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Avance de Atelier Firis

Emancipación.

Tras haber pasado por Salburg, Gramnad, Iris, Mana, Arland y Dusk, la serie Atelier se trasladó hace dos años al mundo Mysterious para iniciar una nueva trilogía. Atelier es una saga de JRPGs que ha ido a juego por año de manera ininterrumpida desde 2001 (sin contar remakes, ports y versiones "plus"), pero parece que en Firis se ha deshecho de uno de sus elementos más característicos y se ha permitido el lujo de lanzarse a la aventura.

Firis Mistlud vive aislada en la pequeña ciudad de Ertona ejerciendo de alquimista, hasta que por casualidad descubre que si quiere seguir siéndolo tiene que pasar un Examen de Alquimia que la acredite. El juego sigue del peregrinaje de Firis junto a su hermana mayor Liane para lograr ser una alquimista reconocida.

El tramo que jugamos se situaba casi al principio, cuando se le encomienda la primera misión: encontrar a tres alquimistas licenciados que le den una carta de recomendación para poder presentarse al Examen. La diferencia con anteriores iteraciones de la saga se ve enseguida: se acaban las idas y venidas entre el campo donde exploramos, recogemos ingredientes y combatimos monstruos en contraposición a la ciudad donde compramos, hablamos con otros personajes y realizamos síntesis de objetos mediante la alquimia.

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Firis tiene un campamento portátil, una especie de Tardis de diminuto aspecto exterior que al entrar se transforma en una enorme casa con todo lo necesario para vivir y practicar la alquimia. Esto nos permite movernos libremente por el mundo y practicar la alquimia casi donde queramos, ya que al menos los escenarios que pudimos probar estaban plagados de hogueras donde podemos levantar el campamento.

La síntesis se hereda directamente del sistema de Atelier Sophie, en el que además de escoger ingredientes, tenemos que colocarlos luego en una rejilla para intentar que ocupen ciertas casillas, lo cual le dará bonus a las características del objeto. También se recupera de esa entrega la posibilidad de obtener recetas nuevas con acciones típicas como recoger materiales.

Esta ruptura con las convenciones de la saga parece que va a redundar en una mayor libertad y menos encorsetamiento, continuando con la promesa de los creadores de que tras cumplir el encargo inicial tendremos libertad para decidir entre tres caminos: Alquimia, Combate o Historia. Todo esto queda muy lejos de lo que probamos, donde apenas tuvimos tiempo de conseguir la primera carta de recomendación.

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El clásico límite temporal que nos perseguía en otras entregas regresa tras estar ausente en un par de entregas, pero de una manera mucho más suave. Tenemos un año para cumplir la tarea principal, teniendo en cuenta que perdemos tiempo desplazándonos, realizando alquimia o durmiendo. Tras este punto, se abrirá el mundo sin ninguna clase de límite. No llegamos a este punto, claro está, pero tampoco dio la sensación de que el tiempo fuese a dar tanta guerra como en anteriores entregas.

Lo que no parece una gran revolución es el combate, que más allá de un par de opciones nuevas sigue siendo extremadamente simple y no demasiado difícil. Además, con la introducción de los campamentos portátiles, es relativamente difícil caer en combate ya que podemos recuperarnos cada muy poco tiempo.También es cierto que solo pudimos jugar con dos personajes en el equipo, cuando el máximo disponible serán cuatro, así que aún puede quedar el beneficio de la duda.

Atelier Firis puede parecer a primera vista una entrega más de la saga Atelier, pero el hecho de eliminar la ciudad-hub para lanzarse al mundo abierto cambia totalmente la dinámica y el ritmo del juego. La vuelta de los límites de tiempo parecen en cambio más un guiño que una auténtica imposición. Para saber cuál será la verdadera influencia de ambos elementos en el resultado final tendremos que esperar unas semanas.

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