modificadores y movimientos simultáneos de ambos sticks (uno para el agente, otro para la bestia) deje de ser un problema. Como Hack and Slash, como juego de tortas, como colección de mecánicas de papel y lápiz, Astral Chain despide el inconfundible olor de todas las obras maestras, pero como videojuego, en global, no está en absoluto carente de algunos problemas. Unos problemas que poco tienen que ver con ese argumento inofensivamente anime que cumple su función de entretener sin demasiadas dificultades. Astral Chain no parece particularmente ambicioso en lo que intenta contar, y por eso choca que detenga tanto el balón parra insistir en contarlo. Chocan las visitas al centro de operaciones, un remedo de la base orbital de Automata que sirve de eje a una estructura y a una narración que no nos reservan tantas satisfacciones como la obra de Yoko Taro: la influencia está ahí, y vamos a ver algo de esa bendita locura en secundarias relacionadas con un hada de los lavabos o un disfraz de perro gigante, pero también un montón de tareas secundarias bastante insulsas que parecen subestimar las ganas que tenemos de volver al combate. Sí, por desgracia, estoy hablando de problemas de ritmo.
Problemas que serían fácilmente evitables, reduciendo por ejemplo la insistencia en unas secuencias de investigación más bien flojas que siempre suelen resolverse de la misma manera: arranca un nuevo capítulo, alguien nos avisa de que ha habido lio en el centro comercial, nos desplazamos al lugar de los hechos e interrogamos uno por uno a un montón de viandantes. Por el camino solemos desbloquear otra generosa tanda de encargos que resolver en pocos minutos, y cuando los nuevos indicios comienzan a escasear toca ensuciarse las manos en persona, tirando de un sistema llamado IRIS que no pasa de ser una mezcla entre el modo detective de toda la vida y el interfaz de perfiles de ciudadanos de un Watch Dogs cualquiera: analizamos huellas, averiguamos que tal policía nació en 2178 y le gusta el pan con tomate, y de paso ponemos en juego una nueva excusa para ensayar con implementaciones de la cadena igualmente ingeniosas, pero bastante menos impactantes en cuanto a su aplicación real. Escuchamos conversaciones a distancia, seguimos rastros de un material rojizo e incluso atrapamos a algún carterista trazando una línea de lado a lado de un callejón, pero nada de eso consigue evitar que martilleemos impacientemente la mesa a la espera del siguiente combate.
Y quizá no seamos justos del todo al hacerlo, porque Astral Chain es el juego que es, no el que a nosotros nos gustaría que fuera. No es la arrolladora sucesión de niveles sin cuartel ni respiro que sabemos que hace brillar de verdad al estudio, sino una historia de policías a la que, de cuando en cuando, le gusta hacer cosas de policías, tomándose su tiempo para construir un universo que seguro sabrá apreciar alguien menos impaciente que yo. Alguien menos propenso a aburrirse cuando le apartan por un momento de ese nuevo juguete que le ha llegado a obsesionar, y que no sienta la imperiosa necesidad de fantasear con cuerdas enrollándose en cada rincón del terreno y propulsándole a velocidades inconcebibles cada vez que le obligan a dar un paseo.